Death Stranding
Хороший, плохой, злой
Кажется, Хидео Кодзима меня ненавидит. Его новая игра Death Stranding в последние две недели заняла все мое свободное время. В роли курьера Сэма Портера-Бриджеса я шагал по дороге, утопал в снегу, ползал по горам, карабкался по веревке, меня уносило течение. Снова и снова я брал груз и волок его на своём горбу через леса, поля и каменистые территории. Это было одновременно круто и невыносимо.
До релиза проект вызывал у меня противоречивые чувства: история казалась загадочной, геймплей не выделялся ничем примечательным, но казалось, что в нескольких трейлерах показали только верхушку айсберга. Отчасти, это правда. Сейчас, несколько десятков часов спустя, я все ещё пребываю в некотором смятении — Death Stranding в измененном формате повторяет все известные механики и при этом она не похожа ни на что другое. Сюжет игры складывается из множества маленьких тем и отсылок, но никогда не приобретает законченный и понятный вид. Получается этакая головоломка, смешивающая кота шредингера, китайскую комнату, популярную культуру и персональный опыт каждого игрока.
Я озадачен. Я потратил часы своей жизни на Death Stranding, но получил совсем не то, что ожидал — как в хорошем, так и в плохом смысле. Хидео Кодзима проявил себя как талантливый художник,злодей под маской игродела и негодяй, который сделал больно мне. Возможно, и вам тоже.
Он хороший, плохой и злой. О нем, как и о Death Stranding, будут говорить ещё долго.
Мир Death Stranding погрузился в хаос. Однажды случилось так, что смерть в не совсем привычном ее понимании вышла за пределы отведенного ей во вселенной места и прорвалась в наш мир. С тех пор привычный порядок вещей изменился: с неба льёт токсичный дождь, в мгновение ока состаривающий все живое. Вместе с осадками приходят Твари — опасные чудовища, бестелесные и жуткие, они настигают жертву и появляются в физическом обличье через чёрную слизь на земле. Очертаниями похожие на людей, эти монстры далеко не самое страшное, что таит в себе тьма.
Звучит жутко, не так ли? Посреди этого безумия живет главный герой Death Stranding, Сэм Портер-Бриджес. Его фамилия, как и фамилии всех остальных героев игры, говорящая. Мужчина работает курьером — ежедневно вешает себе на плечи огромный рюкзак и бродит на останках цивилизации, доставляя грузы. С некоторых пор передача информации и предметов на дальние расстояния стала затруднительным делом, потому он почти звезда: рискует жизнью, чтобы кто-то за сотню километров от вас получил нечто важное.
Среди будничных заказов Сэм получил исключительное приглашение — его желает видеть президент Стрэнд. В короткой беседе женщина объяснила ему сложность текущего положения страны и просит об одолжении: взять в свои руки судьбу мира. Сэму предстоит пройти через всю страну (вымышленный аналог США) и активировать терминалы — ключевые точки — транспортные хабы, аналоги больших городов. Восстановление так называемой "сети" поможет вновь объединить Америку и спасти тех, кто оказался отрезан от внешнего мира.
Говорить о сюжете Death Stranding достаточно сложно, ещё тяжелее не ощущать при этом странный дискомфорт от воспоминаний об увиденном, слишком уж творчески и непривычно выглядит эта история.
На груди Сэм носит небольшую капсулу, где внутри мутной жидкости плавает младенец. Его называют "Бридж-Бэби" — сокращённо "ББ" под кодовым номером 28. Считается, что эти малютки таинственным образом связаны с "той стороной" и чувствуют присутствие Тварей до того, как они нападут. Своего защитника от потусторонних сил Сэм получил при странных и загадочных обстоятельствах, но игра осторожно намекает, что все это не просто так и между мужчиной и ребёнком есть некая связь.
Впрочем, об этом расскажут не все и не сразу. Гораздо важнее то, с кем и как будет контактировать Сэм на протяжении своего путешествия. Возглавляет операцию помощник президента Стрэнд, мужчина в маске "Дайхардмэн" (DieHardMan). Информационной поддержкой и объяснением многих странных вещей для Сэма занимается полноватый мужчина в очках по прозвищу Дэдмен (Гильермо Дель Торо). Частой гостьей будет девушка по имени Фрэджайл (Леа Сейду).
По ту сторону баррикад на Сэма злобно смотрят антигерои: мужик в маске по имени Хиггс и загадочный, но чертовски обаятельный Клиффорд Юнгер (Мадс Миккельсен) — то ли ученый, то ли солдат. Больше всего он напомнил мне Вааса из Far Cry 3, вокруг которого построили эффектную рекламную кампанию, а в итоге персонаж появился на экране всего лишь несколько раз в коротких эпизодах. Впрочем, в отличие от безумного бандита Клиффорд занимает в сюжете гораздо более важное место.
Каждому из персонажей посвящена отдельная глава, раскрывающая их прошлое, настоящее и подлинные мотивы, но есть нюанс, о котором мы поговорим чуть позже.
Главный вопрос всегда заключался в том, как играется Death Stranding. Прямо сейчас я уже вижу, как 8 ноября интернет заполнится шутками про "симулятор ходьбы" и "симулятор курьера" — и это будет правдой. Геймплей Death Stranding строится вокруг доставки различных грузов. Препятствием к успешному выполнению задания всегда будет усталость Сэма, состояние экипировки, вес посылок, погодные условия. Однако, больше всего шансов испортить посылку в стычке с Тварями. На игровой карте они встречаются на каждом шагу — не было ни одного заказа, во время выполнения которого я бы избежал столкновения с тьмой. Все прозаично и по ощущениям работает на скрипте по таймеру: отошёл от базы на километр, лови чудовищ на хвост.
Ещё несколько километров прошагал — монстры снова идут за тобой. Есть только два способа победить, и оба не так уж легки. Можно бежать и прятаться (на самом деле просто задержать дыхание и молиться, что Твари уйдут). Для более поздних этапов актуальней дать себя схватить. После того, как фрики из чёрной жижи утянут Сэма на дно, бездна выплюнет его обратно и можно будет стрелять в чудище покрупнее. Чаще всего это подобие безголового льва или огромный кит. В них Сэм стреляет "гематическими патронами", они сделаны из его собственной крови. Почему кровь Сэма убивает демонов? Это тема для отдельного разговора, Хидео расскажет.
