Как создаются официальные скриншоты игр на примере DICE

Продвижение каждой игры сопровождается официальными трейлерами и скриншотами. Последние зачастую не соответствуют тому, как потом выглядят скриншоты игроков. Потому что издатель и разработчик тратят на свои кадры больше времени и сил  — все-таки от них может зависеть то, скольких людей привлечет игра. 

В интервью с Kotaku известный автор игровых скриншотов Berdu рассказал о процессе создания официальных скриншотов от и до на примере DICE. Год назад он получит работу в отделе медиа студии EA после нескольких фриланс-проектов, где ему приходилось создавать официальные кадры таких игр, как Battlefield 4 и Hardline. 

Все начинается с брифинга от маркетингового отдела, где Berdu рассказывают, что компания хочет показать и подчеркнуть на скриншотах. 

Пожелания в большинстве случаев разумные, но иногда бывает разница между ожиданиями и реальностью. 

На столе Berdu стоит два монитора: на одном работает последний билд игры, а на другом открыт редактор движка Frostbite под названием FrostEd. Он непосредственно связан с игрой, и выполняемые в нем действия напрямую отражаются на том, что показывает монитор с игрой. 

Большую часть времени я работаю с незаконченными уровнями и персонажами. Обычно я начинаю работу с ознакомления с нашими концепт-артам, осматриваю незаконченные уровни, и затем консультируюсь с арт-директором, который обычно может указать, какие зоны и углы будут выглядеть хорошо раньше других. 

После этого Berdu может свободно исследовать намеченные зоны, экспериментируя с углами и композициями до тех пор, пока не будет найден необходимый кадр. Но на этом работа не заканчивается. 

Обычно я заканчиваю с большим количеством идей, и наш арт-директор или другая очень важная персона выбирает те, которые я буду полировать. Я также могу проконсультироваться с художниками уровней, персонажей и освещения об... уровнях, персонажах и освещении. 

По словам автора скриншотов, ему редко удается достичь желаемого результата с первого раза. Всегда есть некие правки или ожидание, пока уровень или персонаж не будет закончен.

Когда кадр наконец готов, его передают концепт-художникам, которые могут добавить эффектов. Среди них эффект размытия или увеличения количества ленс-флееров. 

Это происходит редко. Мы никогда не добавляем того, чего изначально не было на моем экране. Я снимаю в высоком разрешении, но в большинстве случаев количество пикселей не имеет ничего общего с качеством изображения. Если у вас есть понимание композиции, света, тени, и настроек камеры, при которых получится необходимый вам кадр, разрешения 1080p может хватить с головой. 

Berdu отметил, что увеличение количества пикселей не всегда хорошо сказывается на эффектах, так как некоторые не скейлятся вместе с разрешением. 

Интересно, что инструменты DICE для работы над скриншотами оказались не слишком отличными от тех, которыми Berdu пользовался до этого. 

За исключением возможности контролировать поверхность и сохранять сцены, наши инструменты наделены примерно теми же опциями, что и мод [CinematicTools] Хаттиватти. Его инструмент для Battlefield имеет контроль погоды, импортирование анимаций, кастомное освещение, спавн эффектов, тонмаппинг, полный контроль камеры... почти все. 

Готовые скриншоты могут оказаться в самых разных местах, включая как пресс-релизы, так и даже меню в самой игре. 

По словам Berdu, он не единственный сотрудник отдела медиа в DICE, начинавший свой путь с фанатских работ и фриланс-проектов. 

В одном только сообществе Battlefield я знаю по крайней мере 4-5 человек, которые работали над скриншотами и видео для франчайза в качестве фриланса.

Уже скоро мы сможем увидеть новые работы Berdu, когда 23 мая будет официально анонсирована следующая часть Battlefield. 

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте