Sekiro: Shadows Die Twice
Перевернуть игру
Снежинки бесшумно опускались на землю. Я стоял на крыше и смотрел на ближайшую деревню: вдалеке туда-сюда ходили солдаты, вооруженные острыми мечами и ружьями, у одного из домов сидел великан. “В этот раз я буду умнее”, — говорил я себе и прыгал вниз. Битва начиналась. Зловещая надпись “Вы умерли”, хорошо знакомая поклонникам Dark Souls, появлялась на экране уже четырежды, а с учетом ключевой особенности Sekiro: Shadows Die Twice — все восемь. В новой игре студии From Software вы можете умирать от рук врагов в два раза больше, но каждый такой опыт несет в себе некий урок. Я вот люблю учиться, а вы?
Главный герой Sekiro: Shadows Die Twice — синоби (ниндзя) по кличке Волк. Его долгий путь в этой истории начинается с поражения: в кровавой дуэли с большим и сильным противником воин потерял руку, а враги похитили его молодого хозяина. Иронично, но судьба дала Волку второй шанс и спустя некоторое время он очнулся в разрушенном храме, где загадочный старик сообщил, что умирать пока рано и его время еще не настало. Он же наградил героя уникальным костяным протезом взамен отрубленной конечности. Весь дальнейший сюжет посвящен мести и отчаянной попытке освободить из плена юного дворянина, в то время как феодальная Япония 16 века и все ее обитатели попытаются вас убить. Маленький спойлер — у них получится, но есть важная деталь.
Ключевая особенность Sekiro: Shadows Die Twice скрыта в том, что игра позволяет мгновенно воскреснуть после неудачной стычки с врагами и повторить досадную ошибку, чтобы затем окончательно погибнуть и начать заново. Новую фишку объясняют кровью дракона, что течет в жилах героя и поначалу придется принять это как данность. После смерти безымянный герой приходит в себя у статуи-алтаря со штрафом в половину полученного опыта. Статуи здесь заменили костры из Dark Souls — около них можно отдохнуть, восстановить здоровье и отправиться на очередную вылазку, которая будет новым приключением, не похожим на предыдущее.
Sekiro: Shadows Die Twice чтит и лелеет традиции вертикального геймплея. В протез Волка встроен крюк-кошка с помощью которого можно легко и быстро забираться на крыши, деревья и другие труднодоступные места. Разработчики выстроили вокруг этого гармоничный игровой процесс и стелс-механики: одну и ту же локацию можно пройти несколькими способами. Лобовая атака зачастую не самый оптимальный вариант. Динамика в новой игре студии значительно возросла в сравнении с предыдущими тайтлами, а бой против нескольких противников сразу гарантированно закончится экраном смерти. Поражения научили меня хитрости: словно тень я крался и прятался в высокой траве, осторожно выбирая угол, с которого можно зайти врагу за спину и напасть, выпустив фонтан алой крови. Эти моменты камера смакует особенно, так что фанатам жестокости и насилия будет на что посмотреть.
По итогу я отметил для себя, что скрытное прохождение во многих случаях предпочтительно, но это не была бы игра From Software, если бы самураи сидели по кустам. Боевая система Sekiro напомнила мне стремительные и ритмичные танцы с катаной, где важно правильно комбинировать атаки и блокирование ударов. Это сложнее, чем кажется на первый взгляд: местные солдаты действуют агрессивно, окружают и бьют не дожидаясь, пока переведешь дух. Приходится активно стрейфить из стороны в сторону, а в случае с крупным противником неосознанно уповать на удачу — хитбоксы здесь беспощадны. Кажется, будто отскочил удачно, а вражеский меч все равно задевает, снимая внушительную часть полоски здоровья. Делать нечего, стискиваешь зубы и бьешься дальше.
С блокированием ударов дела обстоят ещё хитрее. Они также не панацея от гибели, но в новой боевой системе служат не только в защите, но и в атаке. Отбивая удары соперника у Волка заполняется своеобразная шкала концентрации и в определённый момент получаешь шанс нанести фатальный выпад. Для обычных мобов он смертелен, сопровождается красочной анимацией и фонтанами крови. Мобы покрупнее выдерживают несколько таких атак, но всегда можно пойти на хитрость и ударить исподтишка, ослабив оппонента до начала открытой схватки.
Боевая система Sekiro: Shadows Die Twice напоминает партию в шахматы. Каждая из сторон пытается обмануть другую, нанести точный и неоспоримый удар. “Закликивать” до смерти почти бессмысленно — встретите блок и контрвыпад. Приходится думать головой и в каждом бою устраивать танец со смертью. На деле это ощущается острее, чем на словах, ведь в случае чего помощи ждать неоткуда — в игре отсутствует асинхронный и вообще какой бы то ни было мультиплеер — позвать друзей на короткую сессию не получится, и придется все решать самому.
Средневековый японский сеттинг отражен в игре в меру своей художественной ценности, но воспринимать его как учебник по истории и архитектуре не стоит. Sekiro: Shadows Die Twice как и предыдущие играх студии From Software сопровождает флер мистики и безумия. Помимо назойливых солдат я встречал чудовищ, многие из них были ужасны и могучи. С ними будет трудно и придется изучить их повадки и манеру атаковать. Один только огромный змей заставил понервничать не на шутку. К счастью, с большинством прочих тварей найти решение проще: бей, беги, уворачивайся, опять бей и уповай на удачу.
Sekiro Игра учит анализировать врагов, не повторять ошибок, но чуть более снисходительна к игроку чем Dark Souls — умирай, воскресни тут же и попробуй снова. Из подручных средств всегда на помощь придет костяной протез. Помимо крюка-кошки туда можно пристроить топорик, пробивающий щиты, копье и даже факел. Просто отыщите модификацию, спрятанную где-то в игровом мире и принесите старику в разрушенный храм, он сделает остальное.
Единственной загвоздкой в этой почти идеально выточенной формуле остаётся высокий порог входа для новичков. Несмотря на чуть более дружелюбный и понятный интерфейс, игре не хватает подробной системы обучения и плавного нарастания сложности. Вместо этого у храма стоит чудаковатый самурай, на котором можно отработать удары. Это хорошо, но с чудовищами будете разбираться сами и первую звонкую оплеуху можете получить уже в третьем дворе после пролога.
Многие не согласятся со мной, но я настаиваю: радикальные перемены в многолетней и успешной схеме разработчики делали не просто так — в этом обязательно есть попытка заинтересовать новую аудиторию. Игры не только развлечение, но и бизнес.
Восток, как известно, дело тонкое. То же самое можно сказать о Sekiro: Shadows Die Twice — в ней разработчики взяли уже знакомые и любимые для игроков вещи и перевернули их с ног на голову. Средневековая феодальная Япония, там самураи ходят по одной земле с монстрами — не фантастика и не фэнтези, но магический реализм вперемешку с темной и тревожной атмосферой. Тактические, почти позиционные, но при этом динамичные бои, подогревают интерес, а сильный арт-дизайн закрепляет успех.
Sekiro: Shadows Die Twice показала, что Souls-like игры могут быть разными. Сегодня в центре событий самураи, завтра студия From Software может взять за основу хоть мушкетёров на службе Ее Величества и там наверняка будет не хуже. Это своеобразное упражнение в мастерстве, где сенсеи (читай — разработчики) в совершенстве владеют правилами и могут себе позволить их менять. Игра перевернулась, но мы продолжаем вальсировать в безумной пляске смерти.
- Патч 1.12 для Elden Ring позволяет вызывать Торрента в финальной битве с боссом — фанаты в восторге
- Elden Ring получит большой патч с улучшением качества жизни перед выходом Shadow of the Erdtree
- Миядзаки о порте Bloodborne на ПК: "Если я скажу, что хочу его, у меня будут проблемы"