На старте придётся бегать и молиться, чтобы угроза минула, а вот ближе к финалу арсенал довольно широк: пистолеты, дробовик, автомат и гранатомет. Конечно, таскать на себе помногу неудобно, но есть варианты. Со временем открывается доступ к экзоскелетам! При желании можно увеличить силу, скорость или проходимость по горным вершинам и крутым склонам. Важно правильно подбирать экипировку под каждый конкретный переход, где решающую роль играет вес доставляемой посылки и местность, через которую придётся идти.
Ходить предстоит много. Игровая карта Death Stranding разделена на две большие территории и несколько массивных биомов: холмистая местность, горные перевалы, засыпанные снегом, безжизненные территории, где раскинулся камень и выжженная земля. На уровне ощущений различия видны только в том, как часто приходится обходить гору или карабкаться по камням. Вы нигде не встретите животных или случайных прохожих — в мире этой игры царит одиночество. На камнях можно заметить отпечатки лап и рук (скорее всего это Твари), в отдалении обязательно найдете то, что некогда называлось городами и мегаполисами, а теперь превратилось в груду кирпичей и сгоревшие остовы — после выхода тьмы в наш мир.
Жизнь сохранилась только на территории блокпостов, которые Сэму нужно соединить в "хиральную сеть". Хиралий здесь — некая субстанция, ресурс, добываемый людьми, после выхода монстров с той стороны. По какой-то странной причине этот материал нужен для постройки почти любого объекта в игре. Почти сразу после начала приключений грамотная добыча ресурсов становится ключом к выживанию и комфорту для Сэма Бриджеса.
На территориях, охваченных "хиральной сетью", можно соорудить себе обувь, лестницу, якорный крюк и другую экипировку, включая оружие и транспорт. Ближе к середине игры последнего становится довольно много, но практической пользы в нем мало, поскольку вся территория в любой точке усыпана камнями и любая поездка превращается в пытку. К счастью, можно построить дороги. Для каждого отрезка трассы предусмотрен отдельный терминал, загрузив в который достаточно ресурсов, появится трасса. Она сильно облегчает жизнь, но требует значительных вложений хиралия, металла и смолы. Построив такую, преодолеть огромный кусок карты получится минут за десять вместо полутора часов на своих двоих. К тому же дороги помогут избежать встречи с МУЛами, вымышленной террористической организацией, которая охотится за грузами Сэма.
Их лагеря расположены равномерно по всей карте (кроме самых отдалённых частей) и занимают большую территорию. Едва я вступал в зону их магнитного поля, как за мной начиналась охота. Вариантов борьбы с ними не больше, чем с тварями, но хотя бы есть возможность вырубить врага в рукопашной.
А как же быстрое перемещение? — спросите вы. Оно в игре есть, но опять же, условное. На карте расположено не так много точек, в которые можно "прыгнуть". Фаст-тревел по умолчанию предусмотрен только с базы на базу, в личное помещение Сэма, оттуда до нужного места все равно придется добираться пешком.
Личное помещение — условный хаб, в котором герой автоматически ложится спать и восстанавливает жизненные показатели. Однажды я оказался в ситуации, где по сюжету должен был спуститься туда, чтобы поговорить с одним из персонажей. Это был вопрос жизни и смерти, но Сэм все равно хорошенько выспался и только потом мы продолжили. Это было странно.
Также эта комната служит своеобразным выставочным залом. Тут можно найти витрину с оружием, за стеклом стоит костюм — прямо как у Бэтмена в его пещере. Здесь можно принять душ, во время которого герой не только почистит пёрышки, но и сдаст образцы биологических жидкостей (не спрашивайте), из которых система приготовит ему специальные боеприпасы (и снова, не спрашивайте). Однажды вас там посетит сам Гильермо Дель Торо (да, прямо в душе) и расскажет несколько очень важных секретов. (Ну, правда, лучше не спрашивайте).
После восстанавливающих процедур самое время подняться наверх и взять в терминале заказ. Все заказы выдаются через компьютер. Есть три вида заданий. Стандартные заказы, например, надо отнести образцы чего-нибудь кому-то на другом конце карты. Специальные заказы — с их помощью можно двигаться по сюжету. Третий вид это роботизированные заказы.
За каждый успешно выполненный заказ Сэм получает очки, так называемые "лайки". Также дополнительно ему начисляются баллы по нескольким категориям: вес и состояние груза, объем заказа, степень повреждения и загадочный параметр "разное".
Со временем от этого повышается общий уровень и ранг Сэма. Можно дослужится от простого носильщика до элитного курьера транспортника — в каждом звании свои бонусы, они облегчат вам жизнь, не очень сильно, но осязаемо. Однако, я готов поручиться, что сильнее всего вы ощутите помощь от других игроков, как это было со мной.
У Death Stranding очень сильная мультиплеерная часть. Нет, в пустом и безжизненном мире вы никогда не встретите других игроков, но сможете воспользоваться подсказками, экипировкой и даже постройками, которые они вам оставят. Звучит необычно, но концепция классно работает: брошенная кем-нибудь на горе веревка избавит от мучительного и опасного спуска. Припасенная в кустах лестница поможет преодолеть узкую, но бурную и глубокую речку. В противном случае пришлось бы осторожно балансируя пересекать ее вброд — сто килограммов груза за спиной этому только мешают.
Очень часто я находил нужные мне постройки совсем рядом с маршрутом. Очевидно, тут работает коллективное-бессознательное и другие игроки шли тем же путём и нуждались примерно в тех же вещах: зарядить севший аккумулятор экзоскелета, поставить лестницу и забраться наверх, обновить обойму в гематической штурмовой винтовке — совсем недавно у них была стычка с Тварями и дальше наверняка будет ещё одна.
В полной мере эта механика раскрывается на высоких уровнях сложности, когда риск максимален, а цена ошибки неоправданно высока. В такой ситуации пренебрегать подготовкой к переходу и уж тем более помощью со стороны точно не стоит — чьё-то временное убежище на вершине холма спасёт от боя с чудовищами, когда в кармане у Сэма не осталось ничего, чем можно отбиться.
Сиcтема чуть глубже, чем может показаться на первый взгляд, хотя и не относится к MMO. Условно, все игроки находятся в одном мире, но количество отображаемых объектов ограничено. В связи с этой особенностью я не почувствовал недостатка в социальных элементах — вместе со мной в Death Stranding путешествовала вся игровая пресса в мире. Полагаю, мы получили точно такой же опыт, какой будет у геймеров после релиза.
Я считаю, что эта часть Death Stranding наиболее инновационна по сравнению с остальными и заслуживает отдельного материала. В ближайшие дни я вернусь с подробным разбором того, как брошенная кем-то в кустах лестница может изменить мир и повлиять на ваш опыт.
Воспринимать Death Stranding можно по-разному. Все зависит от того, как вы видите мир, что цените в сюжетах и какие ощущения ищите на территории видеоигр. Я считаю, что правильным шагом будет рассмотреть игру с трех точек зрения и соотнести успехи и неудачи ее создателя.
Хидео Кодзима — хороший
Команда Хидео Кодзимы по спасению мира вышла что надо. Сэма сыграл Норман Ридус, классно стрелявший из арбалета в сериале "Ходячие мертвецы". Дэдмен — давний друг геймдизайнера Гильермо Дель Торо. Хрупкую Фрэджайл воплотила на экране Леа Сейду, а загадочного Клиффорда Унгера — Мадс Миккельсен. Здесь Кодзиме стоит отдать должное, он всегда с особым вниманием подходил к режиссуре в своих проектах. С точки зрения постановки Death Stranding его лучшая работа, самая зрелищная и кропотливая.
Эффектный кадр и внушительный актерский состав дополняет гармоничный дизайн локаций. Движок DECIMA, использованный студией Guerrila Games в экшене Horizon Zero Dawn, как нельзя кстати пришёлся в открытых локациях Death Stranding. Я сейчас сходу вряд ли назову вам ещё одну игру, где расстояние, преодолеваемое персонажем, ощущалось бы так остро.
Большую роль в создании атмосферы играет музыкальное сопровождение от исландского коллектива Low Roar. Мягкие нотки эмбиента в сочетании с инди-мотивами настраивают на нужный лад — именно под такую музыку приятней всего гулять дождливым вечером.
Однако, у всех этих положительных моментов Death Stranding есть обратная сторона, которая не даёт игре в полной мере стать такой, какой ее ждёт публика — особенной.
Хидео Кодзима — плохой.
Шёл двадцать первый час игры. Мне казалось, что я как минимум перешагнул экватор сюжета, но странное чувство не покидало меня. Я до сих пор не до конца понимаю, что происходит и почему в роли Сэма как мальчик на побегушках таскаю туда-сюда все эти грузы. В чем конкретно состоит идея объединения и почему избранный именно я? Почему в банке на пузе я таскаю младенца, кто он такой и что за странные видения, в которых с ребёнком разговаривает пожилой мужчина?
У Death Stranding есть проблема с темпом повествования: с первых минут на тебя вываливают тонну информации, от которой возникает неисчислимое количество вопросов. ДУМ, хиральная сеть, хронотопы, путешествие в загробный мир, темпоральный феномен и суперячейки, выбросы, истинное предназначение Сэма. От этого голова идёт кругом.
До четвёртой главы провал — не происходит ничего важного. Процедура с нарративной пустотой повторяется с пятой по девятую главу, и только ближе к финалу в голове складывается картинка, которую хотелось бы видеть намного раньше. Зачем? Чтобы элементарно сопереживать героям. Недостаток информации порождает скуку.
С другого фланга закрадываются промахи в геймплейных механиках. Весь игровой процесс заточен на доставку грузов и каждая пешая прогулка занимает от нескольких десятков минут до часа с лишним. К сиюминутной увлеченности действием вопросов нет — игра располагает готовиться к путешествию, быть внимательным и попутно любоваться красотой вокруг. В долгосрочной перспективе это работает значительно хуже.
На базовом уровне психологии игра должна регулярно и ощутимо вознаграждать игрока, а здесь это происходит в искаженном виде. Время от времени тебе дают попробовать новые инструменты или оружие, но большая часть наград — сухое зачисление лайков и очков опыта. Так себе награда за десятки километров шагов по камням и болотам. Даже если построить кучу дорог и передвигаться на транспорте, ощущения не сильно поменяются.
Death Stranding часто грешит бэктрекингом, особенно в финальном отрезке игры. Это, пожалуй, самое неприглядное в ней. Тридцать часов спустя, когда я добрался до девятой главы, наконец стали появляться ответы и сюжет более-менее набрал ход. Внезапно, игра вынудила меня пешком возвращаться через всю карту, через каждый ее отдельный сектор. Такое искусственное затягивание не иначе как издевательство, в котором Хидео Кодзима самый настоящий антагонист.
Хидео Кодзима — злой.
У Death Stranding как франшизы потенциально есть большое будущее, но я уверен, что этого не случится. Все дело в том, что игра банально слишком затянута и скучна, чтобы вырасти в нечто большее. Концепция формально великолепно подошла бы для проекта в стиле "Властелин Колец", где Фродо несёт кольцо в Мордор. Произведение Толкина работает, потому что развлекает читателя.
В случае с Death Stranding Кодзима банально перестарался и упаковал в эту историю фантастический триллер, детектив, боевик и драматический опус об одиночестве. Последнее реализовано очень плохо — с самого начала тебе выдают тонну информации, но она не слишком важна. Сэму просто не удается сопереживать и как оказалось, самая важная деталь для понимания сути героя звучит в финальной трети игры. Выглядит это не очень хорошо, словно рояль в кустах, который прятали, а потом забыли о нем и вспомнили только под конец. Я очень старался проникнуться переживаниями Сэма, но ничего не вышло.
Сюжет затрагивает десяток тем, но слишком усложняет их. В итоге ни одна не раскрывается в полной мере, потому что теряется десятка паттернов других идей и мыслей, которые сценаристы вложили в игру. Такая структура повествования могла бы сработать в художественном произведении на восемьсот страниц мелким шрифтом, но игра в силу своих особенностей не может дать аналогичный опыт. Драгоценные детали утеряны, а оставшиеся смешались в безумном танце. Знаете, как говорят: "талант хорошего писателя в том, чтобы уметь вычеркивать". Сокращение сделало бы Death Stranding намного лучше.
Несмотря на все вышесказанное я не хочу утверждать, что Death Stranding — плохая или откровенно скучная игра. Это вопрос индивидуального подхода, настроения, любви к играм Кодзимы, ожиданий или просто умения подумать о высоком и важном в моменты длительных прогулок по разрушенному миру.
Death Stranding пытается усидеть на всех стульях сразу, и потому ни на одном из них не сидит достаточно прочно, чтобы обрести законченный вид. В этом ее беда и одновременно ее преимущество. Хидео Кодзима экспериментирует с игровыми жанрами и сюжетными конструкциями, жонглирует с темами и способами их раскрытия. Время от времени ему не хватает опыта сделать идею понятной, а мораль — законченной. Если сравнивать с режиссерскими и сценарными работами, Death Stranding наиболее близка к фильмам Терренса Малика, меланхоличным и загадочным опусам обо всем на свете.
Когда на экране побежали финальные титры я не испытал чувства удовлетворенности. Я не получил ответы на все свои вопросы. Я не увидел ключевую мысль, которую пытается донести до игроков Кодзима. Когда меня спросят, стоит ли поиграть в Death Stranding, я скорее рекомендую ее, чем нет, но будьте готовы не получить желаемого, слишком экспериментальной вышла эта игра.
Тайтл обязательно найдёт свою аудиторию, но будут и те, кто раскритикует его. Мы с вами можем считать Хидео Кодзиму гением или злодеем, но главное ему все же удалось.
Death Stranding — игра, о которой будут говорить очень долго.
- Кодзима пригласил Маргарет Куэлли сниматься в Death Stranding после той самой рекламы
- Количество игроков Death Stranding превысило 20 млн
- Хидео Кодзима предупреждает: сцены с Хиггсом в Death Stranding 2 заставят игроков кидаться контроллерами
104 комментария
вот и лопнул мыльный пузырь
@Redgi666, не совсем пузырь... Я знаю чела, который любит такого плана затянутые бродилки, его в тот же арех бессмыслено звать. Так шо игра найдет своих поклонников, просто предпочитающие динамичные гамы явно проходят мимо.
@artman, наверное у того чела времени дофига?)
@Redgi666, своеобразный он :)
@artman, я так и подумал)
@Redgi666, а сколько криков то было, ГЕНИЙ ГЕНИЙ, игра года, ТЫСЯЧИЛЕТИЯ хотя по всем трейлерам показывали хрен пойми что
в общем я не знаю, потом по скидочке на распродаже в стиме возьму, наверное
хотя 1999 это не 4500 может и на релизе возьму если играть будет не в чего, интересно как движок этот себя на пк раскроет
Надо взять отпуск и посмотреть уже самому, что это за игра. Мне кажется, что по обзорам её не понять, нужно всё-таки именно самому интерпретировать идеи Кодзимы.
Спасибо, ожидаемо мимо.
@ILYA, вы кажется игровой публицист, вам играть в такое по статусу положено, а вы себя ведёте как школьник в комментариях , уровня анимешных аватаров.
@GeorgyDavlatov, что? В каком месте мне по статусу положено играть во все игры, которые выходят? Ты где такой ереси начитался?
@GeorgyDavlatov, громкое заявление :)
@artman, ну как же. Если ты автор на сайте, то ты не можешь быть геймером и выражать свое мнение.
Даже если игру проходит кто-то другой, не смей :)
Игра не закончена, геймлей недоработан, но всё-таки порекомендуем, потому что мучайтесь, вот почему.
Нах. Если всё настолько неоднозначно, то скорее всего любят эту игру, потому что либо от своих слов отказаться нельзя, либо потому что за игрой стоит кто-то, кого не похаишь нормально.
В столь обширной игре, оставить кучу не развёрнутых тем - это не проблема способа подачи, а проблема способа постановки.
Короче, очередная детская история. Фарш из интересных названий, явлений и вещей, но когда начинаешь смотреть как это всё работает, то в голову приходит картонный короб на колёсиках, а не элитный автомобиль.
30 часов носить грузы ? Ммммм ну такое себе занятие, жду лета 2020 и заценю
@Gottex, Я две недели реального времени в Elite летел к центру галактики)) Поэтому вопрос к редакции, мы с ребятами наиграли около 300 часов в Elite и Euro Truck Simulator в каждой, нам как, не так тяжело будет?))
@Ruster_Master, просто если посчитать к центру галактики Вы летели 168 часов, осталось 132. Я просто не пойму, сколько вы играли в ETS если вы только летели к нужному месту назначения 168 часов, очевидно что игра имела смысл продолжения (или глупо установить игру чтобы слетать к центру галактики и на этом ее благополучно удалить, ибо вывод из этого будет таков, что заняться там особо больше нечем, соответственно чем то кроме полета (если игра это располагает) вы там позанимались: поделим оставшееся время условно на 2 = 66 часов вы доиграли в Elite и столько же отвели в ETS и 60 часов для игры в которой делаешь одно и то же, ну я бы не назвал это крутой игрой как минимум, когда как 60 часов увесистого и колоритного сюжета это в 99999 раз приятнее. Все это можно загнать под концепцию футбола или баскетбола в которой по факту играют каждый раз одно и то же (но симуляторы хоть обновляются переодически) и в год на это могут у незаинтересованных людей уйти какие то 10 часов максимум. Так что если занятие одним и тем же в течении очень длительного времени (в игре саму собой) для Вас прекрасное времяпровождение, то я рискну ответить за редакцию - да, Вам зайдет.
P.S. я бы дал этой игре жанр AAA Rogue-Like) ну ясно-дело в шуточной форме, но логика тут есть
@Limewax163, роуглайт вообще здесь каким боком?
@n2o_dark, потому что каждый раз делаешь одно и то-же. Только обусловлено это не смертью, а новым заказом.
@Limewax163, в куче игр геймплейный луп состоит из репетативных действий, от этого на роуглайк/лайт они похожими не становятся, и их так никто не называет. Делать одно и то же это не отличительная особенность жанра.
@n2o_dark, я мог ошибаться. Но уже абсолютно очевидно, что игра пытается поставить на первый план то - что должно по факту быть декорациями (но как правило на вкус и цвет фломастеры разные).
Спасибо за рецензию, читать я ее конечно не буду.
Как минимум работающих с ним маркетологов следовало бы взять на карандаш )
Статья обо всем и ни о чем.
Лично я ожидаю от игры MGSV в футуристичной оболочке, куча деталей к механике и ужасно долгий сюжет. Судя по эмоциям автора - Хидео повторил эту формулу успеха, но на этот раз ему дали возможность доделать свой продукт.
@Jaspik, в мгс5 был геймплей, тут его нет (судя по рецензии)
@Jaspik, Ожидал говна , получил говно , все сходится
@Mutare_Drake, ну я поглядел несколько видео-обзоров, которые в большей мере наглядно освещают детали гемплея. И пришел к выводам, что в этом симуляторе ходьбы - гемплея больше, чем в большинстве гоночных проектов. Просто большинство людей не способно принять тот факт, что он здесь есть - потому что доставка груза не кажется захватывающей.
@sergeybvs, отличное сравнение (нет)
@Mutare_Drake, ок. почему?
@sergeybvs, абсолютно разные жанры?
@Mutare_Drake, значит. гоночкам можно иметь опосредственный гемплей, а ходьбе низя?) ну такое... что там с точки А в точку Б, что здесь.
п.с. я надесь, вы же понимаете, что симуляция ходьбы в данном проекте уровнем выше ходьбы в каком нибудь гта и сопоставим скорее с уровнем симуляции вождения транспортом в том же гта? не говоря уже об гемплее (включающая подготовку к грядущему путешествию, распределение груза и т.п.).
Собственно я веду к тому, что гемплея здесь предостаточно, а будет ли он впечатляющим - зависит от субьективных предпочтений игрока. Свою аудиторию проект наверняка найдет, а станет ли он массовым - дело уже десятое.
@sergeybvs, среди игр с ходьбой это самая проработанная ходьба, но сравнивать изначально с совершенно другим жанром ну такое. В аспектах управления транспортом и его настроек гонка уделает транспорт из игры Кодзимы и что? Это априори неверное сравнение.
P.S. это троллинг? Вы играли в нормальные автосимуляторы?
Даже стало интересно, может возьму на пк.
Предзаказ не делал, статью не читал, ушел в горы и поселился в шалаше.
Судя по обзору именно то, что я ожидал. Пройду мимо.
Видимо отличный вариант, чтобы прийти с работки, удобно разложиться на диване, и бродить-любоваться природой.
Сегодня во сне поговорил со своим представлением Кодзимы (без шуток, старый хрыч мне приснился). Как я понял, он не собирался давать игрокам ответы, он хотел дать подсказки, чтобы как в серии ДС люди собирали по крупицам историю (тем кому это интересно само собой).
Не знаю, касательно аналогий о сюжете, приходят на ум книги Гессе или Фаулза скорее, чем голивудское кино. Когда у тебя остаётся куча вопросов, а ты потом не один месяц пытаешься их осмыслить и найти сам для себя ответ. Это поначалу вызывает фрустрацию, но потом приходи приятное осознание, что возможно понял замысел автора. Ну или не приходит, если об этом не думать в просто «рофл, кек, где сюжет, кг/ам».
@Yurski_period, это называется синдром поиска глубокого смысла.
Некоторые люди не могут принять, что что-то оказалось пустышкой и начинают всячески защищать и оправдывать это что-то.
@Skvodan, никакое творчество, даже самое тупое не может быть пустышкой. Оно может быть не глубоким, да, но пустым нет. Так или иначе это отражение человека его создавшего.
Но, впрочем, навязывать вам своё мнение мне не интересно.
@Yurski_period, без занятного геймплея лор ДС остался бы где-нибудь в аналах задротских форумов.
То же самое и с каким-нибудь Евангелионом, где без здоровых мехов нет желания смотреть и углубляться дальше в страдания автора. Это игра, а не книга. Скучный геймплей останется скучным геймплеем, через который ты мало что поймешь, ведь он размывает картинку, а не фокусирует её. Когда ты читаешь, ты надеешься на понятный и красивый слог, когда ты слушаешь музыку, ты надеешься что технически в твоё ухо будет идти чистый трек и если там есть басы - они не будут захлёбываться, а когда играешь - нужен геймплей в первую очередь, а не куча вопросов о бытие.
@ManaBanana, окей, я теперь больше понимаю мировосприятие большинства комментаторов Шазу, по вашей аналогии с музыкой и чтением.
У меня родители, кстати, такие.
Когда я им поставил Pink Floyd Сида Баретта, они попросили выключить. Или Константина Ступина из русского. То что некрасивым голосом спето или, например, звучит дисгармонично у людей вызывает отторжение.
Или почему людям нравится Есенин, а про Бальмонта знают немногие.
Красота далеко не всегда в эстетике, красота бывает и во смысле/в посыле.
Актуальный пример - Last Guardian как игра говно багованное, но как творческий продукт, я до сих пор вспоминаю эмоции испытанные, ради них игру бы посоветовал.
@Yurski_period, скорее всего вы недопоняли меня.
Призма восприятия. Когда она чиста или многогранна - никто не обижен, все получают свои ответы и все могут сказать что им в той или иной степени понравился продукт, даже если этот продукт плохо или не до конца реализован.
Мы не говорим здесь про "красоту", мы говорим про глубину и желание в неё нырнуть. Когда в игре существует глубина и есть инструменты, чтобы её достичь - мысль заложенная в игру раскрывается или её пытаются раскрыть. Инструмент в данном случае - геймплей. Он может быть тяжёлым или монотонным, но он должен завлекать, чтобы ты смог достичь нужной глубины. Он может завлечь тебя неизведанными штучками, но чтобы удержать и довести до конца необходимы объяснения и выстраивание полноценной картины, особенно когда ты на игру тратишь больше 8 часов.
С Пинк Флойдом - это глупо. Как человек умеющий и желающий подсаживать людей на ту музыку, что слушаю сам, мне приходится попотеть, чтобы окружающие меня люди заметили ту красоту, что вижу я, для этого у меня есть инструменты в виде отличной акустической системы и таких же отличных ушей. Я не пойду к человеку с дешевыми, хрипящими затычками или 10 ватными перделками в надежде что он поймёт меня через этот кошмар.
В чём смысл вообще закладывать идеи, мысли и переживания так глубоко? А? В чём? Гениальность от этого не растёт. Гениально построить неведомый доселе путь до этих самородков и то, большинство идей, мыслей и переживаний не стоят того, чтобы быть похороненными за глыбой из "собственного чувства прекрасного".
Самые лучшие, яркие и сложные идеи лежат на поверхности. Они здесь и они просты. Ван Гог не гонялся за призраками, он любил цвет. Всё его творчество было посвящено только одной идеи - идеи Цвета. Эта идея лежит на поверхности жирными мазками и столь многогранна, что легко воспринимается большинством.
Кодзима закапал в собственной "гениальности" хорошую идею. Нет никакого желания тратить свои 2 вечерних игровых часа в день на эту кучу мусора. Я не обязан её разгребать, я не хочу её разгребать, мне надоело разгребать говно, чтобы достать пару жемчужных пылинок. Если и делать грязную монотонную работу, то только за действительно жирный кусок удовольствия!
@ManaBanana, я не согласен с основной частью того что вы сказали, без обид, ну и доказывать вам мне ничего не нужно, ибо кто я вам такой. В конце концов не умрете же вы от этого :)
Насчёт Пинк Флойда, не шёл разговор об говно-акустике, отличная японская аудиосистема. Ступина вообще не важно на чем слушать.
Не хочу показаться высокомерным, но Тютчев нормально сказал о точке зрения в Интернете да и вообще
«Как сердцу высказать себя?
Другому как понять тебя?
Поймет ли он, чем ты живешь?
Мысль изреченная есть ложь.
Взрывая, возмутишь ключи, –
Питайся ими – и молчи.»
Спасибо за обзор. Автор, а где оценка игры? Или рука не поднимается поставить объективную оценку?
@VictorCaesar, поддерживаю
@VictorCaesar, потому что объективные оценки всегда субъективны
@pokemon, это причина не ставить оценку?
@accn, Нет конечно, возможно автор сам для себя не определился... Есть же такие игры которые вроде бы по сюжету 10 из 10, а геймплей выше 2х не поставишь и наоборот. И как тут поставить адекватную оценку, если даже средне статистическая не отображает финальное качество продукта
@VictorCaesar, В этот раз мы решили не ставить оценку, потому что игра слишком субъективна и воспринимается через личную призму. В такой ситуации поставить 10/10 или 5/10 будет неправильным.
"Время от времени ему не хватает опыта сделать идею понятной, а мораль — законченной."
Очень смелое заявление. Может так случиться, что просто автору не хватает жизненного опыта и начитанности чтобы понять идею =)
@Anabis, когда до этой идеи никто не может додуматься, то тут уж наверное проблема в рассказчике.
@Anabis, так в чём цена "идеи", если понять её могут только "избранные"? Верхом искусства будет та идея, что объясняется на пальцах и при этом отлично обрамляется любым жанром или способом повествования.
Жизненный опыт отправляет людей по разные стороны понимания одной и той же мысли и если ты гениальный автор, то гонишься за загадками ровно до тех пор пока не понадобится ключ, чтобы всё сошлось для любой из стороны.
@Anabis, ну начинается, кому не понравилась игра, проблема, оказывается, в нем самом.
@Funnybone, вполне возможно, что игра просто делалась не для него. Если автор ставил перед собой цель сделать массовый продукт - тогда он облажался. Нормальные люди прекрасно понимают, что слушать пинкфлойд или Шевчука (ддт) станут не многие, а вот поп-музыку - каждый третий.
@ManaBanana, Все деятели сюрреализма, абстракционизма, экспрессионизма, конечно согласны с тобой.
@Infantilism, а они здесь причем, если в конкретном случае разбирается далеко не сюрреалистичная и абстрактная игра?
@Anabis, не исключаю такого варианта. Однако, когда делаешь массовый продукт для развлечений, лишний раз перегибать и умничать не стоит.
Мне чемто напоминает Пикник на обочине или Аннигиляцию, мечтаю когда-нибудь увидеть эти сюжеты грамотно воплощенные в игровой форме.
Спасибо большое, за такой развёрнутый обзор.
Я как и предполагал, это будет хуже МГС 5.
Хотя где эти миры, первая мировая и т.п.? Я ожидал от игры большего, хоть и заочно посчитал её скучной. Ну извините, я любитель не растянутого экшна. В том же МГС 5 хотя бы, независимо от больших и однотипных лок, предлагалось постоянно воевать, плюс накинули таки онлайн, с многочисленными элементами, в которых было интересно ковыряться, хоть и поднадоело это через несколько десятков часов.
Сюжета видать ещё меньше, чем в МГС5. Хотя даже там есть тонна аудиокассет, которые объясняют игровой мир, а в самом основном сюжете, вроде аж 50 глав, хоть и мелькают они редко, на фоне тонны гриндов. В DS судя по всему, гринда особого нет, а растянули всё путешествиями, которые бедно вознаграждаются. Отсутствие хороших стимулов за миссии, это тоже проблемка тогда.
В итоге, судя по обзору, несмотря на то, что я критиковал игру с самого начала, вышло даже ещё хуже, чем я ожидал. Вот тебе и Кодзима.... Жаль.
@Edvard, Пожалуйста.
Ну принципе мы этого ожидали, жаль конечно, что мир пусто и безжизненный. А беготня с тасканием грузов, распределение груза, подготовка к ходе мне напоминает мод на сталкера нлс6, просто чистейший хардкорд. Прежде чем идти нагрузишься в меру, возьмешь мало патронов, аптечек и если не хватит патронов запаришься возвращаться назад к базе, монстры реагирую на выстрелы, сохранения только у костра, тропу только болтами прощупывать.
