Nvidia продемонстрировала возможности технологии Mesh Shading

Nvidia опубликовала ролик, в котором продемонстрировала работу технологии Mesh Shading, появившуюся в графических процессорах Turing. Компания хотела показать, насколько лучше новые GPU используют вычислительную мощность при обработке большого числа сложных объектов в кадре.

Вместе с новой архитектурой Turing компания представила технологии затенения, которые уже доступны разработчикам. Одна из них — Adaptive Shading, была добавлена в Wolfenstein II: The New Colossus в прошлом месяце. Кроме этого, благодаря новым шейдерам Task и Mesh, в сложных сценах конвейер одновременно работает с группой объектов, а не поверхностно обрабатывает лишь часть.

В демонстрации Asteroids графический процессор Nvidia обрабатывает лишь видимые участки объектов, тем самым, обеспечивая высокий уровень частоты кадров. Компании удалось добиться эффективности удаления графических примитивов (треугольников), которые не видны игроку в определённый момент времени.

Каждый астероид в ролике имеет определённый уровень детализации. Динамический уровень позволяет снизить нагрузку на GPU, уменьшая число треугольников, из которых состоят объекты. По словам Nvidia, уровень детализации выбирается исходя из того, что в данный момент наблюдает игрок. Компания отметила, что в демонстрации не используется тесселяция. Вся обработка объектов проводилась при помощи технологии Mesh Shading.

Скачать техно-демку Asteroid можно на сайте Nvidia. Однако технологию Mesh Shading поддерживают только видеокарты поколения Turing.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

16 комментария

Фух, я уж думал лоды никогда в играх не будут. Наконец-то!

8

Дайте мне эту демку, хочу просто как в SW полетать между астероидами :D
UPD: а, так её рил можно качнуть, ушёл смотреть

3

ребята, кажется мы деградируем

тесселяция - автоматизированный процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки.

Mesh Shading - позволяет снизить нагрузку на GPU, уменьшая число треугольников, из которых состоят объекты.

короче это как тесселяция, только наоборот, лол, сначала повышали детализацию где только можно и нельзя, а теперь уменьшаем

2

В общем, я так понимаю, это либо автоматизирует LOD, либо делает дополнительные уровни LOD, сглаживая тем самым их подгрузку? Ну, хуже от этого точно не будет, норм. Хотя в большинстве случаев это все избыточно и решается банальными маппингами и текстурированием.

1

@Imlerith, тут возможно идея такова, что бы более далёкие объекты имели меньшую детализацию, чем более близкие для понижения нагрузки на GPU.

1

@Haqty_Mikael, это называется лоды (level of details) - и они используются прям везде. Тут скорее про игнорирование тех сторон астероидов, которые не просматриваются игроком.

8

@celeir, мне кажется это накладывает ограничения на применение технологии RTX- вроде как объекты должны просчитываться полностью?... и невидимые части тоже...

7

@celeir, @-sabirus-, вы саму новость читали
"В демонстрации Asteroids графический процессор Nvidia обрабатывает лишь видимые участки объектов, тем самым, обеспечивая высокий уровень частоты кадров."
В общем, ничего нового, НВ троллит рынок своими потентными "инновациями", изобретя LOD 2.0.
@-sabirus-, насчёт ограничений, эффект от данной технологии можно увидеть, только работая с закешированным и отрендеренным кадром и то если изменить точку наблюдателя (например с помощью инструмента Render Doc https://youtu.be/Smg6X6xa6j0), там где должны были быть меши и текстуры будет пустота.
В реальном же процессе игры, эффект скрытых мешей не будет виден, даже если использовать nvidia ansel, так при попытке сдвинуть точку наблюдения, кадр будет отрендерен с нуля и закеширован вновь.
Насчёт RTX, это не чистый RT, так что и беспокоится нечего.

1

Слишком уж пиарят свое rtx поколение, я конечно не специалист, но что то мне подсказывает и прошлое поколение видях может такое же выдать, просто nvidia этого не делают чтоб покупали новые видяхи

3
  • Плюс, если тоже ничего не понял
-1

Сейчас зима и я играю в might and magic 6 и мне хорошо. Без шуток. Мне там небо очень нравится.

5

@Ozzmosis, Одна моих из самых любимых игр! А какая там музыка!!! Особенно тема Moonlit snow journey..... ах, аж до мурашек каждый раз, как слышу.

4

@Imlerith, Вам !кажется.
Эти две технологии вполне уживаются и дополняют друг друга.
За счёт Mesh Shading уменьшается обработка треугольников, которых не видит игрок. Тем самым высвобождается (если так можно сказать) производительность которую можно применить к Тесселяции ещё более мелких деталей.
Вывод: Не увеличивая мощность, можно улучшить качество и степень детализации. Или там где тесселяция не применяется, просто увеличить количество объектов - либо наполнением мира, либо увеличив дальность прорисовки и т.д.

1

@celeir, но ЛОДЫ это уже готовые объекты, а тут вроде все автоматизировано.

0

@Alexandru, видео ничего толком не объясняет, под видео ссылка на статью:

  • как обычно, заранее созданные лоды разной детализации
  • особая очерёдность их отрисовки (сначала детализированные) плюс параллельность вычислений плюс вычисления не процессором, а ни видяхе
  • не отрисовываются треугольники, которых не видно. Это обратная сторона астероидов и те их части, которые перекрыты более близкими к зрителю объектами
    И всё. В общем, не особо понятно, что тут придумано , вроде всё как обычно.
0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.