Тонкости настройки интерфейса DOOM Eternal

Тонкости настройки интерфейса DOOM Eternal

Канал IGN опубликовал новый ролик Doom Eternal, в котором исполнительный продюсер игры Марти Стреттон показал и рассказал о вкладках меню настройки игры: от интерфейса и управления до удобства и графики.

Несколько интересных особенностей:

  • В игре можно будет настроить любую кнопку на контроллере, что является редкостью для консольных версий. Обычно разработчики предлагают несколько вариантов раскладки для игроков.
  • Можно настроить прозрачность интерфейса.
  • Можно изменить цвет интерфейса.
  • Можно добавлять или убирать различные элементы интерфейса. Вам не нравится полоска HP босса? Ее можно убрать. Так почти со всеми элементами.
  • Присутствует тонкая настройка автоприцеливания.

Doom Eternal выйдет 20 марта на PC, PS4 и Xbox One.

25 Комментариев

  • Н-н-но ведь цветной интерфейс... он же делает игру плохой....

    2
  • Много лишней информации вываливают, дайте уже игру

    0
  • Я так понимаю в игре можно будет убрать весь лгбт интерфейс и сделать его нормальным - это хорошо.

    2
  • Специально для нытиков видео выпустили

    11
  • Тру геймеры играют без интерфейса.

    5
  • Ну норм, наверное... я хз, такое должно впечатлять?

    -1
    • @pokemon, ну вообще, редко в какой игре имеется настраиваемый интерфейс. Практически ни в какой. Особенно настолько гибко.

      Я, честно говоря, первый раз вижу чтобы его настолько можно было настроить. Так что, это немного, но впечатляет. Додумались наконец-таки

      6
    • @CLAWZ, да по моему это тупо лень разработчиков... все эти настройки интерфейса у рядового игрока в ВоВ, вапше вызывают зевок, я уверен что настройка худа это вапше плевое дело, раз этим занимаются вапше мододелы в куче игр

      1
    • @pokemon, Может быть и лень. Я в вов не играю, поэтому ни разу не видел глубоких настроек интерфейса.

      1
  • А "радугу" после убийства врагов можно отключить или это не об этом ?!

    3
  • Хоспаде, спасибо. Это мой главный бич всех консольных шутеров - неадекватная и залоченная раскладка. Даже в Анриале или Квейке 1\3 на Дримкасте можно было свободно переназначать кнопочки. На пс2 подобное было в редкость. На пс4 с этим проблем нет, можно через консольное меню биндить клавиши.

    В игре можно будет настроить любую кнопку на контроллере, что является редкостью для консольных версий. Обычно разработчики предлагают несколько вариантов раскладки для игроков.

    1
  • Я так понимаю выключить выпадающий из каждого монстра скитлс все таки нельзя?

    5
  • Интерфейс понятно, подскажите, может знает кто, а дроп из мобов всех цветов май литл пони можно тоже так настроить или отключить?

    2
  • Все стебут меня, что я ною зря но:

    3
  • @Rorayma, дум делает больший акцент на механиках, а не на реализме происходящего. Глав лид правильно подмечает, что нужно понимать какие именно припасы ты получаешь при убийстве демона.
    Поэтому они такие разноцветные и яркие, ведь сразу можно определить чего в избытке, а каким оружием напротив стоит экономить.

    3
    • @ARCHER007700, А вот обязательно надо было вываливать из монстра сотню патрончиков по одной штуке, а не заменить на пять но по по двадцать? Или не гору брони по одной единичке, а поменьше, но по 10-20 и на сдачу парочку по одной, если надо чтоб выпало там 22 брони а не 20? Меня вот фонтан всякого смущает больше. А цветастость просто усиливает всё это дело. Выглядит, будто демон фантанирует радугой при убийстве.

      3
    • @ARCHER007700, Бред. Представь такую радугу в оригинальной игре. Там не было ни каких проблем с идентификацией патроны/броня/аптечки.

      0
    • @ARCHER007700, если визуал будет отвратительным, то одним гемплеем меня в игру не затащишь. Игра 2016 года меня полностью устраивала.

      -1
  • Все равно HUD плохо, лучше старый дум 2016 или демо Е3!

    1
  • @SpMind, броня выпадает при нанесении урона обоженным демонам. В одной ячейке, если не ошибаюсь 5 единиц, таким образом при выстреле из пулемета выпадает одна моделька, а при выстреле из ракетницы целая гора. Проблема в унификации - проще сделать одну, чем делать несколько с разным объемом 5, 20 и 40 (допустим), визуально сразу можно определить и нанесенный ущерб и количество брони, которую Думгай скушает.

    С точки зрения механики, опять же это очень понятно и интуитивно. Чего дизайнеры и пытались добиться ориентируясь на скорость происходящего в думе.

    Рекомендую обратить внимание на слешеры, которые подобным тоже не брезгуют, тот же God Of War с его сферами опыта, ярости и маны, при том, что он тоже позиционирует себя как мрачное и жестокое развлечение.

    2
    • @ARCHER007700, Слешер это отдельный жанр, имеющий своих поклонников.

      Если есть правило, что броня дропается при определенных условиях, то радуга уже не нужна ,интуитивно все понятно и так. Прошел обучалку и вперед.

      С точки зрения олдскульного игрока, т.е. меня - в шутере ничего не должно стоять между моими волосатыми клешнями и тушками демонов. Никаких полосок здоровья, патрончиков, абилок. НИЧЕГО.

      2
    • @ARCHER007700, в дум 2016 и без радуги игралось отлично так то.

      0
  • прямо как в Deus Ex 2000

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.