Неожиданные трудности воссоздания Fallout 2 на движке Fallout 4

Когда в 1998 году состоялся релиз Fallout 2, постапокалиптическая игра практически сразу стала восприниматься в качестве шедевра, благодаря ее возможностям и открытому геймплею.

Игроки Fallout 2 могли решать проблемы так, как им хотелось, и игра аккуратно предоставляла игрокам необычные варианты по выполнению миссий. Даже с финальным боссом можно было договориться без мордобоя. Такой креативный подход со временем угас в серии Fallout, когда игры начала разрабатывать Bethesda. В свете того, что Fallout 4 в первую очередь была настроена на экшен, а Fallout 76 требуется еще значительное время на доведение до ума, не удивительно, что даже спустя более двадцати лет интерес к калифорнийской пустоши все еще сохраняется.

Существование проекта Arroyo сложно назвать неожиданностью — это моддерский проект, в котором энтузиасты пытаются воссоздать изометрический мир Fallout 2 на движке Fallout 4. В группу моддеров уже входит около пятидесяти членов, а работа ведется с осени 2018 года. Однако в отличие от большинства других масштабных проектов, Arroyo предстоит решить уникальные трудности: как грамотно перенести изометрический Fallout 2 в перспективу от первого лица.

Данный материал — перевод статьи Polygon, опубликованной 17 мая.

Оригинальные игры Fallout, вышедшие эксклюзивно на PC, использовали стандартный для своего времени изометрический вид сверху. Одно из преимуществ такой перспективы в том, что разработчики могли набить карту различными интересными местами, при этом не особенно нагружая машину. Для работы не требовались комплексные анимации или большие города для создания правдоподобного пространства.

Если оригинальные части Fallout позволяли путешествовать по пустоши с рандомными столкновениями, то в современных играх серии ходить приходится по всей пустоши. Современные игры Fallout не только включают большую плотность, но и значительно отличаются. С учетом вида от первого лица для игр Fallout очень важно выглядеть органически, словно тут могли бы жить реальные люди.

Мы неизбежно будем натыкаться на проблемы воссоздавая все один к одному. Симметрический вид вселенной Fallout будет слишком прямоугольным, отображаясь неприятным образом, который совсем не подходит для движка, рассчитанного на трехмерные песочницы

глава проекта Arroyo

Таким образом, воссоздание Fallout 2 требует художественного видения. Моддеры стараются сохранить тон и атмосферу оригинала, в то же время преследуя эстетическое удовольствие и понятность для современной аудитории. Плоский дизайн карт и пустой мир более не работают. Вместо этого моддеры хотят заполнить все пространство, которое в Fallout 2 существует лишь в виде глобальной карты, как абстрактная концепция.

Вы увидите знакомые строения, NPC, существ, квесты и уникальных персонажей. Однако также вас ждут ландшафты, пышная растительность и голые пустыни.

Знакомые места преобразятся, мы сможем увидеть лес, горы и небо. Хотя основные достопримечательности все еще будут в ремейке, дизайн карты может измениться, если в итоге мир получится слишком "квадратным" или "однообразным". Команда намерена проводить испытания для точного сохранения ощущений каждой локации, а фанатов будут спрашивать мнения, чтобы убедиться в правильности направления по мере наполнения деталями.

Места, вроде Города-Убежища, которое представляет набор домов и деревьев, будут воссозданы с увеличенным числом повседневных деталей, вроде скамеек, торговых автоматов и других вещей, которые должны быть в любом приличном городе.

Области, ведущие к Городу-Убежищу, в свою очередь, могут расширяться при помощи дружелюбных лору вещей, вроде хижин, придорожных кафе и мотелей. Кроме того новые области могут получить своих NPC, даже если они появятся в качестве фонового наполнения. Для современных частей Fallout это настолько обыденно, что не трудно забыть об отсутствии всего этого дополнительного контента в оригинальных играх.

Возможно, самая удивительная вещь в квесте по воссозданию Fallout 2 в том, что процесс изменил восприятие игры моддерами, которые воспринимали ее с уважением.

Мы исследовали мир, который казался бесконечным. Теперь же сложность в передаче духа того, что обычно подразумевалось, но не демонстрировалась напрямую. По мнению руководителя проекта, весь этот процесс займет годы. 

Оригинальный тайтл был таким зрелищем, с которым не многие могут поспорить, но мы хотели бы, чтобы наш проект вдохнул новую жизнь в старую игру

Больше статей на Shazoo
Тэги: