Долгая и тернистая разработка Star Wars: Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic считается одной из лучших ролевых игр начала нулевых. Как и многие большие игры, ее разработка была сложной и полной кранчей. О том, как все было, хорошо рассказал Алекс Кейн в своей книге Star Wars: Knights of the Old Republic. Ниже — перевод статьи Polygon о трудностях разработки.
Оригинал читайте тут.
Когда LucasArts впервые анонсировала Star Wars: Knights of the Old Republic в июле 2000 года, издатель назвал этот проект первой ролевой игрой по Star Wars для PC и консолей следующего поколения, но для Bioware он стал не просто одной из самых важных игр в истории студии, но и действительно трудной игрой для разработки.
Помните тот момент в «Мести ситхов», когда Энакин Скайуокер и Оби-Ван Кеноби только что убили лорда ситхов графа Дуку и спасли канцлера Палпатина? В этот момент флагманский корабль Дуку находится в свободном падении над планетой Корусант, раскалываясь на две части, а Энакин чудесным образом пытается его посадить и спасти всех.
Разработка игр, к сожалению, во многом похожа на эту сцену. Игры постоянно выходят без части контента, запланированного на стадии концептов. Причин тому множество — от амбиций команды до давления издателя, ожидающего релиз в срок. SW: KOTOR не стала исключением, и в свое время Bioware пришлось отказаться от части планов ради выпуска игры в объявленное время. Они посадили ровно половину корабля. Разработчикам удалось преодолеть себя и добиться впечатляющего успеха с игрой, несмотря на все жертвы.
Мы вырезали целую планету, часть которой фактически разработали и построили. Это было трудное решение, потому что этот мир создавал один из моих лучших друзей — Дин Андерсен. Нам не хотелось вырезать планету, но поджимали сроки релиза. Планета представляла собой гладиаторский мир, где развитие событий походило на комикс “Планета Халка. Игрокам предстояло выиграть турнир, чтобы сбежать с проклятой планеты. Мы даже начали наполнять ее контентом, но на завершение требовалось слишком много времени и мы ее вырезали.
Ведущий дизайнер игры Джеймс Олен
Многие годы датамайнеры пытались собрать информацию о потерянной планете. Она называлась Слехирон (Sleheyron), а квестовая линия была почти закончена, когда ее вырезали из игры. Также известно, что подобно Татуину, Тарису или Нар Шаддаа, Слехирон находилась под влиянием Хаттов. Сообщество моддеров попробовало вернуть планету в SW:KOTOR, но моды вышли не самыми успешными.
Продюсер игры Майк Галло о трудностях разработки KOTOR:
Создание Star Wars: Knights of the Old Republic шло по принципу Рея Музики — сначала планируй, потом создавай. Но очевидно, что мы напланировали слишком много. Нам вообще повезло, что многие вещи в игре работают. Мы добавили в игру больше, чем могли. Прыгнули выше себя и выжали все соки из движка игры.
Это был настоящий кошмар. У нас накопилось 39000 багов, это намного больше, чем когда-либо в других играх Bioware.
Рей Музика
В апреле-мае 2003 года, когда команда приближалась к релизу игры, верхушка студии встретилась, чтобы обсудить подготовку игры к продажам. Когда Кейси Хадсон увидел график работы, то остался крайне недоволен, так как студия не могла справиться с таким количеством работы за столь короткий срок.
Он один из самых талантливых людей, с которыми я когда-либо работал в индустрии. У него талант. Он был тем самым звеном, которое объединяло нас. Он знал все тонкости персонажей, историю, музыку, искусство, технику вселенной. Он был действительно творческим провидцем этой игры вместе с Джеймсом Оленом. В тот момент нам пришлось перейти в режим супер работы, чтобы исправить все те ошибки, что скопились за все время разработки.
Майк Галло о Кейси Хадсоне
Он до сих пор считает удивительным тот факт, что команда работала сверхурочно и в таком режиме, хотя говорить о сильных кранчах не приходилось. BioWare придерживалась довольно строгого графика, чтобы максимально защитить команду от этого.
Но даже с таким подходом последняя неделя у компании оказалась не самой простой. Майк Галло рассказывал, что она вся была размытой из-за непрерывного тестирования и исправления ошибок. Вся команда играла до восхода солнца, чтобы найти проблемные места. Однажды он глянул на часы — около 4:30 утра, и в офисе был художник, который несколько недель заканчивал свою работу. Он просто играл, чтобы найти ошибки. Конечно, Галло работал в командах, которые были великолепны до и после этого, но данный опыт был чем-то особенным для него.
Настоящая магия.
Когда Bioware передала игру Microsoft, то это было огромное облегчение для студии, однако впереди студию ждало продолжение работы — подготовка PC-версии. Начинался настоящий ад. Буквально сумасшедший опыт для команды.
Студии пришлось отправить сотрудника в Германию, потому что пакет данных для локализации был настолько большим, что его нельзя было переслать по сети. Отправка заняла бы 48 часов, а полет всего 12..
К релизу PC версии регулярность кранчей вновь подскочила. Ближе к концу разработки мы работали по несколько ночей. Я не спал по 48 часов, а парни из LucasArts удивлялись, как мы работаем.
Мы так работаем, потому что любим свое дело.
Майк Галло про разработку PC-версии
Стресса было очень много, но в Bioware научились с ним справляться. Cтудия находилась в районе, где полно клубов и баров. Каждую субботу после получения зарплаты вся команда шла тусоваться. Представьте себе — десятки программистов, дизайнеров, художников и других работяг выходят из офиса и пробираются по снегу в эти бары, чтобы наконец отдохнуть.
У Майка Галло остались приятные воспоминания о тех днях:
Я рад, когда люди говорят мне, что благодаря Star Wars: Knights of the Old Republic они пришли в индустрию и делают игры. В этот момент я понимаю, что все было совсем не зря.
- Dragon Age: The Veilguard получит широкий спектр биомов и романтические отношения с компаньонами
- Бывший ведущий сценарист Dragon Age считает сходство The Veilguard с Mass Effect "неизбежным," но это может быть хорошо
- Разработчики Dragon Age The Veilguard подтвердили, что мультиплеер рассматривался, но от него отказались