Золотая эпоха инди давно закончилась

Сегодняшний климат игровой индустрии едва ли можно назвать благоприятным для инди-разработчиков. В то время, как крупные хиты время от времени выстреливают, собирая награды пачками и продаваясь миллионами копий, подобные случаи скорее можно назвать аномалиями, в сравнении со среднестатистической ситуацией для независимого разработчика.

GamesIndustry.biz провел опрос среди 60 разработчиков на EGX Rezzed, пытаясь выяснить, с какими сложностями сталкиваются инди. Главные проблемы очевидны: сложности с выходом на аудиторию из-за безумного насыщения инди-тайтлами цифровых площадок, а также доступ к финансированию. Самое неприятное, что данные проблемы повторяются из раза в раз — если команда не сделала прорыв с первой игрой, то шанс взлететь со второй или третей выше не становится. Учитывая, что количество инди-тайтлов за последние годы перешло на тысячи, мелким разработчикам становится почти невозможно дышать.

Со-основатель Table Flip Games Томми Томпсон рассказал в интервью с GI.biz, что разработчики уходят с рынка.

Эпоха прорывного успеха инди давно закончилась, и разработчики попадают на рынок, где требуется вести долгосрочную стратегию, заниматься распространенем и финансированием с самого начала.

Steam превратился в свалку. Direct привел к ускорению деградации платформы, превращая ее в подобие мобильных магазинов приложений. Небольшие студии и программисты-одиночки, нацеливающиеся только на этот рынок, провалятся. Либо через издателей, либо как-то иначе, но нам требуется думать о распространении на консолях и в мобильных сегментах.

По словам Томми, инди-девелоперам приходится делать ставки на большие и амбициозные проекты, чтобы получить финансирование от издателей. Хотя индипокалипса ждать не стоит, успешность независимых команд на рынке значительно изменится в ближайшие пять лет.

Из всех разработчиков, опрошенных на Rezzed, лишь 16 сообщили, что получают финансирование от инвестора или издателя, тогда как двое финансируют разработку через краудфандинг, еще один через инкубатор. 

В общей сложности 29 разработчиков финансировали проект из собственных сбережений, 21 из них параллельно работает на основной работе, шесть получают поддержку семьи или супруга/супруги.

Продажи от прошлых игр также позволяют финансировать разработку новых — 24 разработчика полагаются на средства (полностью или частично) от продажи прошлых игр.

Как рассказала Кейт Гуди, креатвиный директор Triangular Pixels, индустрия теряет креативные таланты из-за отсутствия обеспечения и уверенности в завтрашнем дне из-за ограничений финансирования.

Финансирование — это всегда сложно, но главная проблема заключается в отсутствии стабильного дохода. 

Хотя молодые разработчики могут позволить себе не заглядывать вперед, по мере взросления появляется желание завести детей, купить свой дом или квартиру. Новая ответственность в жизни делает риск работы в инди-области крайне не привлекательным. Когда у тебя есть семья, ставка на успех игры, разработка которой займет два года, слишком высока. 

Также разработчики отмечают изменения в самих игровых механиках, чтобы сделать игры более дружественными для YouTube и стримеров. Как отмечает Том Малиновски, ведущий разработчик Whoop Group Games, сегодня Steam и традиционные медиа не приносят нужный трафик. При этом комплексные, невизуальные механики не сразу понятны и/или интересны для поколения YouTube, в связи с чем многие разработчики направляют свои силы на насыщенные игры с простым геймплеем и странной физикой.

Хотите стать инди-разработчиком? Тогда хорошенько подумайте, как, на что и для кого вы будете делать свою гениальную игру.

Весь материал про сложности инди читайте тут.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте