Как выглядел PC-гейминг в 2009 году

10 лет — чертовски продолжительное время. За эти годы мы успели окончить школы, институты, обзавестись семьями, отправиться в путешествия, полюбить, кого-то потерять и даже несколько раз поменять видеокарту. Ну а в PC-гейминге, постоянно развивающейся и совершенствующейся форме искусства и индустрии, как кажется, в ушедшее десятилетие можно было бы вместить еще несколько десятилетий.

Прежде чем размышлять о переходе к 2020 году и новой эре компьютерных игр — времени, которое наверняка будет пропитано множеством бесформенных чудовищ и микротранзакций, а также чудес, выходящих за грани наших самых смелых фантазий и бюджета, давайте взглянем на то, как выглядела индустрия ровно 10 лет назад. Ниже предлагаем рассматреть абсолютно все аспекты: состояние и стоимость аппаратного обеспечения и компьютерных видеоигр, кто и во что играл, а также вопросы, которые в то время не давали нам покоя.

Оригинал публикации: PCGamer

Какие ПК считались лучшими в 2009 году?

Если вы, будучи в 2009 году, ищите что-то лучшее для Crysis, ставшего эталоном игровой графики с 2007 и до (большей части) 2010 годов, то вам придется разориться. Ниже приведены характеристики несколько самых высококлассных PC той эпохи, собранных изданием Tom's Hardware.

Acer Predator 2009:

  • Процессор: 3.0 GHz Intel Core 2 Quad Q9650
  • Видеокарта: 2 Nvidia GeForce 9800 GTX в режиме SLI (а вы помните SLI?)
  • ОЗУ: 4 GB
  • HDD: 2 300 GB со скоростью 10 000 RPM, 2 640 GB
  • Оптический привод: поддержка Blu-ray
  • Стоимость: $2700

Xfinity 2009:

  • Процессор: 3.0 GHz Intel QX9850 Quad Core Extreme
  • Блок питания: 1000 Вт
  • ОЗУ: 4 GB DDR2
  • 150 GB Raptor HDD
  • Видеокарта: 2 Radeon HD 2870 в режиме Crossfire
  • Стоимость: $5700

Эти готовые, роскошные сборки со смешными корпусами и глупыми именами были настоящими монстрами независимо от того, по какой технологии создавались связки видеокарт — SLI или Crossfire. А сегодня их характеристики кажутся смехотворными: все как будто изменилось, хотя на деле все, как прежде. Раньше мы действительно переживали за RPM дисков. И за 10 тысяч оборотов приходилось платить большие деньги. SSD-накопители были чем-то совершенно новым. По крайней мере, на рынке компьютерных игр. Не говоря уж о высокой стоимости. Самый скромный SSD сегодняшнего дня сократил бы стоимость любой из перечисленных сборок на $300-500.

А что покупал средний ПК-геймер в 2009 году? Большинству из нас нужен был добротный, в некоторой степени ориентированный на будущее компьютер, а не какая-нибудь последняя новинка, стоимость которой за год или два упала бы в несколько раз. В 2009 году Anandtech рекомендовало более разумную спецификацию.

PC средней производительности от Anandtech 2009 года:

  • Процессор: Intel i7 920
  • Видеокарта: Sapphire Radeon HD 4890
  • ОЗУ: 6 GB DDR3
  • Жесткий диск: 1TB 7200 RPM
  • Оптический привод: Blu-ray или HD DVD
  • Коробка: Thermaltake Spedo Black Full Tower
  • Блок питания: 700 Вт
  • Стоимость: $1250

Какая видеокарта в 2009 году была лучшей?

В то время мечтой были ATI Radeon HD 5970 или Nvidia GeForce GTX 295 (либо HD 5870 / GTX 285, если вас не интересовали варианты с двумя графическими процессорами).

Спецификации ATI Radeon HD 5970:

  • GPU Clock: 725 MHz
  • Memory Clock: 1000 MHz
  • Оперативная память: 2 GB DDR5

Спецификации GeForce GTX 295:

  • GPU Clock: 576 MHz
  • Shader Clock: 1242 MHz
  • Memory Clock: 999 MHz
  • Оперативная память: 896 MB DDR3

Лучший процессор?

Intel's Core i7-965 Extreme был признан одним из лучших процессоров эпохи. Сравните его с вашим текущим!?

Спецификации Intel Core i7-965 Extreme:

  • Ядра: Quad-Core
  • Socket: LGA1366
  • Clock Speed: 3.2 GHz
  • Max Turbo Speed: 3.46 GHz
  • Потоки: 8
  • Кэш: 8MB

Наиболее распространенное разрешение мониторов?

Tom's рекомендовало довольно много мониторов с разрешением 1920x1200, хотя чаще игроки использовали более низкие форматы. В исследовании, проведенном Teoalida, утверждается, что большую долю мирового рынка в 2009 году составляли мониторы 1280x800 в формате 16:9.

Новое десятилетие ознаменовало начало стандарта 1920x1080, установленного телевизионной индустрией, с соотношением сторон 16:9 и последующими HDTV-разрешениями (720p и 1080p). Стало популярным в консольных играх придерживаться HDTV-разрешений, поэтому у большинства из них были одни и те же критерии.

Новое "железо" того времени 

Один из редакторов PC Gamer вспоминает:

Свой первый SSD я купил в 2012 году. И я до сих пор помню, как от времени загрузки буквально подорвал свою задницу [с кресла].

SSD тогда не были новой технологией, но только начали пробивать себе путь на рынок. В то время SSD на 256 GB стоил $200, на 500 GB — $400. Но скорость загрузки в видеоиграх получила огромный скачок. SSD быстро стали одним из самых важных апгрейдов для ПК. А сегодня мы можем купить SSD на 1 TB буквально за $100.

Тогда также началась непродолжительная война между Blu-ray и HD-DVD, и формат Blu-ray ушел в отрыв. Представьте, сколько на планете находится бесхозных HD-DVD, загрязняющих Землю. Тем не менее, система Blu-ray никак не сказалась на ПК-гейминге, поскольку вскоре дисководы стали попросту не нужны.

Как выглядели наши ПК?

Как и любые старые технологии — словно кусок хлама. Лучшими корпусами были обычные черные ящики. Впрочем, Gamer Aesthetic сумели украсить некоторые модели, добавив углы, изгибы и яркие цвета. Светодиодное освещение считалось небольшой роскошью. Распространены были простые одноцветные лампы, особенно вокруг кнопок на корпусе.

Где люди покупали игры?

В магазинах, но не так часто. Согласно отчету NPD, "уменьшились розничные продажи в индустрии программного обеспечения для компьютерных игр: выручка упала на 23%, составив в 2009 году 538 млн долларов".

После выпуска The Orange Box в 2007, Steam год за годом становился местом, куда за покупками отправлялось все больше ПК-геймеров. И способствовали этому распродажи.

Никогда не забуду распродажу 2008 года, когда Half-Life можно было купить по цене $0,98.

Steam-распродажи тогда выглядели совершенно иначе. Игры не просто получали какие-то постоянные, фиксированные скидки. В распродажах участвовало большое число видеоигр, а скидки достигали 90%. Редактор PC Gamer помнит, как ему удалось купить Half-Life меньше чем за один доллар. В то же время игры по-прежнему продавались в розничных магазинах по $50-60, а продавцы попросту не могли себе позволить столь существенные скидки.

Были и другие попытки создать интернет-магазины. Но ни Stardock, ни другие компании не могли позволить инфраструктуру, библиотеки, популярность и дикие цены, сопоставимые со Steam. Поэтому площадка быстро стала частью культуры PC-гейминга во многих странах.

Тем не менее, набирали обороты и другие знакомые нам продукты. В 2008 году CD Projekt запустила GOG, продолживший свою деятельность как Good Old Games, где продавались классические PC-игры без DRM-защиты. Магазин занял свою, специфическую нишу, и никогда не выдавал себя за полноценного конкурента Steam. Чуть позже, в 2010 году Джозефф Розен из Wolfire Games, разработчик симулятора Overgrowth, запустил Humble Indie Bundle. Так появились недорогие сборники с отличными видеоиграми, что ускорило рост Steam и завоевало доверие среди участвовавших в акциях инди-разработчиков.

Сколько выходило игр?

По данным SteamSpy, в 2009 году в Steam вышло всего 266 игр. В 2019 году компания заявила, что каждые общее число вышедших за год тайтлов составило чудовищную цифру — 7635.

Насколько большим был Steam?

Крошечным. Даже если тогда казался огромным. Максимальное число одновременных пользователей 26 декабря составило 2 159 861 человек. Сегодня посещаемость Steam может достигать и 16 млн одновременных пользователей. Это примерно в 7 раз больше чем в 2009.

Как много было лаунчеров?

Steam был самым крупным, однако Stardock (Ashes of the Singularity, Galactic Civilizations) в июне 2007 года попыталась запустить собственный лаунчер Impulse. Из-за отсутствия функций, которые использовались в Steam, Impulse не смогла завоевать доверие общественности, даже несмотря на наличие десктопного органайзера.

Battle.net 2.0, выпущенные в марте 2009 года, позволил геймерам привязывать CD-ключи к своим учетным записями и скачивать цифровые версии игр Blizzard из любой точки мира. Но десктопный клиент вышел лишь спустя несколько лет.

Следующий появившийся лаунчер — оригинальный Uplay начала 2010 года. Таким образом, в 2009 году был только один крупный лаунчер. Сравните это с сегодняшним днем, когда таковых более десятка.

2009 был также эпохой GFWL. Система Games for Windows Live сделала нашу жизнь несчастной. Это был не просто лаунчер, а скорее гибрид оверлея и DRM, который вынуждал втягиваться в экосистему Xbox Live. С подобными проблемами столкнулись игроки оригинальной Dark Souls.

Что с DRM и пиратством?

В этот период пиратство было горячо обсуждаемой темой. SecuROM проводил online-проверки подлинности и ограничивал количество применений CD-ключа для установки игр. Звучит кошмарно. Для Spore требовалась online-аутентификация, изначально ограниченная тремя активациями. С Mass Effect дела обстояли еще хуже: SecuROM требовала online-активацию каждые 10 дней. Впрочем, нельзя было назвать лучше ограничение в три активации.

Origin не была свободна от DRM, но выглядела лучше, чем необходимость обращаться в службу поддержки EA каждые несколько лет для реактивации ключей. Из-за растущей популярности Steam DRM на основе аккаунта стала неизбежностью.

Не имевшие денег школьники и студенты в те времена погружались в мир ISO, виртуальных дисководов и no-CD, чтобы выполнить проверку наличия диска. Пиратствовать было не сложно. Насквозь пропитанные вирусом ужасы ранних P2P-программ в виде Limewire и Kazaa были похоронены на популярных торрент-сайтах, где загрузка происходила быстрее, а контент был чище.

Но 2009 также стал годом, когда основатели The Pirate Bay, одного из самых популярных торрент-хранилищ, были признаны виновными в нарушении авторских прав и приговорены к тюремному заключению. Примерно в то же время можно было прочитать историю о том, как одному из детей предъявили иск на миллионы долларов за то, что он скачал MP3. А DVD-диски запускались с привычного уведомления об опасностях кражи.

GOG активно боролся с DRM и пиратскими тенденциями, рекламируя свои игры без защиты как более респектабельное решение. Пиратство, безусловно, все еще существует, GOG до сих пор продает игры без DRM с упором на GOG Galaxy 2.0 — лаунчер, объединяющий все остальные проекты.

Какие игры были самыми популярными?

В отчете NPD 2009 года подробно представлены самые продаваемые компьютерные игры года (коробочные издания), среди которых явным победителем была The Sims 3. World of Warcraft была главной ММО, а Call of Duty все еще неслась на волне Modern Warfare, в то время как Dragon Age: Origins положила начало нового успеха BioWare.

  1. The Sims 3 (Electronic Arts).
  2. World of Warcraft: Wrath of the Lich King (Blizzard, Activision).
  3. The Sims 2: Double Deluxe (Electronic Arts).
  4. World of Warcraft Battle Chest (Blizzard, Activision).
  5. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, Activision).
  6. World of Warcraft (Blizzard, Activision).
  7. The Sims 3: World Adventures (Electronic Arts).
  8. Spore (Maxis, Electronic Arts).
  9. Dragon Age: Origins (BioWare, Electronic Arts).
  10. Empire: Total War (The Creative Assembly, Sega).

Благодаря тому, что Steam стал самым ранним источником ежедневной игровой статистики, мы можем посмотреть на то, во что люди играли в конце 2009. Однако в то время информация обо всем этом была доступна далеко не всем.

Вот краткий обзор лучших игр Steam от 26 декабря 2009 года, сохранившийся в каталогах Internet Archive:

Этот скриншот наглядно демонстрирует популярность мультиплеерных шутеров от первого лица. Немного цвета добавили пара стратегий, GTA 4 и вечно бессмертный Football Manager. Выдающимися инди-играми были Audiosurf, Torchlight и Killing Floor.

Сегодня Steam-чарты не так уж отличаются. Разве что наблюдается массовый рост по числу геймеров во всех жанрах и играх, также появились новые направления: футбол на автомобилях, сурвайвлы, MOBA, симуляторы фермера и королевские битвы.

Какие игры были признаны критиками?

Большинство лавров досталось крупнобюджетным проектам от известных студий или популярных серий. Вот такие данные предлагает Metacritic:

  • Batman: Arkham Asylum — 93 балла
  • Dragon Age: Origins — 94 балла.
  • Left 4 Dead 2 — 92 балла.
  • Braid (Late PC release) — 92 балла.
  • Plants Vs Zombies — 90 балла.

ПК всегда был лучшей платформой для инди-игр. За последнее десятилетие мы увидели много хороших, но и еще больше мусорных проектов. Steam и XBLA вывели мелких разработчиков на более высокий уровень, предоставив место для процветания таким играм, как сайд-скроллер Braid. Та же сцена вскоре родит такие проекты, как Spelunky и классические проекты с Kickstarter подобно FTL.

Сегодня ПК-гейминг переполнен играми данного калибра. Взгляните на Terraria и Stardew Valley, затем посмотрите на, казалось бы, превосходные Wargroove и Lost Ember, появляющиеся и исчезающие из топов за считанные дни.

Самые главные проблемы компьютерных игр 2009

Компьютерные игры в 2009 году "умирали". Популярное цифровое распространение тогда казалось несбыточной мечтой, и это вполне справедливо. Безусловно, появлялся высокоскоростной доступ в интернет, но большинство людей по-прежнему оставались без него.

The Pew Research Center сообщил о том, что в 2009 году наблюдался стабильный рост американцев, переходивших на более высокоскоростной интернет, но практически 50% домохозяек, зарабатывавших $30 000 или меньше, все еще не имели к нему доступ. Количество подключенных жителей загородных поселений выросло с 38 до 46%, а домовладельцев, зарабатывающих в год свыше $75 000 — колеблется в районе 85%.

Было несколько статей, в которых говорилось о том, что будущее за микротранзакциями и такими гигантами как WoW. И если тогда люди смеялись над доспехами для лошади за $2.5, то сейчас могут вздохнуть с облегчением, ведь микротранзакции носят чисто косметический характер. Такой, на котором Fortnite зарабатывает миллиарды, продавая скины по 15 долларов за штуку. У WoW до сих пор трудности с ее традиционной моделью игры по подписке, но такие игры как Destiny 2 постоянно переключаются с одной модели монетизации на другую, пытаясь понять, что работает лучше. Но пока есть лутбоксы, мы должны быть счастливы!

В статье CinemaBlend от 2009 года игрокам предлагали принять неизбежное, заявляя, что розничный ПК-гейминг погибает. В ней же упоминалось о росте цифровых продаж. Теперь разговоры о "вымирании" переключились на VR — дорогостоящую технологию для нишевой аудитории, кажущуюся слишком громоздкой и надуманной, чтобы когда-либо получить общее признание.

Какие жанры были на подъеме?

Все делали MMO. Либо пробовали и терпели неудачу. С уменьшением тогда еще традиционных розничных продаж для ПК и увеличением микротранзакций, WoW стал настоящей дойной коровой. В 2009 году закрылись The Matrix Online и Tabula Rasa от Ричарда Гэрриота, в то время как Myst Online была съедена годом ранее. Другие крупные проекты, такие как City of Heroes and Warhammer Online: Age of Reckoning, пропадут в ближайшие годы.

Какие игры и жанры были в зачаточном состоянии?

Многие игры погибали под гнетом крупнейшего бесплатного неофициального мода Defense of the Ancients Warcraft 3. Успех DOTA привлек внимание всей индустрии и породил новый жанр. В конечном счете, вышли две самые большие игры в мире — League of Legends от Riot и Dota 2 от Valve.

League of Legends в 2009 году только появилась на сцене. На PAX 2009 у Riot был крошечный стенд, и тогда многим посетителям выставки игра казалось мусором. В том же году Valve наняла разработчика оригинальной DotA, IceFrog, для работы над DOTA 2. MOBA уже тогда были значительными, но впоследствии стали чем-то глобальным.

А в другом уголке вселенной была посажено семя одной из самых крупных компьютерных игр в истории индустрии — самой ранней версии Minecraft, выпущенной 17 мая 2009 года.

Совместные игры и общение

Это время сопровождалось трагической гибелью такого направления, как совместные игры по локальной сети. Об этом можно было судить по тому, что StarCraft 2, собиравшаяся выйти в 2010 году, не должна была поддерживать соединения по локальной сети. Эта новость существенно подорвала деятельность многих интернет-клубов, особенно тех, в которых геймеры даже по ночам любили проводить время вместе со своими друзьями. Конечно, все еще можно было играть вместе в одной комнате благодаря серверам Blizzard, но это уже было не то.

Что касается общения в online-играх, то пройдут годы до появления Discord. В 2009 году сетевая коммуникация не была столь простой и удобной. VoiP существовала благодаря Ventrilo и Teamspeak — базовым приложениям, требующим локальные хостинг-серверы. Чтобы подключиться и поговорить, вам нужно знать сетевую информацию каждого сервера, указав адреса и пароли (а не просто нажать на ссылку с приглашением). Ventrilo до сих пор выглядит чертовски старым, а Teamspeak улучшилась хотя бы визуально.

В те времена Reddit еще не стал супер-гигантом. В моде был сервис Digg, который функционировал практически идентично. Как сегодня Reddit, на сайте собирались мемы, новости и обсуждения на основе голосования пользователей по конкретным интересам, включая компьютерные игры.

Reddit до 2008 года в основном представлял собой сайт агрегации технических новостей, а после представил субреддиты.

Какими будут компьютерные игры в 2029 году?

Завоюет ли VR, наконец, популярность? Появится ли в будущем еще больше лаунчеров? Теперь, когда Half-Life: Alyx на пути к релизу, мы, наконец, сможем узнать о Half-Life 3? Какие новые жанры появятся? Как новая технология изменит игры сегодняшнего дня? Насколько лучше будут выглядеть графика и симуляция? Станет ли Riot новой Blizzard? Какие нововведения ждут Steam и Epic Store? 

Как думаете, что ждет нас через 10 лет?

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:
Читать комментарии на сайте