Death Stranding
Хороший, плохой, злой
Кажется, Хидео Кодзима меня ненавидит. Его новая игра Death Stranding в последние две недели заняла все мое свободное время. В роли курьера Сэма Портера-Бриджеса я шагал по дороге, утопал в снегу, ползал по горам, карабкался по веревке, меня уносило течение. Снова и снова я брал груз и волок его на своём горбу через леса, поля и каменистые территории. Это было одновременно круто и невыносимо.
До релиза проект вызывал у меня противоречивые чувства: история казалась загадочной, геймплей не выделялся ничем примечательным, но казалось, что в нескольких трейлерах показали только верхушку айсберга. Отчасти, это правда. Сейчас, несколько десятков часов спустя, я все ещё пребываю в некотором смятении — Death Stranding в измененном формате повторяет все известные механики и при этом она не похожа ни на что другое. Сюжет игры складывается из множества маленьких тем и отсылок, но никогда не приобретает законченный и понятный вид. Получается этакая головоломка, смешивающая кота шредингера, китайскую комнату, популярную культуру и персональный опыт каждого игрока.
Я озадачен. Я потратил часы своей жизни на Death Stranding, но получил совсем не то, что ожидал — как в хорошем, так и в плохом смысле. Хидео Кодзима проявил себя как талантливый художник,злодей под маской игродела и негодяй, который сделал больно мне. Возможно, и вам тоже.
Он хороший, плохой и злой. О нем, как и о Death Stranding, будут говорить ещё долго.
Мир Death Stranding погрузился в хаос. Однажды случилось так, что смерть в не совсем привычном ее понимании вышла за пределы отведенного ей во вселенной места и прорвалась в наш мир. С тех пор привычный порядок вещей изменился: с неба льёт токсичный дождь, в мгновение ока состаривающий все живое. Вместе с осадками приходят Твари — опасные чудовища, бестелесные и жуткие, они настигают жертву и появляются в физическом обличье через чёрную слизь на земле. Очертаниями похожие на людей, эти монстры далеко не самое страшное, что таит в себе тьма.
Звучит жутко, не так ли? Посреди этого безумия живет главный герой Death Stranding, Сэм Портер-Бриджес. Его фамилия, как и фамилии всех остальных героев игры, говорящая. Мужчина работает курьером — ежедневно вешает себе на плечи огромный рюкзак и бродит на останках цивилизации, доставляя грузы. С некоторых пор передача информации и предметов на дальние расстояния стала затруднительным делом, потому он почти звезда: рискует жизнью, чтобы кто-то за сотню километров от вас получил нечто важное.
Среди будничных заказов Сэм получил исключительное приглашение — его желает видеть президент Стрэнд. В короткой беседе женщина объяснила ему сложность текущего положения страны и просит об одолжении: взять в свои руки судьбу мира. Сэму предстоит пройти через всю страну (вымышленный аналог США) и активировать терминалы — ключевые точки — транспортные хабы, аналоги больших городов. Восстановление так называемой "сети" поможет вновь объединить Америку и спасти тех, кто оказался отрезан от внешнего мира.
Говорить о сюжете Death Stranding достаточно сложно, ещё тяжелее не ощущать при этом странный дискомфорт от воспоминаний об увиденном, слишком уж творчески и непривычно выглядит эта история.
На груди Сэм носит небольшую капсулу, где внутри мутной жидкости плавает младенец. Его называют "Бридж-Бэби" — сокращённо "ББ" под кодовым номером 28. Считается, что эти малютки таинственным образом связаны с "той стороной" и чувствуют присутствие Тварей до того, как они нападут. Своего защитника от потусторонних сил Сэм получил при странных и загадочных обстоятельствах, но игра осторожно намекает, что все это не просто так и между мужчиной и ребёнком есть некая связь.
Впрочем, об этом расскажут не все и не сразу. Гораздо важнее то, с кем и как будет контактировать Сэм на протяжении своего путешествия. Возглавляет операцию помощник президента Стрэнд, мужчина в маске "Дайхардмэн" (DieHardMan). Информационной поддержкой и объяснением многих странных вещей для Сэма занимается полноватый мужчина в очках по прозвищу Дэдмен (Гильермо Дель Торо). Частой гостьей будет девушка по имени Фрэджайл (Леа Сейду).
По ту сторону баррикад на Сэма злобно смотрят антигерои: мужик в маске по имени Хиггс и загадочный, но чертовски обаятельный Клиффорд Юнгер (Мадс Миккельсен) — то ли ученый, то ли солдат. Больше всего он напомнил мне Вааса из Far Cry 3, вокруг которого построили эффектную рекламную кампанию, а в итоге персонаж появился на экране всего лишь несколько раз в коротких эпизодах. Впрочем, в отличие от безумного бандита Клиффорд занимает в сюжете гораздо более важное место.
Каждому из персонажей посвящена отдельная глава, раскрывающая их прошлое, настоящее и подлинные мотивы, но есть нюанс, о котором мы поговорим чуть позже.
Главный вопрос всегда заключался в том, как играется Death Stranding. Прямо сейчас я уже вижу, как 8 ноября интернет заполнится шутками про "симулятор ходьбы" и "симулятор курьера" — и это будет правдой. Геймплей Death Stranding строится вокруг доставки различных грузов. Препятствием к успешному выполнению задания всегда будет усталость Сэма, состояние экипировки, вес посылок, погодные условия. Однако, больше всего шансов испортить посылку в стычке с Тварями. На игровой карте они встречаются на каждом шагу — не было ни одного заказа, во время выполнения которого я бы избежал столкновения с тьмой. Все прозаично и по ощущениям работает на скрипте по таймеру: отошёл от базы на километр, лови чудовищ на хвост.
Ещё несколько километров прошагал — монстры снова идут за тобой. Есть только два способа победить, и оба не так уж легки. Можно бежать и прятаться (на самом деле просто задержать дыхание и молиться, что Твари уйдут). Для более поздних этапов актуальней дать себя схватить. После того, как фрики из чёрной жижи утянут Сэма на дно, бездна выплюнет его обратно и можно будет стрелять в чудище покрупнее. Чаще всего это подобие безголового льва или огромный кит. В них Сэм стреляет "гематическими патронами", они сделаны из его собственной крови. Почему кровь Сэма убивает демонов? Это тема для отдельного разговора, Хидео расскажет.
На старте придётся бегать и молиться, чтобы угроза минула, а вот ближе к финалу арсенал довольно широк: пистолеты, дробовик, автомат и гранатомет. Конечно, таскать на себе помногу неудобно, но есть варианты. Со временем открывается доступ к экзоскелетам! При желании можно увеличить силу, скорость или проходимость по горным вершинам и крутым склонам. Важно правильно подбирать экипировку под каждый конкретный переход, где решающую роль играет вес доставляемой посылки и местность, через которую придётся идти.
Ходить предстоит много. Игровая карта Death Stranding разделена на две большие территории и несколько массивных биомов: холмистая местность, горные перевалы, засыпанные снегом, безжизненные территории, где раскинулся камень и выжженная земля. На уровне ощущений различия видны только в том, как часто приходится обходить гору или карабкаться по камням. Вы нигде не встретите животных или случайных прохожих — в мире этой игры царит одиночество. На камнях можно заметить отпечатки лап и рук (скорее всего это Твари), в отдалении обязательно найдете то, что некогда называлось городами и мегаполисами, а теперь превратилось в груду кирпичей и сгоревшие остовы — после выхода тьмы в наш мир.
Жизнь сохранилась только на территории блокпостов, которые Сэму нужно соединить в "хиральную сеть". Хиралий здесь — некая субстанция, ресурс, добываемый людьми, после выхода монстров с той стороны. По какой-то странной причине этот материал нужен для постройки почти любого объекта в игре. Почти сразу после начала приключений грамотная добыча ресурсов становится ключом к выживанию и комфорту для Сэма Бриджеса.
На территориях, охваченных "хиральной сетью", можно соорудить себе обувь, лестницу, якорный крюк и другую экипировку, включая оружие и транспорт. Ближе к середине игры последнего становится довольно много, но практической пользы в нем мало, поскольку вся территория в любой точке усыпана камнями и любая поездка превращается в пытку. К счастью, можно построить дороги. Для каждого отрезка трассы предусмотрен отдельный терминал, загрузив в который достаточно ресурсов, появится трасса. Она сильно облегчает жизнь, но требует значительных вложений хиралия, металла и смолы. Построив такую, преодолеть огромный кусок карты получится минут за десять вместо полутора часов на своих двоих. К тому же дороги помогут избежать встречи с МУЛами, вымышленной террористической организацией, которая охотится за грузами Сэма.
Их лагеря расположены равномерно по всей карте (кроме самых отдалённых частей) и занимают большую территорию. Едва я вступал в зону их магнитного поля, как за мной начиналась охота. Вариантов борьбы с ними не больше, чем с тварями, но хотя бы есть возможность вырубить врага в рукопашной.
А как же быстрое перемещение? — спросите вы. Оно в игре есть, но опять же, условное. На карте расположено не так много точек, в которые можно "прыгнуть". Фаст-тревел по умолчанию предусмотрен только с базы на базу, в личное помещение Сэма, оттуда до нужного места все равно придется добираться пешком.
Личное помещение — условный хаб, в котором герой автоматически ложится спать и восстанавливает жизненные показатели. Однажды я оказался в ситуации, где по сюжету должен был спуститься туда, чтобы поговорить с одним из персонажей. Это был вопрос жизни и смерти, но Сэм все равно хорошенько выспался и только потом мы продолжили. Это было странно.
Также эта комната служит своеобразным выставочным залом. Тут можно найти витрину с оружием, за стеклом стоит костюм — прямо как у Бэтмена в его пещере. Здесь можно принять душ, во время которого герой не только почистит пёрышки, но и сдаст образцы биологических жидкостей (не спрашивайте), из которых система приготовит ему специальные боеприпасы (и снова, не спрашивайте). Однажды вас там посетит сам Гильермо Дель Торо (да, прямо в душе) и расскажет несколько очень важных секретов. (Ну, правда, лучше не спрашивайте).
После восстанавливающих процедур самое время подняться наверх и взять в терминале заказ. Все заказы выдаются через компьютер. Есть три вида заданий. Стандартные заказы, например, надо отнести образцы чего-нибудь кому-то на другом конце карты. Специальные заказы — с их помощью можно двигаться по сюжету. Третий вид это роботизированные заказы.
За каждый успешно выполненный заказ Сэм получает очки, так называемые "лайки". Также дополнительно ему начисляются баллы по нескольким категориям: вес и состояние груза, объем заказа, степень повреждения и загадочный параметр "разное".
Со временем от этого повышается общий уровень и ранг Сэма. Можно дослужится от простого носильщика до элитного курьера транспортника — в каждом звании свои бонусы, они облегчат вам жизнь, не очень сильно, но осязаемо. Однако, я готов поручиться, что сильнее всего вы ощутите помощь от других игроков, как это было со мной.
У Death Stranding очень сильная мультиплеерная часть. Нет, в пустом и безжизненном мире вы никогда не встретите других игроков, но сможете воспользоваться подсказками, экипировкой и даже постройками, которые они вам оставят. Звучит необычно, но концепция классно работает: брошенная кем-нибудь на горе веревка избавит от мучительного и опасного спуска. Припасенная в кустах лестница поможет преодолеть узкую, но бурную и глубокую речку. В противном случае пришлось бы осторожно балансируя пересекать ее вброд — сто килограммов груза за спиной этому только мешают.
Очень часто я находил нужные мне постройки совсем рядом с маршрутом. Очевидно, тут работает коллективное-бессознательное и другие игроки шли тем же путём и нуждались примерно в тех же вещах: зарядить севший аккумулятор экзоскелета, поставить лестницу и забраться наверх, обновить обойму в гематической штурмовой винтовке — совсем недавно у них была стычка с Тварями и дальше наверняка будет ещё одна.
В полной мере эта механика раскрывается на высоких уровнях сложности, когда риск максимален, а цена ошибки неоправданно высока. В такой ситуации пренебрегать подготовкой к переходу и уж тем более помощью со стороны точно не стоит — чьё-то временное убежище на вершине холма спасёт от боя с чудовищами, когда в кармане у Сэма не осталось ничего, чем можно отбиться.
