Процедурная генерация — поразительное будущее игровой индустрии

Процедурная генерация. Мы слышим этот термин на регулярной основе в контексте игр. Те, кто не интересуется технологиями, представляют себе проген (процедурную генерацию) чем-то вроде магического заклинания, которое создает нечто на основе заданных параметров. Будь то карта в Civilization VI, пушка в Borderlands 2 или данжен в Diablo III. Однако данные примеры используют процедурную генерацию в ограниченной области. Пример более "экстремального" подхода — такие игры как No Man's Sky, где все создано при помощи процедурной генерации. 

На сегодняшний день этот подход в создании уровня или целой планеты имеет серьезные ограничения — у нас просто нет настолько мощного железа и передовых алгоритмов, которые могли бы генерировать не просто оболочку, пытающуюся убедить в том, что она существует. К счастью, прогресс не стоит на месте.

Совершенно случайно в Twitter занесло на страничку Сэма Свэйна — бывшего программиста Lionhead, который сейчас занимается разработками в области процедурной генерации. Как выяснилось, он входит в группу проекта Apparance — своеобразного списка "хотелок" в области процедурной генерации, участники которого подходят к процедурной генерации с совершенно разных углов. Несмотря на это, проект сохраняет общую философию:

Apparance это экспериментальная технология, создаваемая для интерактивного визуального оформления процедурных алгоритмов и обширных трехмерных миров для видеоигр.

Так как весь контент генерируется, такой подход позволяет во много раз сократить объем требуемого пространства на накопителе. Более того, с такой технологией не требуется никаких загрузок во время игры — все процедуры загружаются во время запуска приложения. Несмотря на то, что все генерируется процедурно, каждый объект, каждый кустик и кирпич имеют свой собственный серийный код, что открывает возможности кастомизации. 

Генерация происходит в реальном времени, так что разработчикам не требуется ничего запекать или компилиовать — изменения сразу перестраивают созданный мир. Подобная модель позволяет определять масштаб самостоятельно, настраивая комплексность сцен и даже миров. 

Вы только взгляните на этот своеобразный генерируемый данжен, который в реальном времени меняет свой вид в зависимости от размера рабочей площади. Как раз он и вызвал у меня интерес, покопаться, что же это за технология.

Сэм сказал во время переписки, что данный пример не относится к какой-то конкретной игре, однако отлично демонстрирует процесс и его гибкость. 

С каждым годом игры становятся все сложнее и больше. Открытые миры шире и разнообразнее — настолько, что даже команда из 1000 человек не сможет вручную создать все. Процедурная генерация способна взять на себя самые сложные задачи, позволяя людям заниматься креативным процессом. Можно не сомневаться, что в будущем к технологии подключат ИИ, чтобы тот упрощал жизнь разработчиков. 

Интересно, какой будет игровая индустрия через 10-15 лет?

Больше статей на Shazoo
Тэги: