Ютюбер сравнил геймплей Days Gone с E3 2016 c релизной версией

Ютюбер сравнил геймплей Days Gone с E3 2016 c релизной версией

На прошлой неделе состоялся релиз Days Gone — эксклюзивного приключенческого боевика для PS4. Для ютюбера gagatunFeed это стало поводом сравнить релизную версию игры с роликом, показанным во время E3 2016.

Различия можно заметить с первых минут видео. В версии 2016 года разработчики демонстрировали активное взаимодействие главного героя с миром игры. Дикон успевал обыскать несколько контейнеров, встретить стаю волков и зомби в ангаре. В релизной версии всего этого нет, включая эффектного взрыва на восьмой минуте.

Черное и белое: Обзор Days Gone
Почти все, что может предложить современное искусство, мы уж... Далее

Судя по ролику, изменения коснулись и фрикеров. В релизной версии они стали агрессивнее и быстрее, от чего игроку приходиться чаще смотреть на экран смерти. Возможно, разработчики для демонстрации на E3 2016 четко прописали действия зомби, что исключает внезапное поведение того или иного противника.

Релиз Days Gone состоялся 26 апреля на PS4. По мнению прессы, игра получилась достойной — 71/100 у Opencritic на основе 92 рецензий. Аналогичная оценка стоит у другого зомби-сурвайвала — World War Z.

10 Комментариев

  • "Дикон успевал обыскать несколько контейнеров, встретить стаю волков и зомби в ангаре" - на то и рассчитывали, чтоб по максималке показать что ждёт. Пусть и не с такой плотностью событий.
    Сам вчера уничтожил свою первую орду - минут 10 чистой радости

    14
  • В коментах пишут, что в это место приводит сюжет, и видео с Е3 было как раз квестовым боем, потому и лучше поставлено, со всякими интерактивностями. А гагатун вместо того, чтобы отыграть этот квест и сравнить с ним, просто привёл туда орду во фриплее. Как-то это криво.

    7
  • Если там будет такой взрыв, как на видео, то плойка задымиться. Игра фризит сильно.

    2
  • @Debro, мне чувство уничтожения орды напоминило чувство победы над боссами в соулс-играх

    4
  • Уго ну очень похоже, молодцы

    0
  • Момент на 2:50 очень развеселил)

    0
  • На то оно и демо. При разработке игры обычно, помимо красоты, существуют такие вещи как баланс и оптимизация. И после дальнейшей проработки игры от скетча к финалу, появляются разные конфликты, некоторые идеи изживают себя, или входят в конфликт с другими, и разработчик выбирает, что оставить, а что убрать. Ничего удивительного.

    В том же Half-Life 2 в своё время убрали "гидру". По словам разработчиков она оказалась слишком ультимативной, и при дальнейшей настройке решили её просто убрать. Такое происходит сплошь и рядом. Беда этого явления, что единожды увидев что-то игрок начинает орать "Даунгрейд!", "Вырезали то из-за чего я купил игру!". В каком-то моменте игрок прав, потому что он видел - а теперь этого нет. В каком-то моменте прав разработчик, если он не будет себя продвигать о нём мало кто узнает, а если он оставит спорное, плохо работающее решение, это ещё больше рассердит игрока. И в том, и в другом случае надо относиться к этим явлениям с пониманием.

    Помните Assassin's Creed III? Было в ней каноэ, фактически первым скрином в магазинах, когда игра продавалась вплоть до того момента как UbiSoft убрала её из продажи заменив на кривоватый ремастер. Всю игру облазил, лодки так и не нашел. Уже потом выяснил, что они не смогли её хорошо реализовать, и просто... вырезали.

    Это нормальная практика. Называется фичекат. Есть некоторые элементы, которые по мере движения проекта становятся рудиментами. В нужный момент разработчик должен остановиться, и отрезать лишние "лапы" у своего детища. Обтесать. Иначе не будет ощущения целостности, и будет ясно что вот эта... пятая лапка оставлена просто для красоты, но функций своих не выполняет.

    @Debro, Пока обхожу орды стороной. Наблюдаю как они ходят спать и на водопой, ограничиваясь дистанционным контактом. Ну что поделаешь?! Мой Дикон... трусишка...

    11
  • @Weilard, я тоже обходил. Но на одном посту Неро слишком неудобно байк оставил и не заметил один динамик. Итог - привет орда, убегать не вариант.

    0
  • опять этот косоглазый рыжий гагатун... вы гляньте на его обзоры (он русский) - он любую игру обсирает ,как Ваномас или Мэдисон

    2
  • Что бы продать товар, а точнее получить ещё более хорошую финансовую поддержку, не просто на начальном этапе, но и в процессе, когда появляются непредвиденные расходы, для более качественного воплощения идей, необходимо показать товар лицом с лучшей стороны. Ясное дело, что до финиша доходит либо не все, либо чуть другое. Ведь распределяя ресурсы, мощности, разработчик идёт на компромисс , убирая, ужимая, добавляя. Никогда презентационный эффект не будет столь сочным и праздничным, сравнивая с результатом.
    Но детям на метакритике виднее. Особенно тем, кто в игру попробовал на ПК

    2
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.