Как опасные безопасные комнаты и убежища меняют правила игры

Недавно ветераны игровой индустрии Сугуру Муракоши и Хироко Усудой, бывшие сотрудники ныне несуществующей Team Silent, приняли участие в дискуссии на тему периода, когда парочка занималась Silent Hill 4: The Room, в качестве руководителя и дизайнера соответственно. Вместе с журналистами они вспомнили, как создавалась номер 302 — квартира, в которой начиналось повествование игры и куда главный герой раз за разом возвращался.

Оригинал публикации: Eurogamer

ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ! Ниже затрагиваются сюжетные моменты игр, как Silent Hill 4, DOOM Eternal, Death Stranding, Warhammer End Times, Fatal Frame 3 и Amnesia.

Номер 302 была единственной точкой сохранения в Silent Hill 4, естественным образом превращающая данное место в укрытие. Однако со временем место, первоначально расцениваемое как безопасное,  искажалось из-за преследующих игрока монстров, постепенно превращая убежище в незнакомое и даже враждебное пространство.

Концепция Silent Hill 4 была понятна уже на ранних этапах разработки — страх потери самых безопасных мест. У трех команд был разный план. Но была выбрана концепция комнаты, поскольку на фоне остальных она действительно выглядела самой страшной…

Сугуру Муракоши

Номер 302 вселял ужас, поскольку мы не могли открыть дверь изнутри. Но, по крайней мере, сначала комната выглядит как основное убежище. Ситуация сохраняется примерно до половины сюжета, а затем все начинает меняться. Такую концепцию Усада назвал "игрой на контрасте".

Безопасные комнаты уже давно являются частью видеоигр. За долгие годы они стали традиционными для любого сурвайвал-хоррора. В рамках этой концепции игроки получали убежище, где могли сохранить свой прогресс, пополнить боезапас и взять передышку. Они были мотивом для дальнейшего прохождения в таких играх, как Resident Evil. Согласитесь, после каждой подобной комнаты было намного легче двигаться вперед, навстречу опасностям, явно поджидающим по ту сторону двери.

Итерации такой идеи можно увидеть и в других жанрах — костры Dark Souls, лагери в Darkest Dungeon и так далее. Может варьироваться назначение убежищ, но одно их все-таки объединяет: игроки ожидают, что "безопасная комната" действительно будет безопасной. Тут-то некоторые разработчики осмелились нарушить спокойствие игроков, найдя удивительный и порой эффективный способ вселить страх, наполняя ужасами ранее безопасные пространства.

Вспомните, как мы напряглись, услышав новость, что в ремейке Resident Evil 3 Немезис сможет прорываться в безопасные комнаты. К счастью (а может и к большому сожалению), новость оказалась слухом. Но есть несколько видеоигр, в которых убежища рано или поздно преподнесут вам сюрпризы. Как их теперь можно назвать, опасные безопасные комнаты в видеоиграх за последние годы появлялись нечасто.

Главный герой Death Stranding не может расслабиться даже в своих апартаментах, поскольку видит иллюзии, связанные с его психологическими травмами прошлого. Хаб DOOM Eternal, к настоящему времени последний пример данной концепции, подвергается неожиданному нападению демонов. "Эта крепость станет твоей тюрьмой", — заявляет в этот момент Кан Созидательница, взломавшая навигационную систему Твердыни Рока. Вскоре мы обнаруживаем демонов, прячущихся в тени и готовящихся к атаке.

Эти моменты могут оставить у игроков неизгладимое впечатление, но эффект неожиданности в большей степени зависит от правильно подобранного времени.

Начнем с Warhammer: End Times. Таверна "Красная Луна" представляла собой интерактивное пространство, в котором игроки проводили время между заданиями. Со временем она стала настоящим центром игрового сообщества, и тогда студия Fatshark решила извлечь из этого выгоду, добавив туда специальные ивенты и интерактивные элементы.

Спустя время Fatshark поставила крест на безопасности этого места, выпустив бесплатное DLC с миссией, в которой скавены захватили хаб игры.

С момента запуска в Vermintide была дверь, ведущая в подвал, и сообщество не прекращало размышлять о том, что за ней находится. Мы хотели использовать элемент неожиданности, а интерес игроков позволил нам создать вокруг этого отдельную историю.

Продюсер игры Мортен Штормдал

Игровое сообщество положительно восприняло это внезапное вторжение. 

Было потрясающе наблюдать за тем, как стримеры впервые после этого запускают игру, не понимая, что произошло с хабом. Вероятно, элемент неожиданности сработал по той причине, что прошло достаточное количество времени прежде, чем мы это сделали. Вводить подобное в безопасные комнаты нужно очень осторожно и не часто. Ведь в первую очередь это убежище.

Продюсер игры Мортен Штормдал

Сооснователь и композитор Videocult Джеймс Терриен выступил одновременно за и против добавления таких событий в безопасные комнаты, сначала поставив себя на место разработчика, а затем — игрока. Вот что он сказал, основываясь на ложных слухах о том, что Немезис сможет проникнуть в убежища Resident Evil 3 Remake:

Я считаю, что все зависит от намерения игры. Полагаю, подобное хорошо бы вписалось в динамичную игру типа Rain World. Но главное подходить к этому с умом. Например, в сурвайвал-хоррорах подобное сюжетное вторжение в безопасное пространство могло бы быть использовано для серьезного и ужасающего драматического эффекта.

Но это я говорю как разработчик, который с энтузиазмом использует все имеющиеся под рукой инструменты, чтобы передать своей аудитории эмоции и правильно преподнести повествование. Как игрок, я бы просто выбросил свой геймпад и пошел жаловаться в твиттере. Особенно если бы я только что прошел какой-то длинный игровой отрезок, а потом неожиданно умер из-за того, что разработчики решили нарушить мое безопасное пространство, и я теперь должен начать этот раздел заново.

Rain World — сурвайвал, в котором вы управляете бродячим слизнекотом, путешествующим по миру и пытающимся найти еду, необходимую для выживания. В ранних версиях игры планировалось сделать меньше убежищ, но увеличить их размеры. Чтобы эти огромные безопасные пространства игроки использовали как временные жилища, по несколько раз возвращаясь сюда, откладывая запасы и ресурсы. Но по мере того, как увеличивался мир игры, подобная идея стала непрактичной. Вы все еще можете хранить еду и ресурсы в последних открытых убежищах, но это скорее скрытая, а не открытая механика.

Однако, если слизнекот все же впадает в спячку из-за недостатка энергии, процесс продолжится как обычно, но с последствиями. Игрок не сможете сохранить игру, пока не отдохнет в новом убежище с достаточным количеством пищи, а слизнекот будет выглядеть меньше. Начнется так называемый режим голодания. В середине разработки у студии возникла идея позволить существам вторгаться в эти логова, заставляя игроков искать новые убежища.

Мы допустили подобное в архитектуре игры, но затем при тестировании это стало кошмаром, им слишком понравились убежища! В конце концов, нам пришлось в срочном порядке вносить исправления, чтобы предотвратить попадание враждебных существ в логово слизнекота. Игра часто сохранялась в этом состоянии, из-за чего повреждался файл сохранения игрока, поскольку он раз за разом просыпался в комнате с голодной ящерицей.

Джеймс Терриен

Номер 302 из Silent Hill 4 — не единственное известное небезопасное убежище. Особняк из Fatal Frame 3: The Tormented по аналогии с ней большую часть времени служит убежищем, поскольку эфирные существа появляются только во время сна персонажа. Но со временем эта защита начинается разрушаться: паранормальные явления материализуются в реальном мире.

Приходится все чаще оглядываться через плечо.

Другой известный пример — холл из Amnesia: The Dark Descent. После побега из туннелей архива, столкнувшись лично с первыми ужасами, Даниэль оказывается в большой светлой комнате. В ее центре жуткий, не внушающий доверия фонтан, но успокаивающая мелодия (название трека Safe Ambient соответствует происходящему) и внезапная смена обстановки создают ощущения, которых не было ни в одной комнате.

