The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Коэн

Около 15 лет назад, когда я был беззаботным школьником, весной, как раз в марте, я отправлялся путешествовать. В одиночку или с компанией я выдвигался в весенние луга. Плотная после зимы трава создавала ощущение будто мы двигались по тундре — первопроходцы арктики, раскинувшейся так далеко, насколько хватает взгляда.

Пройдет всего несколько недель после этих приключений, как я познал прелесть и страх огня — пожара, раскинувшегося по этим просторам, где я когда-то я ощущал себя путешественником Амундсеном. Теплая погода, сухая трава и ветер пустили по вымышленной тундре огненный прилив, неустанно поглощающий землю.

К счастью, полевые пожары для сухой весны в тех районах — обычное дело и вовсе не катастрофа. Порой, поля поджигают намеренно, чтобы дать возможность новым всходам, питаемым пеплом предшественников, пробиться к солнечному свету. Такой опыт с пожарами стал источником вдохновения для моих пироманских приключений в The Legend of Zelda: Breath of the Wild от Nintendo. Невероятное веселье, напоминающее об ощущениях той весны арктических приключений и полевых пожаров, возбуждение от осознания, вокруг меня — свобода.

В своем обзоре я не буду давать оценку Zelda: Breath of the Wild. Свободу нельзя оценить монетарно, свобода — это не цифровое значение по шкале от одного до десяти. Она либо есть, либо меня в очередной раз пытаются обмануть, подсовывая какие-то пустышки, фарс среди украшений. К сожалению, понять в полной мере это вы сможете только после того, как сами попробуете Breath of the Wild.

За всю продолжительную историю ролевой серии от Nintendo я играл только в первые две части. Случилось это через много лет после их выхода, когда мне уже довелось попробовать множество другой классики, в том числе основанной на играх Zelda. С учетом поверхностного знакомства начинать Breath of the Wild было как-то неловко. "Да кто я такой, без должного уважения к Линку и его приключениям, чтобы пытаться найти им характеристику". Оказалось, что это совершенные предрассудки — истинное произведение искусства не будет оправдываться необходимостью знать предысторию. Творение мастеров не скрывается за объяснениями, доводами и рационализацией. Breath of the Wild открывается здесь и сейчас — на пороге, с которого начинается приключение. Каждый, кто делает шаг на тропинку, отправляется в свое личное путешествие. Будь то ветеран, новичок или случайный прохожий. Тебя ждет приключение, которое способен создать только ты.

Сюжет Breath of the Wild развивается по традиционной модели героического спасения принцессы и победы над страшным злом. Данная формула лежит в основе всей классики — это красивые сказки, которые мы слышим с раннего детства. Как положено хорошей истории, главное не начальная и конечная точка, а процесс. Так же и в жизни — у нас есть общее представление целей, но если жить только одним результатом, то получится та самая банальность — за деревьями леса не видно. В новой Zelda глобальная задача представляется в качестве маяка, позволяя двигаться в море нового мира куда, когда и как угодно. Этот подход не нагружает ответственностью и необходимостью делать то, что задумывали разработчики Nintendo. Такая концепция сохраняется с первых минут, до самого финала.

Breath of the Wild — это игра не о том, что я не могу делать, на определенном этапе или вообще, а о том, на что я способен. Даже больше, новая Zelda посвящена тому, что я могу придумать со всей свободой, врученной мне после выхода из векового сна. Никто не говорит мне, как я должен использовать оружие. Никто не объясняет мне, как правильно применять магию. Гений человека в том, что на основе экспериментов и опыта мы способны находить решения проблем. Гений Zelda: Breath of the Wild в том, что она представляет возможность использовать свою голову, а не выполнять только заранее приготовленные разработчиками идеи. 

Мне никогда не нравилась теоретическая химия - слишком много условностей. Зато когда дело доходило до практики, я с нетерпением ждал возможность взяться за реагенты, аппараты и горелки. Breath of the Wild — это практическая химия. Если я не поджег что-то, не приготовил какую-то мерзость, не устроил крушение, не взорвал, не полетал, не заморозил — значит зря провел время. К счастью, в Zelda всегда есть пачка сердец, чтобы продолжать раскрывать в себе сумасшедшего ученого. И я не преувеличиваю! Если в Breath of the Wild вам кажется, что вы можете что-то сделать, то, за редким исключением, вы действительно можете это сделать. 

Я не буду разрушать чудеса открытий тем, кто будет играть в эту RPG, поэтому скажу следующее: новая игра Nintendo не только поддерживает импровизацию, но работает по законам физики. Другими словами, если что-то горит, то это можно поджигать. Если что-то падает, то это можно сбрасывать. Включите фантазию и занимайтесь наукой — это настоящая магия.

Впрочем, свобода использования фундаментальных законов не гарантирует, что вы можете все. Потому что это не слишком реалистично. К примеру, создание оружия требует не только инструментов и материалов, но самое главное — навыка. При всех допущениях даже гений не способен научиться делать разнообразное оружие за считанные дни. То же касается и брони. Это не значит, что в Breath of the Wild нельзя создавать оружие и броню, однако для этих целей требуется найти мастера, потратившего годы на оттачивание искусства. Даже с учетом этого, уже с первых часов игры становится ясно одно из главных отличий в отношении экипировки — не стоит привязываться к инструментам выживания на просторах. Они столь же хрупки, сколь и подожженные веточки.

К счастью, в игре есть то, что не требует многих лет обучения — практическая, съедобная химия — готовка!

Как и в реальности, для готовки мне не требуется многолетний опыт или какие-то особые инструменты. Раздобудь ингредиенты: найди под камнем, сорви с дерева, срежь в лесу, поймай в поле или реке. Возьми несколько в руки и брось на сковороду. Пара мгновений и блюдо готово. За этой простотой скрывается целое искусство смешивания компонентов — нельзя просто взять все подряд. Подобно остальному игровому процессу Breath of the Wild игра не ставит ограничений, она призывает пробовать, проверять свои же рамки. Что будет, если бросить в масло только мясо? А если добавить соль? А если немного репы? Или горных трав? Комбинаций — бесчисленное множество. Стоит добавить, что даже процесс готовки не ограничивается только использованием костра и посуды, берите пример с находчивых гоблинов.

Такой выбор собственных действий, неограниченный заранее предусмотренными опциями из трех-четырех вариантов, относится и к другим компонентам игрового процесса. Однако не стоит полагать, что все это счастливая случайность. Nintendo совершенно четко знала что делает и каким она хочет видеть результат. Поэтому, несмотря на совершенно новый подход для серии, разработчики не стали добавлять типичные для других RPG системы развития персонажа.

Механики, загоняющие героя в рамки, заставляют двигаться по подготовленному пути, выполнять стратегически размещенные квесты, общаться с нужными персонажами, когда это требуется игре, сражаться со злом, как это следует делать. В Zelda: Breath of the Wild, я могу отправиться на битву с главным боссом когда мне вздумается. Я могу общаться с кем угодно, когда угодно — соглашаться или отказываться. На меня не накладывают характеристики силы или ловкости, мое оружие не требует определенного уровня. "Линк, смотри, там ветка! Бери ее, поджигай и пошли наваляем вон тому гоблину!" Даже если вокруг нет веток или валунов, можно бросить в гоблина бомбу, взорвать ее и подобрать выпавшую из его рук дубину.

Самое же прекрасное во всей этой волшебной свободе — ее не замечаешь. Когда она есть, я просто иду куда хочется только мне, а не гейм-дизайнеру. Когда я сражаюсь, то делаю это по-своему, не похоже на любого другого геймера. Да, мы используем одни инструменты, но фундаментально — каждый из нас решает, как применять вверенные способности. Никаких условий. Потому что в реальности нет цифрового значения уровня, удачи, ловкости или скорости — ты либо выкладываешься и выживаешь, либо погибаешь стараясь. В реальности нет требования к владению мечом. Нет условий для стрельбы из лука или размахивания подожженной дубиной. Это простор, которого не замечаешь.

Еще один невидимый аспект, который осознаешь, начиная разбирать отдельные элементы — это оживление мира. Как жесткие рамки требований с условиями, о которые спотыкаешься, осознавая грани виртуального мира, фальшивые декорации разбивают иллюзию из дыма и зеркал. Разработчики забывают, что правдоподобность — это вовсе не количество полигонов, качество шейдеров и объемность теней. Как бы красиво ни были нарисованы декорации, они остаются не более чем плоскостью на сцене. Это обычный кусок поролона, пластика, дерева и красок. Фальшивка, за которой темная пустота и отсутствие жизни. Достаточно выйти за рамки представленного дизайнером мира, как сказка кончается.

Просторы The Legend of Zelda: Breath of the Wild созданы по другому принципу. Изначально игра разрабатывалась на основе двухмерного прототипа, основанного исключительно на механиках игрового процесса и мира вокруг. Никакой красивой графики и даже полигонов — вместо этого Nintendo закладывала фундамент жизни и ее законов. Что будет если срубить дерево? Оно упадет и покатится! А если еще пару раз топором? Вот вам вязанка дров? Что будет, если станет слишком холодно? Что будет, если зайти в реку? Тысяча и один "что будет, если…?". Вопрос, которым задавались великие ученые, инженеры, художники, изобретатели и первопроходцы. Вопрос, который позволяет осознать причинно-следственные связи нашего мира. Те механизмы, которые незаметны, пока не оказывается, что их вовсе нет.

Мир Breath of the Wild не состоит из плоских треугольников с натянутыми текстурами, которые размещены художниками или алгоритмами. В Хайруле есть несколько правил, для которых я не нашел никаких объяснений, кроме технических. К примеру — невозможность нырнуть под воду. Способность, реализованная во множестве игр, по странной причине не работает в Breath of the Wild. Но, в остальном, если тут что-то есть, значит, оно для чего-то нужно.

Впрочем, Хайрул построен не только из крохотных деталей или особенностей. Breath of the Wild — не продукт, выращенный в теплице, отгороженной от остального мира. Некоторые характерные черты основаны не только на прошлых играх серии, с учетом ошибок и желания совершенствования, но также на играх от других разработчиков и иных жанрах. Особенно это касается пазлов в подземных храмах, каждый из которых заставляет с предвкушением ждать окончания загрузки. Этот сегмент с теплотой напоминает уровни Portal, когда только начинаешь осваивать механику игры. Пазлы на физику, скорость, ловкость управления гироскопическим контроллером. В некоторых подземельях место загадкам уступают арены для схваток — бывают полегче, а есть и те, что требуют подготовки. В некоторых случаях вспоминаешь славные дни Half-Life 2 с грави-пушкой и батареей в качестве снаряда.

Удивительное в данженах то, что нет жестких условий по поискам каждого храма, где на разгадку пазла может уйти еще 20 минут. Награда за поиск подземелий и активацию стоит времени и усилий. Zelda не загоняет в рамки уровня, развитие героя требует альтернативного подхода, где каждое подземелье — шаг на пути совершенствования. Это не единственный пример использования мира вокруг для развития самого себя. Сюда можно отнести и средства передвижения, и улучшение собственной экипировки, и расширение инвентаря. Вместо получения цифрового опыта, достижения нового уровня и последующей траты очков, распределяя их по характеристикам, я путешествую, открываю новые области, исследую необычные места, собираю новые предметы, заглядываю под странные камни. Развитие происходит достаточно понятным и гораздо более рационализированным методом, чем в привычных мне RPG. Полагаю, что поклонники серии Zelda знают ее по прошлым частям, но лично я был приятно удивлен таким естественным способом прокачки героя, поддерживающим дух первооткрывательства.

Философия пионерства сохраняется во всем, что касается Breath of the Wild. Игра мотивирует двигаться вперед, в то же время позволяя вернуться назад. Даже когда предстоит искать новую "вышку", это не вызывает тяготения, потому что башни не выполняют функцию нагрузки меня очередной точкой на карте, а выполняют стратегические задачи. Тем более, что вокруг достаточно поводов, чтобы забраться повыше — но на карте их так просто не найдешь. Впрочем, это не значит, что придется странствовать без соответствующей экипировки. Речь не о броне или глайдере для парения над холмами, морями и лугами, а о планшете Линка, который оказывается не только оправданием для интерфейса, но также журналом, продвинутым путеводителем, фотоаппаратом и GPS-девайсом. Лучшего объяснения всем этим инструментам в фэнтезийном мире просто не найти — они не только вписываются в лор, но до самого конца остаются утилитарной частью игрового процесса.

Я не знаю, у кого Nintendo взяла концепцию этого "айфона", вписывающегося в мир Хайрула — такие устройства распространены в приключенческих играх, но она оправдала себя. К таким адаптированным идеям стоит отнести и боевую систему Breath of the Wild, не только эволюционировавшую, но позаимствовавшую черты из других игр. При использовании подходящего оружия схватки развиваются стремительно, однако оставляют место для маневрирования, если враг оказался слишком силен. По мере знакомства с новыми врагами открываются слабые места и тактики, действующие эффективно против определенного типа соперников. Система замедленного времени и тактическая пауза для переключения арсенала натурально влились в знакомый фанатам серии подход к битвам. Это смотрится гармонично и естественно, как и другие элементы игры.

Впрочем, кое-что у Nintendo пока не получается внедрить в Zelda, хотя об этом просят далеко не только новички, но и ветераны.

Озвучка — какими бы небольшими не были диалоги, так как я играю в The Legend of Zelda: Breath of the Wild на Nintendo Switch в транспорте с наушниками, только лишь чтение разговоров наскучивает. Не считая главных кат-сцен, большинство персонажей мира совершенно немые и общаются путем текста, сопровождаемого звуками, сигнализирующими, что собеседник продолжает говорить. Не поймите неправильно — я люблю читать продуманные разговоры в ролевых играх, когда они соответствуют модели игры, но в Breath of the Wild нет разветвленных диалогов, влияющих на судьбу мира. В большинстве они коротки и занимают лишь несколько предложений — в том числе и при общении с сюжетными персонажами.

Полагаю, что причина ограниченной озвучки, а также не очень большого разнообразия музыки, кроется в технических ограничениях. Учитывая количество регионов локализации, все файлы заняли бы очень много места, которого не так много на карте памяти.

Главным разочарованием в Zelda: Breath of the Wild для меня стало… время. Свобода — тяжелое бремя, требующее таких объемов внимания, которыми я едва ли располагаю. Один только основной сюжет занимает около 20 часов, а каждый поворот в сторону, путешествие до далекой горы или деревни может запросто отнять дополнительные час-два или три. А вон еще один храм! А вот там может быть еще одно семечко для инвентаря! Под горой точно должна быть руда! Что будет если взять этот камень и бросить сюда? Ой, лошадка красивая — надо ее приручить! У этого лучника 2000 единиц здоровья — сколько раз мне надо умереть, чтобы понять, что я еще "не дорос"?

Примерно в начале 2012 года я писал серию историй о приключениях различных персонажей в другой известной игре с открытым миром и драконами. Как бы забавны эти рассказы ни были, но сейчас они не более чем тень в сравнении с грандиозным эпосом, который слагается из путешествий маленького Линка по большому Хайрулу.

В начале материала я сказал, что не буду давать оценку The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В заключении вы ее и не найдете.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это игра, в которую надо играть. Если у вас есть возможность, то вы должны раздобыть Breath of the Wild — в магазине за стендом, у друзей, на вечеринке знакомых или купить для себя. Я не гарантирую, что она полюбится всем, но сожалений от приключений Линка не будет, независимо от вашего опыта с серией.

Игровая индустрия, тебе нужно пройти новую Zelda и взять на заметку те черты, которые делают ее одной из самых живых и ярких на сегодняшний день. Виртуальный мир — это ваш тамагочи, научите его самостоятельности и он удивит вас.

Больше статей на Shazoo
Тэги: