DEATH STRANDING
Новая игра Хидео Кодзимы может повлиять на будущее видеоигр
Тучи вдалеке сгущались, ветер усиливался. Сэм Портер-Бриджес мягко ступал по траве. Десять минут назад порвались ботинки, скоро парень начнет терять здоровье. Последний якорный крюк я потратил, чтобы спуститься с горы. Как я буду преодолевать горный перевал впереди? Непонятно. Закапал дождь, а значит, сейчас придут чудовища из потустороннего мира.
Для видеоигры эта ситуация могла бы считаться критической: ресурсы закончились, обороняться нечем, герой умирает. В случае с Death Stranding это не конец, а скорее начало — старт долгого пути, в котором меня обязательно выручит другой игрок, которого я никогда не увижу.
Death Stranding вышла противоречивой, но Хидео Кодзима определенно добился двух вещей. Первое — об этой игре будут говорить долго и много — не только из-за имени ее создателя, но и содержания самого проекта. Второе — в игре есть инновационные геймплейные механики, которые сильно меняют игровой опыт, восприятие игрового мира и влияние геймера на него.
Death Stranding посвящена теме одиночества и важности связей между людьми. По мере развития сюжета Сэм продвигается вглубь страны и способствует воссоединению Америки после глобальной катастрофы, в которой стерлась грань между нашим и загробным миром. Главная задача состоит в установке хиральной сети — местного аналога интернета, благодаря которым последние анклавы выживших смогут держать связь между собой и поднимать страну из совершенно уникального постапокалипсиса.
Первый переход в новый регион всегда очень тяжелый: не знаешь маршрутов, не представляешь, с какими трудностями можешь столкнуться. Однажды я сорок минут обходил гору, потому что не было лестницы, чтобы забраться наверх. После подключения к хиральной сети становится доступен социальный элемент, который переворачивает игру. На карте появляются отметки с объектами, построенными силами других игроков: почтовые ящики с предметами, мосты через реку, убежища от темпорального дождя. Все игроки Death Stranding условно путешествуют в одном мире, но по понятным причинам (чтобы не перегружать игровую карту) мы увидим только часть объектов. Мне кажется, баланс работает хорошо — условно “чужих” объектов не так много и они не мешают, но их достаточно, чтобы при необходимости спасти жизнь.
Это серьезно влияет на игровой процесс. Теперь перед выходом на очередную доставку спланировать путешествие становится гораздо легче. Сразу видишь, как это делали другие: вдоль популярных среди геймеров тропинок и путей лежит больше всего предметов. Например, если нужно преодолеть гору, я на глаз определял наименее крутой маршрут, и, неподалёку от него, очень часто находил лестницы и якорные крюки — другие игроки выбирали этот же маршрут.
Тот же принцип работает с мостами. Реки пронизывают мир Death Stranding словно капилляры человеческое тело. Некоторые заказы имеют дополнительные условия — груз нельзя мочить, например. Придётся искать выход. Базовое решение — взять с собой несколько ПХК (строительных блоков) и ресурсов, чтобы построить мосты. Однако вес переносимого груза сильно ограничен. В длинном переходе все равно сталкиваешься с препятствием, для преодоления которого не хватит инструментов. В отношении мостов Death Stranding особо не балует, но вблизи часто используемых троп их всегда можно найти — хотя бы первого уровня, но мостов в достатке.
Дополнительный обвес на механику социальных объектов — уровень постройки и возможность строить совместно. Почтовые ящики второго и третьего уровня работают как ёмкость для передачи-хранения предметов, но, в отличие от базовой версии, там может играть музыка. Если в общих чертах, то с повышением уровня сооружение получает дополнительную ячейку персонализации и становится устойчивее к темпоральному дождю — разрушается медленнее.
