Анализ трассировки лучей в Battlefield V от Digital Foundry

Анализ трассировки лучей в Battlefield V от Digital Foundry

Специалисты в области технического анализа из Digital Foundry добрались до Battlefield V — первой игры с поддержкой технологии трассировки лучей. Помимо стандартных тестов с активированной поддержкой DXR, специалисты затронули недостатки данной технологии, а также рассказали о графическом движке Frostbite.

В начале ролика в Digital Foundry затронули графическую составляющую Battlefield V и движок, благодаря которому картинка в игре выглядит потрясающе даже без трассировки лучей. DICE удалось доработать Frostbite после Battlefield 1 и Battlefront 2 настолько, что любые частицы в игре ведут себя реалистично. Будь то листва, разлетающаяся от взрыва, снег или капли дождя, стекающие с техники — всё создаёт эффект присутствия.

Специалисты также отметили анимацию, при которой персонаж может запнуться, а эффект от этого видит каждый на сервере. Кроме этого, в DF оценили систему разрушений, которая стала в духе Bad Company — полноценно-процедурной.

Что касается технологии трассировки лучей, то даже самая минимальная настройка (DICE рекомендует пока играть именно на ней) преображает игровые уровни. В окнах и лужах появляются отражения деревьев и других объектов. Однако специалистов больше поразили мелочи, которые реализовали в Battlefield V. С включенной DXR в прицеле снайперской винтовки появляется отражение лица солдата. 

Отражения появляются даже в зеркалах заднего вида всех автомобилей. Технология также реалистично отрабатывает тени на воде, не засвечивая поверхность. Кроме этого, трассировка избавляет игру от артефактов, связанных с отражениями.

Что же до производительности с включенной DXR, то здесь DICE и Nvidia предстоит ещё много работы. По словам Digital Foundry, Battlefield V сейчас — это Crysis и Quake своего времени. В игре есть прорывная технология, однако в полной мере оценить её удасться через несколько лет.

В Battlefield V есть четыре уровня качества трассировки лучей, которые отличаются друг от друга качеством и количеством обрабатываемых поверхностей. На настройке Ultra в игре добавляются, например, царапины на оружии. Однако количество кадров заметно падает уже на Low-настройках. На RTX 2080 Ti получить 60 FPS в 4K удасться только без включенной трассировки лучей. 

Добиться стабильной кадровой частоты с трассировкой специалистам удалось на разрешении 1620p. Однако на некоторых требовательных уровнях разрешение приходилось снижать до 1296p. 

Говоря о недостатках технологии — они есть, но специалисты отметили, что их не так много. Главная проблема — ограничение дальности работы DXR. Даже на максимальных настройках трассировка лучей появляется на определённом расстоянии к объектам. Иногда это можно заметить невооруженным взглядом.

В целом, в Digital Foundry отметили, что технологии предстоит ещё долгий путь на пути к покорению игрового пространства. Пока DICE и Nvidia будут оптимизировать технологию, обкатывая её на Battlefield V.

23 Комментария

  • Отлично, а как в это играть?

    3
  • @legendeq, как и в другие шутеры.

    3
  • Также стоит добавить что дайс рассказали как именно собираются дорабатывать отражения.
    Для повышения дальности отображения отражений и одновременно увеличения фпс будет использоваться смесь из лучей и скрин рефлеклекшена, который доступен всем как основная технология отражений. Фишка в том что на большом расстоянии от игрока в отражающих поверхностях будут старые "фейковые отражения", а при приближении будут появлятся честные. Также по возможности большую часть отражений будут составлять "старые" но в местах где появляются артефакты, будут накладываться лучиковые. Это позволит еще больше поднять фреймрейт улучшив дальность отражений и убрав в теории все возможные артефакты.
    Похоже что в этом поколении именно дайс будут делать "графические революции", как это делали ранее крайтеки.

    3
  • отличная технология для создания красивых скриншотов, но во время игры, лучше её вырубить

    6
  • Игра выглядит так красиво в ролике в первую очередь из-за отсутствия интерфейса. Очень хитрый ход от DF, учитывая что именно эта игра, именно в мультиплеере без интерфейса практически неиграбельна(а было бы очень круто, откажись разрабы от интерфейса и организовав механики так, чтоб это отлично игралось)

    5
  • По видео видно, что технология ещё ну очень сырая

    3
  • @GODforYOU, можно предложить эту идею на форумах игры.

    0
  • @Oncore, с чего-то же надо начинать. Технология перспективная, интересно посмотреть на ее будущее. Печалит лишь то как ее продвигает нвидиа

    0
  • технология будущего

    1
  • Интересно насколько метро будет в этом плане впереди. Но цена кусается.

    0
  • будет интересно если трассировка будет часто появляться в PC-релизах, наконец появится какая-то ощутимая разница в сравнении с консолями

    -1
  • @Kolya12382, "Ощутимая" разница будет не только в графике...

    1
  • Кто нить успевает насладиться этими красотами когда бегаешь что всратый чтобы тебя на грохнули?! )) Какой нить хоррор или квест ещё понятно. Но в такой динамике...

    4
  • @Mutare_Drake, на ютубе есть презентации технологии в Эксодусе, но там не отражения, а свет и тени, вообщем весьма не впечатляющее выглядит

    2
  • Это все конечно прекрасно, без иронии, жаль что только все эти передовые технологии реализованы в сессионном мультиплеерном шутере, а не в крупном ААА сингл плеере, где можно все это рассмотреть как следует. ))

    1
  • На 1080p ультра + dxr low еле тащит в 60 фпс только 2070. Плохо что фичи не впечатляют, так как тот же SSLR в Watch Dogs 2 выглядит не хуже, и вообще что касается всяческих отражений - так себе. Сделать правильные "отскоки" света от поверхностей - хз когда будет, и скорее всего обычный бпр+какие-нибудь световые переходы будут выглядеть даже лучше. Остаются только тени в Ларке - вот они да, впечатляют, и если развивать дхр, то наверное стоит делать это в направлении теней, так как они единственные не поддаются реализации более "дешевыми" методами.

    0
  • Я сам движки ковыряю это конечно мечта, просто выкрутив значение Раф\Метал получить реальное зеркало и тоже работает на всех материалах даже со стеклом. Отражение это самая бросающаяся фишка трассировки лучей. Сколько уходит костылей, убогий SSR с его ограничениями и артефактами, статичные кубмапы, планарные отражения, весь этот мусор в утиль

    3
  • Жесть, игры и так требовательны, а тут плюсом ещё снижение производительности ровно на половниу от лучей. Да уж пару лет это минимум.

    0
  • " В игре есть прорывная технология, однако в полной мере оценить её удасться через несколько лет." - а карточку за полторы штуки купите сейчас

    1
  • не могу пpойти мимо ни одного видоса про Батлу 5 от Foundry - любуюсь картинкой...ведь во время боя на это всем класть, да и некогда разглядывать, а со строны -всё просто шикарно ,можно расслабиться, и наслаждаться

    0
  • зажратые гамеры. уверен на фул ашди даже ультра дхр выдаёт вполне играбельный фпс. даже по оценкам стим владельцев 4к мониторов - мизер. но тем не менее нас упорно потчуют результатами на ультра ашди разрешении. бредовый тупизм.

    0
  • эх, реалистик мод, как прекрасен ты в Батле!

    0
  • В целом неплохо, но развивать есть куда бесспорно

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.