Раскрыт главный секрет дизайна Zelda: Breath of the Wild — треугольники

Раскрыт главный секрет дизайна Zelda: Breath of the Wild — треугольники

Во время ежегодной конференции разработчиков игра (CEDEC), прошедшей в прошлом месяце в Японии, команда The Legend of Zelda: Breath of the Wild поделилась различными подробностями о создании игры и сейчас в сеть начали попадать первые детали.

Менеджер по разработке Capcom Мэтт Уолкер не только перевел детали, но сделал целый тред в Twitter, где описаны различные хитрости, на которые пошли дизайнеры Nintendo, чтобы создать игру.

Одной из самых интересных особенностей стало то, что Breath of the Wild активно использует так называемое "правило треугольника", которое указывает на использование треугольных структур в мире игры, чтобы указать игроку на ключевые цели и создать увлекательные ощущения.

Использование треугольника выполняет две задачи: предоставляет игроку выбор — идти прямо к треугольнику или вокруг, а также скрывает область обзора для игрока, что позволяет дизайнерам удивлять игроков, вызывать у них вопросы — а что ждет его на другой стороне.

Данное правило работает повсеместно в Breath of the Wild, достаточно взглянуть на изображение ниже, отмечающее то, насколько в действительности геометрически насыщен мир игры. 

Что же касается создания новых целей для игрока, достаточно взглянуть на этот пример ниже. Создается целая цепь точек интереса: холм > мост > башня.

Комбинация из четырехугольников и треугольников скрывает башню, к которой должен следовать Линк. Игра мотивирует двигаться его к башне, так как ее положение постепенно раскрывается, создавая эффект значимости.

Легенда о свободе — обзор The Legend of Zelda Breath of the Wild
Около 15 лет назад, когда я был беззаботным школьником, весн... Далее

Подобные трюки с видимым и невидимым играют важную роль в создании ощущения бесконечного приключения. Различные точки интереса имеют разный размер и расстояние, так что игрок может двигаться в том направлении, не испытывая необходимости отправляться сразу в ключевые зоны. Таким образом воссоздать идентичное прохождение Breath of the Wild практически невозможно. Каждый игрок исследует мир в своем порядке, открывает храмы в свое время, выполняет квесты на разных этапах. 

Видео от Shazoo

Подписаться

8 Комментариев

  • Andrew_Laeddis92
    Комментарий скрыт. Показать

    Сразу Prey вспомнился. И Human Revolution

    1
  • Jekobah
    Комментарий скрыт. Показать

    Масонский геймдизайн, не иначе :3
    В общем, трифорс совершенно не зря оказался тотемной (маскотной?) фигурой для серии.

    6
  • clamorimari
    Комментарий скрыт. Показать

    Трифо́ооооооорс

    4
  • BLOGOSFERA
    Комментарий скрыт. Показать

    По дороге к кассам, на экскалаторе размещены батончики с едой и туалетная бумага, пол магазина выложен плиткой, что бы колесики тележки попадали в стыки, сбивая скорость передвижения, увеличивая шанс зацепиться зрением за очередной ненужный товар.

    7
  • dOrgnar
    Комментарий скрыт. Показать

    Геометрия - не оригинально. Биовары уже пиарились "дугой"

    1
  • bravointheua
    Комментарий скрыт. Показать

    Дык, TriForce, ж!

    1
  • TomaHawk
    Комментарий скрыт. Показать

    То ли СПГС, то ли кто-то действительно гений.

    0
  • freawertyhn
    Комментарий скрыт. Показать

    я видимо по такому же принципу исследовал локации в Скайриме и Фоллычах -вот какая-то доминанта высокая на местности -выдвигаюсь к ней. Ой спать пора..но ничего, еще одну пиктограммку на карте открою -и лягу.. и этот нарко эффект играет со мной злую шутку -уже 6 утра, половина карта в открытых пиктограммках - а я всё еще изу новые доминанты, котрые меня заинтересовали, посто показав мне верхушку - пологую крышу замка или неоновуцю вывеску в Скайриме или Пустоши соответственно)

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.