По сюжету в одной из миссий Сэму необходимо построить участок дороги, по которому затем он и другие курьеры смогут продвинуться вглубь центрального региона. Дорога здесь выступает как “шоссе жизни”: экономит кучу времени, заряд аккумулятора и позволяет передвигаться на любом транспортном средстве — даже на грузовике —, в которое можно положить грузов сразу на несколько заказов. Дорога требует очень много ресурсов, и поначалу их хватает только на пару участков. В дальнейшем стоит рассчитывать на помощь игрового сообщества. После финальных титров я оставил игру на пару дней, а когда вернулся, обнаружил, что недостроенный мной участок дороги “профинансировали”, и чтобы закончить строительство, потребуется внести совсем немного ресурсов. Накопленных мной материалов (для дороги требуются хиральные кристаллы, металлы и керамика) хватило для строительства еще двух участков. Это приятно и в некотором роде отражает идею Кодзимы о важности связей, кооперации и взаимодействия с другими, что он и демонстрирует на своем примере и в реальной жизни. Теперь, чтобы доставлять посылки из северной части центрального региона в южную, я трачу в три раза меньше времени. Надеюсь, социальный “донат” от геймеров позволит поддерживать такой обширный участок и защищать его от разрушения.
На этом приятности от социальной системы Death Stranding не заканчиваются.
Если неудача все же настигла в пути и груз потерялся, например, после схватки с тварями, его могут подобрать другие курьеры. Также и вы сможете закончить работу, которая не удалась коллегам — по миру разбросаны посылки, утерянные в ходе путешествия. Однажды посреди каменного поля я наткнулся на груз химикатов. Согласно брифу, его ждали на терминале всего в километре оттуда. Подобрал, доставил, получил награду — все просто. Судя по всему, кто-то из других игроков не успел.
Еще один момент — возможность создать подбадривающий знак или полезный указатель. Таких на карте Death Stranding тоже достаточно: геймеры подсказывают друг другу удачные маршруты, предупреждают об опасностях, показывают, где можно найти припасы. Нечто похожее мы уже видели в Dark Souls и других тайтлах, но, кажется, именно тут механика нашла свое место. При правильном использовании она может получить широкое распространение в будущем.
Прямо сейчас, возможно, мог бы появиться новый жанр, в котором процесс и путь станут важнее результата. Под эту концепцию хорошо подойдут сюжеты, связанные с путешествием, преодолением больших расстояний. Например, игра в средневековом сеттинге, где в роли отважного рыцаря мы с вами будем ехать по стране с какой-то великой целью. Или фэнтези воплощение, лучшим вариантом которого могла бы стать игра по “Властелину Колец” — хоббиты несут Кольцо Всевластия в Мордор.
Еще один вариант для построения похожей системы — глобальная экономическая стратегия с элементами политики. Представьте как десятки игроков на общей карте будут решать вопросы влияния — денежного, территориального и политического. За каждой страной закреплен отдельный игрок, но, как вы понимаете, все это не навечно, и в любой момент вчерашний союзник может стать заклятым врагом. По-моему, это отличная идея.
Все социальные элементы Death Stranding в сумме составляют уникальную инновационную систему, какой мы прежде никогда не видели в играх. Хидео Кодзима в рамках реализации идеи о важности связей сделал нечто большее: заложил основу для игровых систем нового поколения. По сути своей социальная структура Death Stranding напоминает невидимое плечо, которое геймеры подставляют друг другу в трудный момент.
Как наработками геймдизайнера распорядится игровая индустрия, покажет время. Одно известно уже сейчас: система работает даже в условиях, когда в Death Stranding играют только журналисты. Что же будет, когда "социальная лихорадка" охватит весь мир?
Все это вместе с ярким актерским составом, достойной режиссурой, отличным саундтреком и многообещающими десятками часов геймплея вполне может увлечь игроков до конца этого года. В Death Stranding много контента, бескрайние опасные поля и тысячи игроков по всему миру, которым нужна ваша и моя помощь.
Пока новый тренд игровой индустрии маячит на горизонте, у нас есть возможность познакомиться с уникальной интерактивной механикой и помочь игрокам с разных уголков мира. Те, кто начали играть сегодня в полночь, легко найдут знаки, которые оставил я и мои коллеги-журналисты. Уверен, вы поможете игрокам, которые запустят игру лишь в выходные, а когда я вернусь в онлайн, то найду пару полезных "заначек" там, где им самое место.
Познать всю сложность одинокого постапокалипсиса можно уже сейчас — Death Stranding от Хидео Кодзимы доступна на Playstation 4. Вместе мы сможем изменить будущее.
- Хидео Кодзима сказал, что Death Stranding 2 готова примерно на 30-40%.
- В Death Stranding 2 появится внутриигровое событие с танцующими куклами
- Дату релиза Death Stranding 2 назовут в 2025 году