Если бы обзорщикам изначально сказали, что игру делали EA, Ubisoft или лично Молинье то и оценка стала бы куда ниже и однозначней. А так конечно есть смысл где-то, глубоко. Просто играйте, придумывайте сами себе.
И ни у кого не хватило яиц прямо сказать, что игра слабая.
Видимо поэтому Sony дало добро выпуск игры на PC. Поняв что не все поймут игру, а отбить вложения надо, да и помочь компании Кодзиме ))
@AlienMad, ПК это отстойник чёли? Слухи про пк версию были изначально, так что придумай еще какую нибудь теорию. Скоро консольщики будут писать что игра плохая потому что выходит на пк
@PC_Master, нет, я не это имел ввиду ))) Я в курсе что изначально был слух что выйдет на ПК. Ну не будут же они давать добро что бы игра вышла на Xbox. Как говориться каждый понимает по мере свой испорченности.
Как сказал Чехов, художник должен задавать вопросы, а не отвечать на них.
Спасибо за обзор без спойлеров. Теперь я убедился, что игра для меня.
А на счет вываливания тонны информации в самом начале и следующей за этим информационной пустоты, то мне это кажется традиционной фишкой японского игростроя. У них это и не только в играх прослеживается. Вот вам правила игры, история мира, изучите, а потом веселитесь. ИМХО
@Godisanastronaut, Рад, что обзор показался вам полезным. Буду рад обсудить, когда поиграете.
После обзора захотелось еще больше поиграть в неё, потому что видно что каждому игроку такая игра будет давать разные ощущения... и это прекрасно. СУдя по всему игра даже после своего выхода будет порождать еще тонны вопросов, ответов и теорий. В любом случае, такую игру надо щупать самому, потому что для кого то это может оказаться шедевром, а для кого то проходняком, кто то "пробежит" её без особого вдумывания, а кто то будет сидеть и пытаться разобрать всю полученную информацию по полочкам
На такие вещи объективных обзоров не было и не будет, но данный обзор просто смог заинтересовать, потому что некоторые минусы автора я бы поставил в плюсы
Люди ждали чуда, чуда, как и ожидалось, не произошло. Хотя, может и произошло, но в глазах большинства геймеров это уже не чудо, а обыденность. Любая игра на любителя, канонов нет и не было. Они существуют в рамках определённых лиц/групп и канон каждой группы является истинным для этой группы. Ничего нового в принципе. Создать что что-то неимоверное, то, что порвёт всё и вся наверное уже не смогут. Ну если только нам выкатят в ближайшие 5 лет нечто, что показали в Player One Ready. Проблема в том, что люди жду и хотят прорыва. Возможно, они не знают что именно надо, просто что бы было очень хорошо по всем фронтам.
Мне обзор нравится, он такой, каким и должен быть профессиональный обзор. Он не пересказывает игру и не пытается убедить читателя, что игра хорошая/плохая. Грубо говоря, вот тебе такая-то и такая-то игра, с такими-то и такими-то нюансами, а ты уж сам головой додумай, нравится тебе или нет. Как говорят немцы: ты можешь отвести коня к реке, но пить должен он сам. Формировать мнение аудитории должна сама аудитория, а не обзорщик. И даже если люди не сойдутся во мнения и у каждого будет своё... значит у тебя думающая аудитория, а она на вес золота.
Такие игры не для меня, но я лично жду прохождение на Ютубе из-за истории. Это первое и основное качество, которое привлекает меня в подобных игрушках. Я как будто бы смотрю фильм и меня это устраивает.
А мне понравилось. Это как Дакар 18, постоянно один на огромной территории. Проехал все вдоль и поперёк.
Для кого как, но дня меня сейчас главным в играх является новый опыт. Именно поэтому сейчас играю в новую для себя серию Luigi's Mansion 3, а не в очередной CoD и полностью счастлив. Именно поэтому знаю, что буду с интересом играть в Death Stranding.
Сколько в игре видов ресурсов, которые можно и нужно собирать для апгрейда базы, крафта предметов, других улучшений и т.д. ?
@VictorCaesar, 5-6 примерно
И всё же, что такое этот жанр "Strand game"? Из рецензии мне стало понятно, что это смесь старых приёмов на новый лад, но никак не новый подход к геймдизайну и не новая идеология преподнесения игрового опыта, которые можно заимствовать и развивать другим играм. Поэтому шутки про "симулятор ходьбы" не такие уж и "шутки". Что всё таки в игре ощущается кардинально новым, что могло бы повлиять непосредственно на игрока, на его опыт взаимодействия с игровой системой?
А на сколько игра по времени примерно???
@Ichiban, 40 часов. Мейнквест и уделял время сайдам.
@kartosh, из них 15 часов ходьбы в 3 главе:)
@ambicios, Все так.
@kartosh, @Ichiban, от 40 до 100, судя по тому, сколько тратили журналисты
Меня не покидает ощущение схожести с MGS V. Растянутый невнятный сюжет с размазанными по нему красивыми роликами. Хотя там хотя бы экшн был, но мир был такой же однообразный. Вообщем моё личное мнение - у парня просто мания величия. Пригласил известных актёров , что бы самому же попиариться. И все его походы с демонстрациями по игровым студиям лишнее тому подтверждение. Может он просто Кино мечтает снимать.
@Skilla15, кто вам сказал, что в игре обязательно должен быть экшн? А кино он мечтал снимать еще до того, как попал в геймдев индустрию.
@Skilla15, нет, я уверен исходя из обзоров, что тут нет тех проблем с сюжетом что были в МГС-5. Может быть есть другие... Но пятая мгс была явно недоделанной, сценарий там был то шедевральным, то будто написанным школьником-графоманом (и последнего больше) плюс еще абсолютный треш в концовке. Тут же Кодзиму никто не ограничивал сильно по времени и бюджетам и в целом все думаю будет на одном уровне качества.
без обид,но не мой тип игры.Посмотрел обзор стопгейма и тут почитал.Все желание пропало в данное творение играть.Думал на плойку брать не буду,возьму на пк,но походу и на пк брать не буду.Может когда нибудь,когда вообще не во что будет играть возьму по большой скидке
Не ну всё предпологаемо.
Что любителям Пиф-Паф , Колды и прочего (спинно-мозгового ) оно не зайдёт.
Зайдёт людям которые от этого всего уже давно устали.
@Scotina, дело совсем не в пострелушках.Хотя бы разнообразный открытый мир,который удивлял и который хотелось бы исследовать.А то смотреть на красивую картинку в пустом мире быстро надоест
@ambicios,
Игр , где мир будет не пустым и живым, как таковых вообще не существует.
Это возможно будет тока с ИИ полноценным.
@Scotina, да даже дело и не в этом.Вернусь к игре.Думаю 3 глава многих отпугнет,когда нужно 15 часов просто так бегать по пустой карте туда и обратно.На край можно было бы сделать игру даже и без открытого мира,но с крутым сюжетом часов на 12-15.И думаю многие бы остались довольны,включая меня:)
@Scotina, а как же гта 5?
@kartosh,
Я повторюсь, настоящий живой мир будет тогда когда изобретут ИИ, настоящий.
Т.е. полная симуляция всего и всё.
Т.е. пример надел микрофон, сказал в виртуальном мире, " вы все пидерасты" и тебе НПС набили рожу. Чтобы без скриптов всяких это было реализовано.
А так хз , в ГТА всё довольно таки просто реализовано. Просто очень много этих условностей и всё, в виде скриптов всяких .
А на данный момент топами игр с открытым миром, это ГТА и ТЕС. Из-за их огромных продаж и появилось куча игр с открытым миром.
@ILYA, я понял. О разнообразии собираемых ресурсов в игре, автор обзора мне может ответить? Или из-за эмбарго нельзя отвечать?
короче если не сказать игроку про Кодзиму - 95% назовут игру гавном.
Вполне ожидаемо. Киберпанк следующий.
Понятно почему он и на ПК выходит-сони решила не пятнать эксклюзивы этой азиатской поделкой.
@Spok, простите, а сони и консоль не азиатские?)))
Ясно, чтобы не провоцировать еще больше негатива без оценочки, я уж думал что посмотрю хотя бы оценку пока чтобы не читать всю рецензию, сейчас некогда.) Позже прочитаю обязательно. https://gamemag.ru/reviews/death-stranding-ps4-pro-summary Лооол, еще не читал тоже, только просмотрел с чтением отрывков, но неожиданно порадовал Гамак православный, хоть они не несут всякую дилетантскую ерунду про игру, cразу видно что зашла игра проходившему и он не ставит дохлую какую то оценку только потому что ему не зашло.) Вспомните РДР 2, там тоже куча людей задушилась - но оценка то была 97 из 100 финальная все равно на мете(ну игра Роков же, не поставишь 95 - 97 из 100 - засмеют ведь сразу все типа, ГТА 4 вообще 98 получила, это совсем ржач откровенный был).
@ManaBanana,
Я одновременно хавлил игру и поливал, но возьму однозначно, почему? потому что таких больше нет, природа красивая, ландшафты, прогулки, саундтрек говорят ок, что то не так в индустрии наверное, если столько бодрых игр выходит и их не хочется брать, а эту кривую хочется))
В любом случае буду играть, но кажется Кодзима просто не может в открытые миры. Судя по всему проблемы те же, что и в MGS 5, повествование разорвано. Лучше б продолжал как раньше, без открытых миров. Как-то про музыку мало написано, хороший ли саундтрек и много ли его, в MGS 5 все хорошо с этим было. Учитывая, что мир пустой музыка очень важна, для атмосферы и нужного настроения безысходности и меланхолии.
@Jensen_sempai, Музыыка отличная, что еще тут можно сказать? В середине материала плеер, послушайте.
вам в кой то всек преподнесли на блюдечке что-то оригинпльное! старящий дождь ,трупы-кратеры, лайки за лестницу в горы! но неее русское коммюнити быдло обсирающее всех и вся недовольно и тут... мне стыдно жить в этой стране
@kartosh, принято. Спасибо за ответ. )
@kartosh, в ГТА5 мир не живой и реагирует на действия игрока только в плоскости "полиция".
@VirgoFox, ок, а как в вашем представлении работает "живой" мир?
@kartosh, живой мир в игре это когда что то значимое происходит БЕЗ участия игрока, либо игровой мир реагирует на действия игрока, а не просто по сюжету меняется.
В качестве примера могу привести такие игры как Mercenaries: PGoD, Сталкер: ЗП, Ксенус, Прототип и еще пяток другой.
Спасибо за обзор, шазу. Пожалуй, он лучший из тех что я читал... По крайней мере тут пытаются объяснить в чем заключается неоднозначность сюжета (геймплей меня устраивает полностью, а вот за историю переживаю).
Вообще, чем больше читаю про игру, тем большее возникает желание любым способом заполучить пс-4, чтобы сыграть на релизе. Может быть так и сделаю...
А исходя из текста у меня сложилось впечатление, что игра просто холодная и вызывает мало эмоций. У меня похожие ощущения были от Джокера Филиппса, хотя больше от первой части.. Но может быть мои ощущения от процесса будут другими, надо проверить.
Я никогда не заставлял себя играть в то, что мне не нравится, но сделал исключение для этого проекта и даже прошел его. По истечении 40 часов могу уже спокойно оценить игру гениального бурята одной фразой - революционный кусок мусора. Не то чтобы я разочарован(я и надежд не возлагал на эту игру), просто все эти интригующие трейлеры и непонятные отрезки геймплея с переноской грузов оказались на деле игрой, где ты занимаешься рутинной работой, которой и так хватает в реальной жизни. Только еще и заплатил за это ты. Дебют Kojima Productions и по совместительству мощнейший факап бурята. Искренне желаю чтобы Sony погнали его ссаными тряпками и не давали более ни цента на его "креатив".
Хороший обзор. Сам сейчас засел на нее =) 500К лайков на PS4 за 3 месяца и вот на пк за 30 часов - 128К лайков =)) Задротю с дорогами =)
А еще записываю геймрефы с игры. Первая часть - https://www.youtube.com/watch?v=o9LG3d3AX7k