Сиcтема чуть глубже, чем может показаться на первый взгляд, хотя и не относится к MMO. Условно, все игроки находятся в одном мире, но количество отображаемых объектов ограничено. В связи с этой особенностью я не почувствовал недостатка в социальных элементах — вместе со мной в Death Stranding путешествовала вся игровая пресса в мире. Полагаю, мы получили точно такой же опыт, какой будет у геймеров после релиза.
Я считаю, что эта часть Death Stranding наиболее инновационна по сравнению с остальными и заслуживает отдельного материала. В ближайшие дни я вернусь с подробным разбором того, как брошенная кем-то в кустах лестница может изменить мир и повлиять на ваш опыт.
Воспринимать Death Stranding можно по-разному. Все зависит от того, как вы видите мир, что цените в сюжетах и какие ощущения ищите на территории видеоигр. Я считаю, что правильным шагом будет рассмотреть игру с трех точек зрения и соотнести успехи и неудачи ее создателя.
Хидео Кодзима — хороший
Команда Хидео Кодзимы по спасению мира вышла что надо. Сэма сыграл Норман Ридус, классно стрелявший из арбалета в сериале "Ходячие мертвецы". Дэдмен — давний друг геймдизайнера Гильермо Дель Торо. Хрупкую Фрэджайл воплотила на экране Леа Сейду, а загадочного Клиффорда Унгера — Мадс Миккельсен. Здесь Кодзиме стоит отдать должное, он всегда с особым вниманием подходил к режиссуре в своих проектах. С точки зрения постановки Death Stranding его лучшая работа, самая зрелищная и кропотливая.
Эффектный кадр и внушительный актерский состав дополняет гармоничный дизайн локаций. Движок DECIMA, использованный студией Guerrila Games в экшене Horizon Zero Dawn, как нельзя кстати пришёлся в открытых локациях Death Stranding. Я сейчас сходу вряд ли назову вам ещё одну игру, где расстояние, преодолеваемое персонажем, ощущалось бы так остро.
Большую роль в создании атмосферы играет музыкальное сопровождение от исландского коллектива Low Roar. Мягкие нотки эмбиента в сочетании с инди-мотивами настраивают на нужный лад — именно под такую музыку приятней всего гулять дождливым вечером.
Однако, у всех этих положительных моментов Death Stranding есть обратная сторона, которая не даёт игре в полной мере стать такой, какой ее ждёт публика — особенной.
Хидео Кодзима — плохой.
Шёл двадцать первый час игры. Мне казалось, что я как минимум перешагнул экватор сюжета, но странное чувство не покидало меня. Я до сих пор не до конца понимаю, что происходит и почему в роли Сэма как мальчик на побегушках таскаю туда-сюда все эти грузы. В чем конкретно состоит идея объединения и почему избранный именно я? Почему в банке на пузе я таскаю младенца, кто он такой и что за странные видения, в которых с ребёнком разговаривает пожилой мужчина?
У Death Stranding есть проблема с темпом повествования: с первых минут на тебя вываливают тонну информации, от которой возникает неисчислимое количество вопросов. ДУМ, хиральная сеть, хронотопы, путешествие в загробный мир, темпоральный феномен и суперячейки, выбросы, истинное предназначение Сэма. От этого голова идёт кругом.
До четвёртой главы провал — не происходит ничего важного. Процедура с нарративной пустотой повторяется с пятой по девятую главу, и только ближе к финалу в голове складывается картинка, которую хотелось бы видеть намного раньше. Зачем? Чтобы элементарно сопереживать героям. Недостаток информации порождает скуку.
С другого фланга закрадываются промахи в геймплейных механиках. Весь игровой процесс заточен на доставку грузов и каждая пешая прогулка занимает от нескольких десятков минут до часа с лишним. К сиюминутной увлеченности действием вопросов нет — игра располагает готовиться к путешествию, быть внимательным и попутно любоваться красотой вокруг. В долгосрочной перспективе это работает значительно хуже.
На базовом уровне психологии игра должна регулярно и ощутимо вознаграждать игрока, а здесь это происходит в искаженном виде. Время от времени тебе дают попробовать новые инструменты или оружие, но большая часть наград — сухое зачисление лайков и очков опыта. Так себе награда за десятки километров шагов по камням и болотам. Даже если построить кучу дорог и передвигаться на транспорте, ощущения не сильно поменяются.
Death Stranding часто грешит бэктрекингом, особенно в финальном отрезке игры. Это, пожалуй, самое неприглядное в ней. Тридцать часов спустя, когда я добрался до девятой главы, наконец стали появляться ответы и сюжет более-менее набрал ход. Внезапно, игра вынудила меня пешком возвращаться через всю карту, через каждый ее отдельный сектор. Такое искусственное затягивание не иначе как издевательство, в котором Хидео Кодзима самый настоящий антагонист.
Хидео Кодзима — злой.
У Death Stranding как франшизы потенциально есть большое будущее, но я уверен, что этого не случится. Все дело в том, что игра банально слишком затянута и скучна, чтобы вырасти в нечто большее. Концепция формально великолепно подошла бы для проекта в стиле "Властелин Колец", где Фродо несёт кольцо в Мордор. Произведение Толкина работает, потому что развлекает читателя.
В случае с Death Stranding Кодзима банально перестарался и упаковал в эту историю фантастический триллер, детектив, боевик и драматический опус об одиночестве. Последнее реализовано очень плохо — с самого начала тебе выдают тонну информации, но она не слишком важна. Сэму просто не удается сопереживать и как оказалось, самая важная деталь для понимания сути героя звучит в финальной трети игры. Выглядит это не очень хорошо, словно рояль в кустах, который прятали, а потом забыли о нем и вспомнили только под конец. Я очень старался проникнуться переживаниями Сэма, но ничего не вышло.
Сюжет затрагивает десяток тем, но слишком усложняет их. В итоге ни одна не раскрывается в полной мере, потому что теряется десятка паттернов других идей и мыслей, которые сценаристы вложили в игру. Такая структура повествования могла бы сработать в художественном произведении на восемьсот страниц мелким шрифтом, но игра в силу своих особенностей не может дать аналогичный опыт. Драгоценные детали утеряны, а оставшиеся смешались в безумном танце. Знаете, как говорят: "талант хорошего писателя в том, чтобы уметь вычеркивать". Сокращение сделало бы Death Stranding намного лучше.
Несмотря на все вышесказанное я не хочу утверждать, что Death Stranding — плохая или откровенно скучная игра. Это вопрос индивидуального подхода, настроения, любви к играм Кодзимы, ожиданий или просто умения подумать о высоком и важном в моменты длительных прогулок по разрушенному миру.
Death Stranding пытается усидеть на всех стульях сразу, и потому ни на одном из них не сидит достаточно прочно, чтобы обрести законченный вид. В этом ее беда и одновременно ее преимущество. Хидео Кодзима экспериментирует с игровыми жанрами и сюжетными конструкциями, жонглирует с темами и способами их раскрытия. Время от времени ему не хватает опыта сделать идею понятной, а мораль — законченной. Если сравнивать с режиссерскими и сценарными работами, Death Stranding наиболее близка к фильмам Терренса Малика, меланхоличным и загадочным опусам обо всем на свете.
Когда на экране побежали финальные титры я не испытал чувства удовлетворенности. Я не получил ответы на все свои вопросы. Я не увидел ключевую мысль, которую пытается донести до игроков Кодзима. Когда меня спросят, стоит ли поиграть в Death Stranding, я скорее рекомендую ее, чем нет, но будьте готовы не получить желаемого, слишком экспериментальной вышла эта игра.
Тайтл обязательно найдёт свою аудиторию, но будут и те, кто раскритикует его. Мы с вами можем считать Хидео Кодзиму гением или злодеем, но главное ему все же удалось.
Death Stranding — игра, о которой будут говорить очень долго.
- Хидео Кодзима сказал, что Death Stranding 2 готова примерно на 30-40%.
- В Death Stranding 2 появится внутриигровое событие с танцующими куклами
- Дату релиза Death Stranding 2 назовут в 2025 году