У Дрейка в Uncharted не было шкалы здоровья

У Дрейка в Uncharted не было шкалы здоровья

Аниматор Джонатан Купер из команды Naughty Dog поделился неожиданной деталью серии Uncharted. Оказывается, у Нейтана Дрейка не было шкалы здоровья. Краснеющий экран означал, что удача персонажа подходит к концу, а убить его можно было одной пулей.

Эту информацию подтвердила и Эми Хенниг, которая работала над первыми тремя частями серии. Это было сделано, чтобы соотвествовать настроению фильмов, которыми вдохновлялись разработчики.

Uncharted 4: A Thief’s End вышла в мае 2016 года, а Uncharted: The Lost Legacy в августе 2017. Сейчас студия Naughty Dog занята разработкой The Last of Us Part II, но в будущем может вернуться к франшизе Uncharted. Скорее всего, новая игра серии будет не про Нейтана Дрейка.

24 Комментария

  • Окей, ну счётчик количества пуль был же?

    1
  • ну это так-то тоже самое, разве нет?

    14
  • Словарная эквилибристика. По сути это тоже самое. Вместо здоровья уменьшается "удача".

    14
  • Отсидитесь в укрытии что бы восстановить удачу)

    20
  • Важно не что там уменьшается, а просто сама идея. Дрейк умирает с одной пули - как и должно быть

    5
  • @alexx92rus, или восстановите немного удачи медпаком лакпаком.

    0
  • Тут сходу можно предположить,что значение могло не зависеть от совокупного полученного урона (предположив,что пули пистолета "дамажат" меньше и.т.п.). Здоровье в таком случае могли завязать на том,как быстро был получен урон (например красный экран появляется после 5 пистолетных пуль полученных за пару секунд и не появляется после выстрела дробовиком в упор,хотя последний должен был бы уже сложить игрока. Это рассуждения из воздуха,а то местные зануды могут пойти выискивать инфу))
    В "удачу" можно было бы и приплести получение урона + стрельба врагом на подавление,что могло ускорять потерю "удачи" и.т.п. Да тут сходу можно с этим параметром начать играться и он вполне мог бы создавать более гибкие ситуации. И,возможно,как раз таки их создавал.
    P.S.: Но у нас тут люди простые,видят что "удача" подошла к концу,значит "дамага" нахватали )

    4
  • Это ж получается первые 2-3 "попавшие пули" проходили мимо? И даже выстрел в упор с дробовика?

    0
  • ну такая система куда логичнее чем обычное здоровье. Плюс нет проблем нарративных что в персонажа всадили тысячу пуль, а он нормально бегает как ни в чем не бывало

    3
  • @Golemming, система та же, но обозвали по-другому.

    1
  • В моих идеальных и супер атмосферных играх от третьего лица вообще бы не было никогда никаких шкал и интерфейсов. игрок бы понимал всё благодаря различным интерактивным моментам. а ещё мне кажется что то что сделал Кодзима с этим браслетом и то что было например в Dead Space это просто гениально. это будто бы то как должно быть...

    1
  • @fabianapalladino, ну в голове у нас всё идеально до поры, когда мечты сталкиваются с реализацией. Принятие интерфейса не с потолка взято. Иногда лучше информацию вогнать в интерфейс, чем в ультра реалистик жопу. Например цель задания (убить кротокрысов 3/10) удобнее в левом верхнем углу, чем в блокноте на кнопку i.

    0
  • Ну и как по "удаче" расчитать дамаг от гранаты и от шотгана с разного расстояния? Какой-то очень хитроумный велосипед тут изобрели, нужна инструкция по пользованию.

    1
  • @Hype_train,

    Например цель задания (например убить кротокрысов 3/10) удобнее в левом верхнем углу, чем в блокноте на кнопку i.

    В моей игре не будет таких заданий )) у меня кино где всё должно быть интуитивно понятно благодаря детализации. даже карта бы не понадобилась. ты бы сам понял что тебе именно туда и сам бы захотел туда пойти.

    0
  • В моей игре не будет таких заданий )) у меня кино где всё должно быть интуитивно понятно благодаря детализации. даже карта бы не понадобилась. ты бы сам понял что тебе именно туда и сам бы захотел туда пойти.

    @fabianapalladino, в открытом мире тоже сам поймешь куда идти?
    а в кишкоподобных играх и так нигде никакие задания не пишутся, тоже мне новатор

    0
  • @fabianapalladino, прям как в The Gataway на PS2. Чтоб узнать сколько осталось патронов надо было достать обойму и посмотреть, шкалы здоровья не было, выстрел из дробовика в упор всегда приводил к логичному завершению, занятная была игрушка.

    0
  • @1as1, моя супер студия не возится с грустными оупенворлдами. мы специализируемся на больших и детализированных локациях в которых всё будет направлено на то что бы работать с игроком через визуальное повествование и интуицию. мы не водим игроков по кишкам на компасе в открытом мире )

    @MarcOchezeriob,

    прям как в The Gataway на PS2.

    У меня была часть где главный герой коп ) честно говоря уже не помню точно как там было.

    1
  • В стать разве не имелось в виду что здоровья нет и персоонаж прото имеет определенный шанс умереть от любой пули и этот шанс растет с ростом пережитых пуль? Это совсем не тоже что и здоровье

    @fabianapalladino, ага и разработка одной локации которая будет походится за 10 минут будет занимать пол года.

    1
  • @Ardni, ну не обламывайте (

    0
  • Радует, что в U5 взялись за новых персонажей, там такая химия между Хлоей и Надин, надеюсь увидеть их в следующей части)

    -1
  • @Voen, нет никакой U5

    3
  • @fabianapalladino,

    У меня была часть где главный герой коп )

    Getaway: Black Monday. Забавно, что её я почему-то прошёл, а оригинальную игру - нет :D

    честно говоря уже не помню точно как там было.

    Ну там было так - вместо мини-карты ты узнавал куда надо езжать с помощью поворотников на машине. В какую сторону они мигали, в такую и надо поворачивать. Любопытно было.

    1
  • Помню, как в call of Duty 2 появилась удача у солдата вместо аптек, которые приходилось искать и запоминать, где лежит последняя)

    1
  • А я всегда представлял, что им просто вскользь попадают в мягкие ткани, но так как это не может происходить вечно, в конце концов пуля отправляется в жизненно важный орган и ГГ умирает ) В детстве так и воспринимал Call of Duty, когда HP убрали :D

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.