Процедурная генерация — поразительное будущее игровой индустрии
Процедурная генерация. Мы слышим этот термин на регулярной основе в контексте игр. Те, кто не интересуется технологиями, представляют себе проген (процедурную генерацию) чем-то вроде магического заклинания, которое создает нечто на основе заданных параметров. Будь то карта в Civilization VI, пушка в Borderlands 2 или данжен в Diablo III. Однако данные примеры используют процедурную генерацию в ограниченной области. Пример более "экстремального" подхода — такие игры как No Man's Sky, где все создано при помощи процедурной генерации.
На сегодняшний день этот подход в создании уровня или целой планеты имеет серьезные ограничения — у нас просто нет настолько мощного железа и передовых алгоритмов, которые могли бы генерировать не просто оболочку, пытающуюся убедить в том, что она существует. К счастью, прогресс не стоит на месте.
Совершенно случайно в Twitter занесло на страничку Сэма Свэйна — бывшего программиста Lionhead, который сейчас занимается разработками в области процедурной генерации. Как выяснилось, он входит в группу проекта Apparance — своеобразного списка "хотелок" в области процедурной генерации, участники которого подходят к процедурной генерации с совершенно разных углов. Несмотря на это, проект сохраняет общую философию:
Apparance это экспериментальная технология, создаваемая для интерактивного визуального оформления процедурных алгоритмов и обширных трехмерных миров для видеоигр.
Так как весь контент генерируется, такой подход позволяет во много раз сократить объем требуемого пространства на накопителе. Более того, с такой технологией не требуется никаких загрузок во время игры — все процедуры загружаются во время запуска приложения. Несмотря на то, что все генерируется процедурно, каждый объект, каждый кустик и кирпич имеют свой собственный серийный код, что открывает возможности кастомизации.
Генерация происходит в реальном времени, так что разработчикам не требуется ничего запекать или компилиовать — изменения сразу перестраивают созданный мир. Подобная модель позволяет определять масштаб самостоятельно, настраивая комплексность сцен и даже миров.
Вы только взгляните на этот своеобразный генерируемый данжен, который в реальном времени меняет свой вид в зависимости от размера рабочей площади. Как раз он и вызвал у меня интерес, покопаться, что же это за технология.
Random Dungeon Rooms V3; More content, variety, and sub-rooms. Shows changing layout decisions with size. #procgen #Unity3D #gamedev pic.twitter.com/j7NvuctM84
— Sam Swain (@ga5p0d3) October 18, 2017
Сэм сказал во время переписки, что данный пример не относится к какой-то конкретной игре, однако отлично демонстрирует процесс и его гибкость.
С каждым годом игры становятся все сложнее и больше. Открытые миры шире и разнообразнее — настолько, что даже команда из 1000 человек не сможет вручную создать все. Процедурная генерация способна взять на себя самые сложные задачи, позволяя людям заниматься креативным процессом. Можно не сомневаться, что в будущем к технологии подключат ИИ, чтобы тот упрощал жизнь разработчиков.
Интересно, какой будет игровая индустрия через 10-15 лет?
- Разработка Greedfall 2 в критическом состоянии всего за несколько недель до запуска — сотрудники студии готовы бастовать
- Бывший разработчик Naughty Dog и Rocksteady жалеет, что Xbox Series S существует
- Издатель Manor Lords: разработчики и издатели не ладят из-за "непредсказуемого" характера создания игр
33 комментария
На хубе бубе цивку 3 раздают, бегом, марш.
тонна одинаковых локаций is coming, ее
адаптивный дизайн в сфере компьютерных игр
@Kolya12382, вовсе не обязательно — это зависит от того, как сделать
"Открытые миры шире и разнообразнее — настолько, что даже команда из 1000 человек не сможет вручную создать все."
Возможно стоит задуматья о создании хорошо прописанных с душой и заботой (и здравой помощью ИИ в том числе) сделанных вещей, пусть даже и не в таких глобальных масштабах (боже, какой ужас, теперь же если не заявляёшь о том, что новая часть в 5 с половиной раз больше предыдущей, игру никто не купит), чем каждый раз участвовать в гонке огромных бесполезных openworld-миров, за создание которых скоро полностью будут отвечать не люди, а машины?
У здоровых на голову разработчиков процедурная генерация используется лишь в качестве удобного инструмента, время от времени экономящего...кхм.. время. На ландшафт конечно можно процедурно наложить текстуры по карте высот, накликать процедурной растительности большой кисточкой и т.п. Но уважающий себя левелдизайнер так это дело не оставит и будет править всё, что плохо выглядит. Это если речь об открытом мире, как в Ведьмаке 3. Но есть игры, где левелдизайн играет ключевую роль, как Dishonored, Bloodborne, Deus Ex и тут уж простите, но ни один ИИ при вашей жизни не справится с такой задачей, а если когда-нибудь справится, то ещё до этого встанет вопрос о том, начерта нужны живые люди.
А пока что дело обстоит так, что чем больше контента в игре создано по алгоритмам, тем меньше эта игра имеет отношения к искусству.
Замоделил такой с любовью 500 ассетов, а потом что бы алгоритм за тебя сцену наполнял? Это же самый смак геймдизайна )
Согласен с постом, за процедурной генерацией будущее, я верю, что лет через 10 она достигнет уровня среднего дизайнера уровней при намного больших масштабах.
Представьте себе ГТА с небоскрёбами, где доступно каждое помещение. В городе доступен каждый дом и тд и тп.
@Sundance, Ну, к примеру, в Diablo процедурная генерация всего подряд очень даже к месту, главное правильно и уместно использовать. Т.е. я не совсем согласен с последним абзацем.
@TanatosX, Я думаю если поставить нейронную сеть и тыкать ей какоя локация плохая, а какой годная - она начнет через какое-то время выдавать вполне неплохие локации
Когда слышу термин "Процедурная генерация" , то сразу становиться ясно , что единого интересно сюжета может и не быть, а квесты будут отличаться только типом мобов, расстоянием и наградой. Процедурная генерация - это прощай проработанный мир. Процедурная генерация - это мы сделали , что бы вы бесконечно гриндили.
Процедурная генерация для ленивых идиотов. Никому не нужен пустой мир. Лучшая игра эта та где мир ручной выделки и где душа чувствуется. Пусть засунут свои недо-технологии куда подальше
@RogueTrooper, процедурная генерация — это инструмент. Если ты ленивый, то она не поможет
@Galeanes, уровни в диабло это в первую очередь пространство для фарма мобов, от них особо много и не нужно. Главное чтоб выглядели привлекательно. Я же говорю о тех случаях, где уровень должен быть хорошо продуман в плане структуры, о случаях, где нужно создать какую-то неординарную геймплейную ситуацию с помощью особенностей геометрии пространства. Стоит ли говорить о таких вещах как повествование через окружение?
Всё это может быть создано в сколь либо удобоваримом образе только вручную.
@Galeanes, будешь слушать музыку, написанную современным ИИ, в который вложили скрипты для создания "идеальных треков" или вон нейросеть дописала концовку "Песни льда и огня" за Джорджа Мартина, почитаешь?
@Sundance, Вы так говорите будто процедурная генерация стоит на месте и не развивается, кто знает, что будет лет через десять.
@zontik7, Кривая логика, вы тогда будите ходить на мультики нарисованные в графическом редакторе? Учитывая что раньше их рисовали от и до вручную ?
@TanatosX, один маленький вопрос: КТО именно их рисовал и рисует? не важно с помощью какой технологии.
@zontik7, А что рендер производит человек в голове?
@TanatosX, если мультфильм будет генерить рандомные кадры без какого-либо сюжета и понимания (а так оно и будет), я очень сомневаюсь, что такой мультфильм кто-либо будет смотреть.
Опять же, мы тут обсуждаем не генерацию для игр вроде диабло, где этот фактор находится в игре на десятом плане, а кое-что более сложное и важное в контексте дизайна.
@TanatosX, забавно, я эту "новомодную" процедурную генерацию видел ещё ровно 20 лет назад в первом Dungeon Keeper, там тоже от размера и пропорций комнаты менялось содержимое (и там это кстати было уместно). Так что не спешите с вашими прогнозами на 10 лет, ещё авось и деградируют.
Очень важно понять, что грамотный левелдизайн создаёт не просто квалифицированный рабочий, а в первую очередь человек. И на его решения в процессе может влиять уйма факторов, как разные источники вдохновения, так и случайные наблюдения из совершенно других сфер жизни. Но главное, что только человек может почувствовать и понять, как это в итоге играется и ощущается, а плэйтестинг это тоже крайне важная часть разработки.
@zontik7, @Sundance, Мы опять упираемся в безосновательное утверждение, что процедурная генерация не будет развиваться. Можно с таким же успехом сказать, что ИИ никогда не достигнет уровня человека.
@TanatosX, даже велосипед развивается, всё будет развиваться
Если бы в том же NMS разработчики взяли отдельные кусочки для процедурной генерации, затем вручную бы слепили из них самые красивые варианты животных, планет, и прочего, то игра стала бы хоть и меньше, но во много раз лучше и интереснее.
Смешно наверное, но ведь они для своих презентаций так и делали: показывали только красивые планеты, с красивыми животными, и именно этого ждали игроки... а игроков ждали бегемоты, с головами попугаев, и хвостами пуделей.
Правда, это бы уже называлось рандомной генерацией, подобно той, что используется в Diablo 3 и подобных играх. Насколько я знаю, уровни там собираются из готовых вариантов.
@TanatosX, когда достигнет, пишите в лс. Да что там, звоните. Но сейчас не вижу смысла обращаться к утопическим мечтам в разговоре о современном геймдеве.
@Sundance, Перечитайте название поста чтоль, мы и говорим о будущем, а не о современности.
@TanatosX, можно верить в светлое будущее ИИ, но пока что я уверен в другом (глядя на развитие нашей замечательной игровой индустрии). Я уверен что при развитии этих технологий в ближайшем будущем нас ждёт ещё бОльшее увеличение кол-ва "прекрасных" открытых миров (возможно даже с замечательными системами вроде Nemesis ;))
И ведь все будут в выигрыше: разработчику - меньше работы, издателю - больше денег, игроку - больше гринд... эээ увлекательных часов в играх.
Ответьте и вы, чего уж ограничиваться играми в ближайшем будущем. Будете ли вы слушать "идеальные" треки и читать нейросетионные книги?
@zontik7, Это будет интересным опытом, тк это опровергает уникальность человека, как единственного способного создавать искусство.
@TanatosX, да, но пост не о таком отдалённом будущем, о каком вы мечтаете, это во-первых.
А во-вторых, в моём изначальном сообщении проскакивали такие фразы как
и
@Sundance, Ну а я в свою очередь в современной процедурной генерации вижу большой потенциал, когда этот потенциал не выстрелит, то тогда тоже можете звонить мне. Не вижу смысла разводить спор вокруг "будет / не будет" ибо много людей говорили "не будет" а в итоге ошибались, хотя и противоположных примеров тоже полно.
@TanatosX, я тоже вижу потенциал, но только в том, чтоб использовать это в меру как инструмент, а не как избавление от обязательств. Безусловно, ещё есть куда развиваться, но не надо думать, что через 20 лет можно будет создать качественный левел на уровне лучших примеров по нажатию пары кнопок. Это творческий процесс, который подразумевает выход за рамки какого-либо алгоритма.
@Sundance, Ну я и предполагаю процедурную генерацию как инструмент. Она для меня как рендеринг при создании 3-D мультфильмов и спецэффектов, тоесть сама по себе мало чего стоит.
Ну а мне от нее больше нужен не меняющийся дизайн уровней,а разнообразное и непредсказуемое поведение мобов,а то тупо запоминаешь их действия повторяющиеся раз за разом и на этом строишь свою тактику...это уже сильно утомляет,хочется по больше игр которые действительно бросают тебе вызов,а то многие игры даже на самой высокой сложности не представляют больших проблем,разве что врагов становится больше и здоровье у них вырастает выше крыши.
Настоящий прорыв будет с внедрением полноценного ИИ в движок как инструмент, т.е допустим вы создали процедурно огромный мир и вам нужно его заполнить, задаёте определенные условия а ИИ его наполняет деталями окружения, персонажами , квестами и т.д, за этим будущее, что то подобное делают Циги со своим сабсабшеном.
Однажды все заменит ПГ. Художественные книги будут ПГ, игры - ПГ, фильмы тоже, даже архитектурные проекты. И тогда человек в конец отцпеет и вымрет.
Я с тревогой отношусь к любой подобной «масштабной автоматизации творческих процессов».