DEATH STRANDING

Новая игра Хидео Кодзимы может повлиять на будущее видеоигр

Тучи вдалеке сгущались, ветер усиливался. Сэм Портер-Бриджес мягко ступал по траве. Десять минут назад порвались ботинки, скоро парень начнет терять здоровье. Последний якорный крюк я потратил, чтобы спуститься с горы. Как я буду преодолевать горный перевал впереди? Непонятно. Закапал дождь, а значит, сейчас придут чудовища из потустороннего мира.

Для видеоигры эта ситуация могла бы считаться критической: ресурсы закончились, обороняться нечем, герой умирает. В случае с Death Stranding это не конец, а скорее начало — старт долгого пути, в котором меня обязательно выручит другой игрок, которого я никогда не увижу.

Хороший, плохой, злой: Обзор Death Stranding
Кажется, Хидео Кодзима меня ненавидит. Его новая игра Death ... Далее

Death Stranding вышла противоречивой, но Хидео Кодзима определенно добился двух вещей. Первое — об этой игре будут говорить долго и много — не только из-за имени ее создателя, но и содержания самого проекта. Второе — в игре есть инновационные геймплейные механики, которые сильно меняют игровой опыт, восприятие игрового мира и влияние геймера на него.

Death Stranding посвящена теме одиночества и важности связей между людьми. По мере развития сюжета Сэм продвигается вглубь страны и способствует воссоединению Америки после глобальной катастрофы, в которой стерлась грань между нашим и загробным миром. Главная задача состоит в установке хиральной сети — местного аналога интернета, благодаря которым последние анклавы выживших смогут держать связь между собой и поднимать страну из совершенно уникального постапокалипсиса.

Первый переход в новый регион всегда очень тяжелый: не знаешь маршрутов, не представляешь, с какими трудностями можешь столкнуться. Однажды я сорок минут обходил гору, потому что не было лестницы, чтобы забраться наверх. После подключения к хиральной сети становится доступен социальный элемент, который переворачивает игру. На карте появляются отметки с объектами, построенными силами других игроков: почтовые ящики с предметами, мосты через реку, убежища от темпорального дождя. Все игроки Death Stranding условно путешествуют в одном мире, но по понятным причинам (чтобы не перегружать игровую карту) мы увидим только часть объектов. Мне кажется, баланс работает хорошо — условно “чужих” объектов не так много и они не мешают, но их достаточно, чтобы при необходимости спасти жизнь.

Это серьезно влияет на игровой процесс. Теперь перед выходом на очередную доставку спланировать путешествие становится гораздо легче. Сразу видишь, как это делали другие: вдоль популярных среди геймеров тропинок и путей лежит больше всего предметов. Например, если нужно преодолеть гору, я на глаз определял наименее крутой маршрут, и, неподалёку от него, очень часто находил лестницы и якорные крюки — другие игроки выбирали этот же маршрут.

Тот же принцип работает с мостами. Реки пронизывают мир Death Stranding словно капилляры человеческое тело. Некоторые заказы имеют дополнительные условия — груз нельзя мочить, например. Придётся искать выход. Базовое решение — взять с собой несколько ПХК (строительных блоков) и ресурсов, чтобы построить мосты. Однако вес переносимого груза сильно ограничен. В длинном переходе все равно сталкиваешься с препятствием, для преодоления которого не хватит инструментов. В отношении мостов Death Stranding особо не балует, но вблизи часто используемых троп их всегда можно найти — хотя бы первого уровня, но мостов в достатке.

Дополнительный обвес на механику социальных объектов — уровень постройки и возможность строить совместно. Почтовые ящики второго и третьего уровня работают как ёмкость для передачи-хранения предметов, но, в отличие от базовой версии, там может играть музыка. Если в общих чертах, то с повышением уровня сооружение получает дополнительную ячейку персонализации и становится устойчивее к темпоральному дождю — разрушается медленнее.

По сюжету в одной из миссий Сэму необходимо построить участок дороги, по которому затем он и другие курьеры смогут продвинуться вглубь центрального региона. Дорога здесь выступает как “шоссе жизни”: экономит кучу времени, заряд аккумулятора и позволяет передвигаться на любом транспортном средстве — даже на грузовике —, в которое можно положить грузов сразу на несколько заказов. Дорога требует очень много ресурсов, и поначалу их хватает только на пару участков. В дальнейшем стоит рассчитывать на помощь игрового сообщества. После финальных титров я оставил игру на пару дней, а когда вернулся, обнаружил, что недостроенный мной участок дороги “профинансировали”, и чтобы закончить строительство, потребуется внести совсем немного ресурсов. Накопленных мной материалов (для дороги требуются хиральные кристаллы, металлы и керамика) хватило для строительства еще двух участков. Это приятно и в некотором роде отражает идею Кодзимы о важности связей, кооперации и взаимодействия с другими, что он и демонстрирует на своем примере и в реальной жизни. Теперь, чтобы доставлять посылки из северной части центрального региона в южную, я трачу в три раза меньше времени. Надеюсь, социальный “донат” от геймеров позволит поддерживать такой обширный участок и защищать его от разрушения.

На этом приятности от социальной системы Death Stranding не заканчиваются.

Если неудача все же настигла в пути и груз потерялся, например, после схватки с тварями, его могут подобрать другие курьеры. Также и вы сможете закончить работу, которая не удалась коллегам — по миру разбросаны посылки, утерянные в ходе путешествия. Однажды посреди каменного поля я наткнулся на груз химикатов. Согласно брифу, его ждали на терминале всего в километре оттуда. Подобрал, доставил, получил награду — все просто. Судя по всему, кто-то из других игроков не успел.

Еще один момент — возможность создать подбадривающий знак или полезный указатель. Таких на карте Death Stranding тоже достаточно: геймеры подсказывают друг другу удачные маршруты, предупреждают об опасностях, показывают, где можно найти припасы. Нечто похожее мы уже видели в Dark Souls и других тайтлах, но, кажется, именно тут механика нашла свое место. При правильном использовании она может получить широкое распространение в будущем.

Прямо сейчас, возможно, мог бы появиться новый жанр, в котором процесс и путь станут важнее результата. Под эту концепцию хорошо подойдут сюжеты, связанные с путешествием, преодолением больших расстояний. Например, игра в средневековом сеттинге, где в роли отважного рыцаря мы с вами будем ехать по стране с какой-то великой целью. Или фэнтези воплощение, лучшим вариантом которого могла бы стать игра по “Властелину Колец” — хоббиты несут Кольцо Всевластия в Мордор.

Еще один вариант для построения похожей системы — глобальная экономическая стратегия с элементами политики. Представьте как десятки игроков на общей карте будут решать вопросы влияния — денежного, территориального и политического. За каждой страной закреплен отдельный игрок, но, как вы понимаете, все это не навечно, и в любой момент вчерашний союзник может стать заклятым врагом. По-моему, это отличная идея.

Все социальные элементы Death Stranding в сумме составляют уникальную инновационную систему, какой мы прежде никогда не видели в играх. Хидео Кодзима в рамках реализации идеи о важности связей сделал нечто большее: заложил основу для игровых систем нового поколения. По сути своей социальная структура Death Stranding напоминает невидимое плечо, которое геймеры подставляют друг другу в трудный момент.

Как наработками геймдизайнера распорядится игровая индустрия, покажет время. Одно известно уже сейчас: система работает даже в условиях, когда в Death Stranding играют только журналисты. Что же будет, когда "социальная лихорадка" охватит весь мир?

Все это вместе с ярким актерским составом, достойной режиссурой, отличным саундтреком и многообещающими десятками часов геймплея вполне может увлечь игроков до конца этого года. В Death Stranding много контента, бескрайние опасные поля и тысячи игроков по всему миру, которым нужна ваша и моя помощь.

Пока новый тренд игровой индустрии маячит на горизонте, у нас есть возможность познакомиться с уникальной интерактивной механикой и помочь игрокам с разных уголков мира. Те, кто начали играть сегодня в полночь, легко найдут знаки, которые оставил я и мои коллеги-журналисты. Уверен, вы поможете игрокам, которые запустят игру лишь в выходные, а когда я вернусь в онлайн, то найду пару полезных "заначек" там, где им самое место.

Познать всю сложность одинокого постапокалипсиса можно уже сейчас — Death Stranding от Хидео Кодзимы доступна на Playstation 4. Вместе мы сможем изменить будущее. 

Последние статьи

40 Комментариев

  • Судя по моим первым где-то четырем часам, влияние на индустрию будет вот какое: Кодзиме больше никогда не дадут денег на игры и он наконец-то найдет себя в сериалах, короткометражках и всяком таком. Потому что да, при наличии кучи свободного времени и СПГС тут можно отыскать кучу всего, но как игра DS очень так себе.

    Ну то есть какие были ожидания: все это хитрый план, за маской игры про посыльного кроется нечто большее, Кодзима хитер, коварен и сейчас организует нам геймифицированный катарсис. А пока все выглядит так, словно это и правда симулятор курьера, причем довольно плохонький.

    Кстати, налаживаю связи с другими игроками и помогаю им выйти на связь: вот эти замечательные отпечатки ладоней намертво перекрывают поле комментариев, их пришлось удалить вручную.

    31
    • @arico, неужели было не понятно, что игра на любителя?

      4
    • Сразу видишь, как это делали другие: вдоль популярных среди геймеров тропинок и путей лежит больше всего предметов.

      Меня это наоборот отпугивает. Не нравится ходить по проторенным дорогам. Какой смысл тогда? Получается не личное путешествие, а какой-то культпоход

      3
    • @Funnybone, Выбор никто не отменял. Можно ходить... можно - не ходить. Всё просто. И наблюдать за деятельностью других, лично мне - очень интересно. Строю свои тропки, с частичным вкраплением чужих, и радуюсь как ребёнок.

      4
    • @Weilard, ну, со стороны выглядит немного глуповато, мне кажется, рядом со здоровенным маршрутом, строить что-то своё. Портит атмосферу.

      0
    • @Funnybone, Атмосферу себе каждый создаёт сам, и что хорошо атмосфера эта имеет грани, для каждого свои. Доходит и до полярности. То, что одним ломает атмосферу - другим создаёт.

      2
    • @Funnybone, Ну тогда все средненькие игры можно назвать на любителя, а тем кому не понравилось, что то типа вы просто не понимаете. В итоге же сюжет и геймплей какая то нудная наркоманская дичь, единственное чем игра цепляет это техническое исполнение, её графика. Лучше бы Кодзима с этим бюджетом и технологиями что-то более приземлённое создал к примеру подобие RDR2 или KCD только скажем в Японии с какой то интересной историей, можно было выбрать определённый исторический период и на этом что-то сделать и всякий бред придумывать не нужно, хотя с другой стороны это его дело, но такие игры как RDR2 с кучей мелочей и хорошо воссозданным окружением и живым миром как то больше ценю.

      11
    • @arico, Фигня с комментариями это дофига оригинальная задумка редакции. Связи же!

      0
    • @KCD, не знаю, глянул вступление, мне все понравилось, хз, что там "средненького", все очень здорово выглядит.

      6
    • @arico, судя по обзорщикам. Первая половина игры это доставка. А потом, сюжет внезапно начинает быстро развиваться и появляется много всякого.

      2
    • @Funnybone, Дк я и написал что выглядит хорошо, но в остальном очень на любителя.

      1
    • @Funnybone, игра на любителя.. почему все как попугаи повторяют эту мантру? Это не оправдание. Андромеда игра на любителя, постал 3 игра на любителя, гульмен игра на любителя, Лада рейс Клаб игра на любителя

      6
    • @azarycheff, за Гульмена обидно было.

      1
    • @arico, очень сомневаюсь, что ему перестанут давать денег.

      2
  • @Funnybone, вдруг я тот самый любитель, надо же самому попробовать. Как оказалось, я не он.

    3
    • А мне игра нравится ) Классная игра

      5
    • Нахожусь среди тех счастливчиков, которым интересно и здорово доставлять эти самые грузы. Которому понравилась система лайков, взаимодействия с другими игроками. Застрял рядом с Капитал Сити. Не смог пройти мимо брошенных другими посылок. Мозг понимает, что у нескольких тысяч курьеров возникли проблемы, и груз потерялся в пути. Мозг понимает, что всем не помочь, и что есть сюжет. Но до чего же здорово взять да помочь. Просто заняться таким вот немудреным делом. Сэм, в общем и целом, и не хочет быть кем-то иным, не хочет возрождать что-либо, связывать и налаживать. И мне это близко.

      Безмерно рад, что кому-то удалось взять и запихнуть в тело ААА-проекта довольно простенькие механики, ориентировав фокус гейм-плея игры именно на них. Тысячи людей играют в Euro Truck симулятор, доставляя ежедневно тонны грузов, без особого смысла... просто потому, что им от этого хорошо. Тысячи людей играли когда-то давно в доставщика почты (Paperboy), без особого смысла вроде как. Просто доставляя газеты к порогам домов. Так зарождалась индустрия. Разработчики создавали действительно разные игры. До тех пор пока не появились Стандарты того того как должна выглядеть игра с открытым миром, того как должна выглядеть рпг, экшен рпг, шутер и т.д. Приятно, что Хидео Кодзима - просто плюнул на всё это и сделал игру "как раньше", заключив эту игру в тело ААА-проекта, сделав восхитительный мир вокруг, снабдив это всё историей, которая разворачивается вокруг игрока словно голливудский фильм. Сделал игру по своему. В наше время это дорогого стоит.

      В наше время дорогого стоят не только такие игры, но и наша личная свобода, как игроков. Мы уже давно мыслим этими самыми Стандартами. Они давно поставили нас на колени. У многих из нас мнение об игре начинается с "а вот в Ведьмаке", или "а вот в РДР2". Есть те у кого мнение застряло и вовсе в эпохе "а вот во второй части Fallout". Мы сравниваем всё новое с имеющимся, и требуем, чтобы новое было как старое. Забывая о простой истине - время не стоит на месте. Наши дети никогда не будут нашей копией, и вряд ли будут играть в те же игры. Нам не удастся заморозить время и остаться на одной, понятной и приятной для нас отметке. И нам стоит приветствовать многогранность нашего чудесного мира от игр, а не крыть её на всех углах. Чем больше у этого мира граней - тем он богаче. Пусть будут все игры. Пусть их будет много. Пусть будет много игр, хороших и разных. Это и будет богатство. Это и будет ренессанс. Которого уже лет двадцать не было, и кто знает... может быть эта игра - одна из первых ласточек нового-старого витка спирали развития игровой индустрии. И нас снова ждёт золотой век.

      А сколько всего впереди ещё будет. Того, чего я ещё не знаю об этой игре. Что и говорить. Мне в этом году несказанно повезло.

      41
    • @Weilard, я тоже только начала, но мне очень нравится ходить и доставлять груз, в этом есть своя атмосфера. Идти и рассматривать окрестности. Давно мечтала о такой игре

      3
    • @Weilard, Вывод таков - каждый игрок для себя найдет свой жанр, просто какой то жанр в общей массе будет более популярен, а какой то менее. Мое мнение что игра необычная, так сказать свежий глоток воздуха, но я считаю что игра не выстрелит, далеко не всем нравятся подобные игры.

      4
    • @UmiToko, Согласен. У меня много знакомых, которые мечтали или просто идти, или просто ехать... а тут ещё и шикарная музыка. Все компоненты вместе рождают удивительную картинку.

      @Dreed, Вы знаете... про симулятор грузовиков тоже можно сказать, "а что в нём собственно такого?" Все помнят каким был Euro Truck Simulator, и каким он стал эволюционировав в Euro Truck Simulator 2. Кто мог подумать, что количество обзоров в Steam достигнет 154.619 единиц. Это сто пятьдесят тысяч людских душ, которых это занятие так или иначе затронуло. И даже настолько чтобы поставить "лайк" или сварганить собственный обзор. Это сила реакции, которую можно сравнить с ажиотажем вокруг действительно крупной игры, очень известного бренда. К примеру Ведьмака, которого все так любят упоминать. У него 223.947 тысяч обзоров. Любопытно правда? С одной стороны рпг игра (разумеется достойная, кто бы спорил)... с другой стороны тягач, который таскает грузы от точки А до точки Б, без ролевых элементов, без квестов, без чего бы то ни было... кроме как доставки грузов.

      7
    • @DiT, Возвращайся на MFB)))

      0
    • Сделать следы при прочтении текста... это гениально!!! Прикольно))
      P.S. Почему я не могу писать комментарии отдельно? Только если ответив на чей-то. (iPhone)

      1
    • @Weilard, Отчасти согласен, особенно нащет евро трека, так как многие просто любят расслабиться и грузы погонять и не хотят свою голову забивать квестами и так далее, налил такой пивко и поехал под музыку с веселой душой. Но Death Standing слишком другая игра, там кроме того что грузы таскать, как не как сюжет свой есть и квесты, и фантастика довольна странная, такую фантазию Кодзимы мало кто поймет, просто про эту игру нашумели где только можно, я вот к чему клоню). Это сугубо мое мнение, а так игра мне лично зашла, я с интересом ее пока что прохожу, графон так отличный, и чувство какое то приятное от ландшафта, травы, и сырости приятное, наверное потому что я природу и дождь сам по себе люблю. =)

      1
    • @Weilard, Как же ты прав. Эта игра помогла оторвать меня от сравнения с другими.

      3
    • @Weilard, хороший стафф у тебя! ;-)

      1
    • @Weilard, настолько люди редко встречают здравое аналитическое мышление, что кроме как воздействием наркотиков на ход мыслей объяснить его не могут.
      Как же это грустно. Если думаешь - значишь ты одурманен (собственным мозгом?).

      2
    • @Yurski_period, Ну, то есть, когда точка зрения автора тебе нравится, то это здравое аналитическое мышление, а когда не нравится, то она в любом случае не здравая и не аналитическая? Ясно, понятно :)

      0
    • @Galactrix, выше комментарий был про то, что Weilard находится «под стаффом». Это означает находиться под наркотой. Вы точно поняли мой комментарий, братишка? Если бы комментарий был развёрнутым так же, но против игры, моя реакция была бы такой же.

      0
    • @arico, сочувствую, я прям тащусь от игры. Мне кажется я уже начинаю ждать продолжения и уверен оно будет.

      1
    • @Weilard, вы молодец.чутко прочувствовали замысел кодзимы о взаимодействии людей, и их волей на это! Каждый элемент Death Strending об этом.) Like!)

      -1
    • @Weilard, чувак, это все очень красиво и претенциозно, но без опыта предыдущих поколений мы ничто. и к играм это применимо в равной степени. Дес стрендинг, как и любая современная игра - набор из механик, которые давно изобрели. это нормально, так работает эволюция, так работает прогресс. поэтому задвигать про "стандарты" игр нет смысла, они никуда не денутся и были выработаны естественным ходом вещей и здравым смыслом. а Кодзима просто умеет сочетать известные всем вещи необычным способом, в этом единственный его талант, так мало кто умеет. вот и весь секрет, и сверхглубокого смысла, и уникального геймплея и визионерских механик тут нет, все это мы уже видели и это нормально. просто не говорите о вещах, которых не существует.

      1
    • @UmiToko, знаете, я не играл но те куски описания что я видел (хочу избежать спойлеров) геймплейя характеризуют игру как "медитативную" и думается мне что понять понравиться она тебе или нет довольно легко, просто узнай нравиться тебе игры на подобие "симулятора фермера" или нет.. Только тут ещё я так понял и сюжетец забористый подвезли.. А если судить по МГС5 то как минимум он тебя сможет завлечь. Единственное что меня напрягает так это фаст-тревел в МГС5, он был просто отвратительный. Надеюсь что этого нету в ДС.

      0
    • @Weilard, зарегистрировался тут только ради того, чтобы поставить плюс вашему комментарию. Золотые слова!

      0
    • @Dreed, я уже припозднился, но хочу дополнить, там есть квесты и поселения которые необходимо отыскать, а дальше выполнять их поручения. Иногда может прийти на почту странные сообщения, которые ты можешь пойти проверять и найти или открыть для себя что-то интересное. То есть я хочу сказать, что игра очень глубокая оказалась на самом деле. Кто-то может бежать по сюжеты и не увидит и половины игры.

      0
  • Целые сообщества игроков, которые строят города и обмениваются предметами, распределяют роли, предают друг друга, инициируют войны в играх типа раста, дейзи, майнкрафта. Тьфу. Это так... себе. Да даже помогающие сообщения из серии дарк соулс и её фантомы - это тоже тьфу. Вот что что, а что точно может изменить видеоигровую индустрию, так это лестницы появляющиеся на карте, которые можно лайкнуть. Вот она инновация в 2019 году.
    p.s. ещё хотел упомянуть рп сервера гта и отыгрыш полезных неписей в F76... в F76...

    7
    • @WinterCloud, Особенно смешно после слов о новом тренде читать вот это:

      Еще один вариант для построения похожей системы — глобальная экономическая стратегия с элементами политики. Представьте как десятки игроков на общей карте будут решать вопросы влияния — денежного, территориального и политического. За каждой страной закреплен отдельный игрок, но, как вы понимаете, все это не навечно, и в любой момент вчерашний союзник может стать заклятым врагом. По-моему, это отличная идея.

      Автор только что придумал EVE online.

      9
    • @WinterCloud, вот именно, куча игр с социальными взаимодействиями, а дрочить начинают на симулятор ходьбы. Остальные видимо недостаточно элитные

      8
    • @azarycheff, такие игры нафиг не нужны более-менее массовому игроку. Даже Ева это очень-очень нишевый продукт

      2
    • А давайте еще поиграем в The Tomorrow Children. Она хоть и звучит как ММО, но социальная идея примерно такая же как и в DS. Там люди строят коммунизм и идут к одной цели: к светлому будущему, товарищ!

      2
    • @BestBlizzard, игра умерла от низкого онлайна. Я помню её, мне понравилась.

      1
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.