Позже это чувство развеивается присутствием Тени — невидимого врага, постоянного преследующего Даниэля в поместье и его окрестностях. Вода в фонтане становится красной, а органическая материя постепенно заполняет эту комнату. Безопасное пространство перестает быть таковым.

Основной элемент истории завязан на преследовании расползающегося повсюду кошмара, разрушающего все из его прошлого. Таким образом, мы хотели убедиться, что окружающая среда постепенно меняется, поскольку повышается уровень угрозы. Игроки не будут посещать ранее пройденные сюжетные уровни, поэтому хабы [для подобных изменений] кажутся наиболее подходящими.

Мы не хотели, чтобы игроки слишком привыкли к окружающей обстановке, поскольку это притупляло бы чувство неизвестности, которое вы ожидаете получить от хоррора. Вы получите хороший хоррор в том случае, если люди смотрят вокруг и не знают, что их ждет дальше. Если они чувствуют, что окружение слишком стабильно и знакомо, то вы попросту ничего не добьетесь. Хитрость заключается в непрекращающихся переменах.

Креативный директор Frictional Games Томас Грип

Оглядываясь назад, становится очевидно: использование комнаты 302 в Silent Hill 4 как единственного, постоянно повторяющегося убежища, было азартной игрой с точки зрения изнурения игрока.

В то время я не желал ставить точки сохранения за пределами комнаты. Тем не менее, в последних играх это звучит немыслимо. 2004 год значительно отличался от текущей ситуации в индустрии гейминга. [Принимая это во внимание], я думаю, что был некий дисбаланс, но мне не казалось, что возвращаться к точке сохранения было чрезмерно сложно.

Сугуру Муракоши

Он добавил, что в сегодняшнем контексте Silent Hill 4 должна была бы стать более доступной для игрока. Большинство решений, принятых в начале 2000-х (таких, как демонстрация обычной жизни на улицах города), создавало иллюзию, что однажды вы сможете вернуться к повседневной рутине.

Это, к примеру, включало соседей, время от времени появляющихся в глазке вашей двери и все то, что вы могли видеть через окно комнаты. На создание этого окна Усуду вдохновил фильм Альфреда Хичкока "Окно во двор".

Муракоши также поделился своим мнением о безопасности в изменяющемся доме из P.T., отмененного хоррора Хидео Кодзимы.

Этот дом небезопасен. В нем нет элементов, которые могли бы дать вам чувство уверенности.

Разработчик Gloomwood Диллон Роджерс уже практически два года коллекционирует в твиттере безопасные комнаты. Он утверждает, что разрушение безопасной комнаты связано не только с выбором времени, но и с определением того, что будет дальше. То есть нужно исходить из того, какое влияние эта концепция оказывает на геймера. Осознание того, что безопасная комната теперь не имеет первоначального вида, уже само по себе может стать источником напряженности, но для достижения цели также важны и временные периоды, когда игроки могли бы расслабиться и почувствовать полную безопасность.

В его будущей игре фонографы служат эквивалентом печатных машинок, а игроки могут понять, что рядом находится один из них по воспроизводимой мелодии. На определенной сложности игры для сохранения прогресса нужно использовать восковые цилиндры. Сейчас Роджерс не хочет сообщать, будет ли в его игре нарушено данное правило. Вероятно, это к лучшему.

Нарушая неприкосновенность безопасной комнаты необходимо действовать очень осторожно — как только это произойдет, вернуться назад уже не получится.

В качестве первой безопасной комнаты, неприкосновенность которой была нарушена, Диллон вспомнил убежище из оригинальной Resident Evil 2. В подсобке за полицейским участком есть момент, когда во время одной из привычных последовательностей с открыванием дверей игрока атакуют два зомби. Прежде это была обычная, на то время стильная заставка, пришедшая на смену более стандартным экранам загрузки при переходе с одной локации на другую.

Я не думаю, что это так же хорошо бы сработал, если бы оригинальная Resident Evil не приучила нас к полной безопасности. Игрок запустил продолжение, зная, что оригинальная игра никогда не нарушала целостности таких переходов и безопасных комнат.

Тут же игра нарушила сразу оба правила, и это было пугающе.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: