Техническое демо The Sinking City представляет создание города

Команда энтузиастов из студии Frogwares продемонстрировала впечатляющие возможности своей технологии City Generator. Благодаря этому инструментарию можно за считанные минуты создавать целые города, которые не будут уступать по качеству детализации реально существующим местам на карте.

Техническое демо показывает The Sinking City — приключенческую игру с открытым миром, чьи разработчики вдохновлялись произведениям Говарда Лавкрафта и планируют создать обширную среду для разнообразных исследований.

События игры происходят в 1920-е годы на территории городка Оукмонт, штат Массачусетс. Десятки районов и тысячи зданий небольшого поселения периодически погружаются под воду, тем самым подвергая смертельной опасности всех жителей. Главному герою The Sinking City в роли детектива необходимо разгадать тайну ужасных наводнений и спасти Оукмонт от неминуемой гибели.

Обычно требуется много времени, чтобы вручную разместить каждый объект на карте. В какой-то момент этот процесс становится слишком громоздким и утомительным, поэтому мы решили изменить саму концепцию работы. Наша команда разработчиков использует движок Unreal Engine 4, чтобы создавать огромные и уникальные области всего за несколько часов, а не  целые месяцы.

Разработчики планируют выпустить свой инструментарий и для обычных игроков. Чтобы все желающие могли создавать собственные карты, квесты, сценарии, постройки и многое другое. Более детально они расскажут об этом в следующих отчетах.

В портфолио студии Frogwares имеется несколько игр про Шерлока Холмса. Например, Sherlock Holmes: The Devil's Daughter и Sherlock Holmes: Crimes & Punishments. Дата выхода и платформы The Sinking City пока неизвестны.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

14 комментария

Эх, поскорее бы вышли. Целых 2 игры по Лавкрафту скоро выходят. Прям праздник.

6

нейросети и рандом обязаны показать блокбастерам, где их место
В ТОПАХ ПРОДАЖ

0

Обожаю такие вещи. Если руки дойдут, даже может сам поиграю с инструментарием.

2

Разработчики так и молчат, будет ли вид от первого лица в игре? :(

В Sherlock Holmes: The Devil's Daughter был.

1

Синкин синкин сити сити...Крутые арты

1

атмосферно, посмотрим что выйдет

-1

Наша команда разработчиков использует движок Unreal Engine 4, чтобы создавать огромные и уникальные области всего за несколько часов, а не целые месяцы.

За то время (с 13-го года), что они рожают эту игру, какая-нибудь другая студия уже бы руками успела все сделать, выпустить, потом еще DLC намазать сверху, и накидать концепт следующей игры.

-1

@Nines, они только в 2016 выпустили последнего Шерлока,а то была другая игра (на правах издателя)

в 2013 году Frogwares была анонсирована игра Call of Cthulhu, сюжет которой напрямую связан с так называемыми «Мифами Ктулху», созданными писателем Говардом Лавкравтом. **В начале 2016-го стало известно о том, что издатель Focus Home Interactive передал эту игру другой компании

Издатель мог свободно отобрать у них наработки и разработчикам пришлось часть наработок делать с нуля.

0

@Haqty_Mikael, в студии обычно не одна команда функционирует.

Издатель мог свободно отобрать у них наработки и разработчикам пришлось часть наработок делать с нуля.

Cyanide делают игру с нуля, и по настолке.
И они кстати в разработке продвинулись намного дальше.

-1

они просто рандомят расположение домой и сами дома, достаточно лишь масштаб задать и как улицы хочешь располагать, мне кажется такое скорее всего бы не прижилось в массовом потреблении

0

Люди кто с руками есть на сайте.? Может что нить по мотивам Блада сделаете, игра Кровь .

0

@Cohen, Помнишь вродеты писал статью о подобно инстурменте, тип нейросеть и ai генерируют локации, подобно тому как на этом видео. или я путаю с дтф...

0

Меня всегда восхищало то, с каким вниманием некоторые компании относятся к созданию именно локаций в играх. Взять ту же Naughty Dog. Они тратят массу своего времени и труда, которые с лихвой окупаются, когда видишь готовый продукт. Не все себе могут позволить таких специалистов в штате.
Развитие подобных технологий это как раз то, что необходимо индустрии. Тот самый пресловутый NextGen, который все ищут в играх. Само понятие подразумевает именно технологии, которые вопреки распространенному мнению не делают геймплей или картинку лучше, а именно что упрощают создание контента для игр.
Художник рисует арты, подготавливаются текстуры, простейшие модели а потом все делают технологии. Представьте сколько сил пойдет на создание геймплейных особенностей, проработку сюжета и т.д.? В любом процессе есть те аспекты, которые рано или поздно должны довестись до автоматизма, освободив силы на развитие остальных деталей игры.

1
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.