Horizon Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn

Путешествие к центру Земли

kartosh

Из-за горизонта медленно всплывает солнце и наполняет спящую землю красноватым сиянием. Лучи рассвета мягко касаются густой травы, стволов и верхушек деревьев, растворяют утренний туман. На краю обрыва, наблюдая за пробуждением дня, стоит рыжеволосая девушка с охотничьим луком в руках и смотрит вдаль. Посреди дикой природы, вместе с кабанами и другой живностью бродят гигантские железные машины, сотворенные руками неизвестных; в руинах цивилизации сокрыты древние тайны и остатки мира, который больше не принадлежит людям. Позади — мрачное прошлое, впереди — неясное будущее. Такова Horizon: Zero Dawn — прекрасна и загадочна, она влюбляет в себя почти сразу и, окунувшись в этот удивительный мир приключений, его уже не хочется покидать.

Девушка у обрыва — главная героиня по имени Элой. Она родилась изгоем племени, в мире, где человечество столкнулось с фатальным происшествием и в своем развитии вернулось на несколько веков назад: теперь люди живут в общинах, занимаются охотой, собирательством и следуют древним обрядам. Тайна рождения Элой остается загадкой на протяжении длительного времени, но она — часть важных событий прошлого, повлиявших на настоящее. Ее вырастил и воспитал Раст, суровый на вид, но добросердечный мужчина. Этому посвящена вступительная глава, обучающая игрока основам геймплея Horizon. Guerilla Games сделали эту часть настолько эмоциональной, что не сопереживать Элой и не проникнуться к ней симпатией невозможно. События набирают ход в день, когда девушка становится достаточно взрослой, чтобы пройти обряд инициации и стать частью племени. Только пройдя испытание она сможет завоевать почетный статус воина и перестать быть изгоем. Ею движет жажда раскрыть правду — узнать имя своей матери, выяснить, откуда взялись железные хищники и почему наша планета превратилась в техногенный парк после апокалипсиса. Ее движение — это не только жажда знаний, но и любопытство: огромный неизведанный мир полон загадок и приключений. Это передается и игроку, который к этому моменту знает о мире игры совсем мало. В этот момент Horizon становится единым приключением в неизвестность - для игрока и для Элой.

Удовлетворить собственное любопытство быстро не получится. Линейный пролог с обучением занимает около четырех-пяти часов и слишком затянут. Все это время хочется бежать куда-то дальше, открывать карту, но игра ведет за руку, дразнит красивыми видами и знакомиться с различными механиками. Стоит набраться терпения, потому что как только игра выпускает Элой в свободное плавание, начинается увлекательное и живое приключение.

Студия Guerrilla Games никогда прежде не создавала ролевых экшен-игр с открытым миром, только коридорные шутеры серии Killzone. В сравнении с Horizon они была значительно проще по механикам, сюжету и постановке, так что перед разработчиками стояла серьезная задача. Команда на практике показала всему миру, как можно и нужно переключать внимание, отходя от однотипного ремесла — создавая искусство. Мир Horizon: Zero Dawn по-настоящему работает. Он огромный, опасный, насыщенный и живет своей жизнью. Здесь есть уникальное чувство новизны и загадочности. Впервые оказавшись в свободном плавании не знаешь, чего ждать. Карта большая и по масштабу сопоставима с крупнейшими ААА- проектами последних лет. Я несколько часов бродил по лесам и полянам, гонялся за животными и роботами, а когда открыл карту, то обнаружил, что исследовал лишь маленький закуток в углу карты.

Территория поделена на четыре климатические зоны с уникальным ландшафтом, флорой и фауной. Выжженные пустыни сменяются каньонами, тропическими лесами, быстрыми реками и снежными вершинами. Мир Horizon устроен так, что перед игроком расстилаются огромные пространства, а детальная прорисовка работает на все поле видимости, никаких компромиссов. Движок Decima позволил разработчикам достичь потрясающего уровня проработки. Трава здесь мягко качается на ветру, животные ходят на водопой. Переходы между локациями бесшовные и ты ни на секунду не перестаешь верить, что все вокруг — настоящее. Подлинную красоту картинки в динамике не передаст ни один ролик, это нужно увидеть самому: смену времени суток и то, как внезапный ливень накрывает все вокруг или как лучи солнца играют в траве. Из всех эпитетов для графики Horizon подойдут определения “честные” и “эффектные”. Если стоя на холме вы увидите стаю роботов, затаившихся в траве, значит, они действительно там есть — игровой мир просчитывается системой на многие километры вокруг и работает совсем без экранов загрузки.

Создать красивый мир — половина дела, важно заставить его работать и сделать интересным для игрока. Сеттинг работает и Guerilla преуспели в этом аспекте — постапокалиптическая Земля с тяжелой судьбой. Авторы использовали классический прием для увеличения длительности прохождения: история нашей планеты и ее трагедии линейна, искусственно растянута на всю игру. Весь сюжетный квест ведет Элой к неизбежной разгадке древних тайн, а игровой мир наполнен подробностями тех событий через коллекционные предметы. У разработчиков нашлось удивительное чувство меры во всем, что касается сбора и важных точек на карте. В Guerrilla Games избежали чрезмерного количества одинаковых событий и предметов для сбора, что выгодно отличает мир Horizon от вселенных Ubisoft.

Здесь несколько иной подход. Элой путешествует пешком (чаще всего), попутно собирает ресурсы и где-то между охотой, дополнительными поручениями от соплеменников и сюжетными квестами, по крупицам собирает информацию о рухнувшей цивилизации. В дикой природе можно найти обзорные точки и через голограмму взглянуть, как выглядело это место в прошлом. Или, например, отыскать в зарослях записи и артефакты, за которыми стоит еще одна небольшая отсылка к событиям минувших дней. Самые внимательные найдут скрытые от посторонних глаз проходы в заброшенные бункеры и подземелья, напрямую связанные с загадками механических монстров. Каждому в Horizon найдется, что посмотреть, но устать от бесконечного сбора однообразных сундуков и покорения “вышек” вы не успеете — все в меру и гармонично сочетается с геймплеем.

Главная фишка Horizon — охота на металлических чудовищ всех мастей и размеров. Все, начиная от самого маленького падальщика до огромного и смертельно опасного монстра наделены собственной моделью поведения, уязвимостями и сильными сторонами. В большинстве случаев прямая конфронтация без подготовки даже с самым слабым противником отправит Элой к праотцам — нужно подбирать тактику.

В детстве Элой оказалась в одном из бункеров, скрытых по всему миру, где нашла среди мусора маленькое устройство — визор. С его помощью она может сканировать местность, видеть то, что скрыто от невооруженных глаз и определять слабые места у машин. Работа визора больше всего напоминает смесь режима детектива из Batman Arkham Knight и ведьмачьего чутья Геральта. Перед каждой атакой нужно выбрать оптимальную позицию, оценить силы противника и с учетом его слабостей выбрать подходящий вариант экипировки. Проблем с выбором оружия не будет, его тут достаточно: копье, несколько видов стрел с разным уроном, бомбы, мины, ловушки, канаты для остановки противника. Универсального решения на все случаи нет, пользоваться придется всем, а иногда и сразу. Стальные чудовища покрыты броней и почти неуязвимы, поэтому игроку придется быть очень изобретательным: сбивать защитные пластины, обнажая уязвимые места, поджигать, замораживать, заманивать и поражать электричеством. Самые ловкие смогут оторвать от робота тяжелую пушку или перепрограммировать, превратив машину в союзника.

Кроме столкновений с железными тварями Элой будут атаковать враждебные племена, но сражаться с ними не так интересно. Люди здесь не блещут тактикой и просто нападают всей толпой, и в этом, пожалуй, единственный ощутимый минус игры. Можно считать это частью воссоздания нашей истории, когда доисторические люди толпой забрасывали мамонта копьями, но в данном случае это скорее мешает. Такие сражения заканчиваются быстро, не вызывают серьезных проблем, да и вообще не нужны. Они отвлекают от сюжета, хоть и связаны с ним.

По-настоящему сложны только стычки с машинами. Для победы над ними требуется не только смекалка и ловкость, но и грамотная прокачка.

Развитие способностей героини через прокачку заметно облегчает жизнь. В древе навыков у Элой три ветки способностей: охотник, воин и собиратель. Первая помогает в открытом бою, вторая — в скрытном нападении. Третья упрощает жизнь победителя и сбор ресурсов. Из собственного опыта могу сказать, что игнорировать какую-то из них — большая ошибка, здесь поощряют гармонию.

Охота — главная жемчужина игры. В разных погодных условиях один и тот же бой будет идти иначе, а даже малейшая ошибка способна обернуться поражением. Стальные звери ошибок не прощают: по неопытности я вступил в бой с толпой мелких хищников — рыскарей — и был мгновенно растерзан. Шел дождь и я не заметил, что механических тварей намного больше, чем кажется. Со всей округи сбежалась стая. В следующий раз я был умнее: дождался окончания ливня и нападал из засады, тогда все получилось. Вокруг охоты здесь строится весь геймплей, на ней завязана история. Жаркие схватки, где постоянно приходится импровизировать, выгодно отличают Horizon на фоне того же Far Cry.

Длительные забеги в дикой природе требуют много ресурсов. Guerrilla Games выстроила в игре эффективную экономическую модель, благодаря которой охота превращается не только в приключение, но и в инструмент выживания и торговли. С поверженных противников игрок собирает металлолом и меняет его у торговцев на редкие ингредиенты и артефакты, необходимые для крафта боеприпасов разной степени мощности, сложности и дороговизны. Позаботиться о мобильности и огневой мощи надо отдельно — в игру добавили классический пошив сумок с увеличением ячеек инвентаря, так что охотиться придется и на диких зверей. Система крафта не слишком нагружена, гармонично вписывается в общие концепции и побуждает к действию. Среди недостатков стоит отметить не слишком удобный интерфейс торговли, но это дело вкуса и привычки. Со временем привыкаешь к нему, и он перестает мешать.

Horizon: Zero Dawn дала хороший старт франшизе. История Элой — одна из многих, которые стоило бы рассказать. Мир вокруг огромен и открывает потенциал для дальнейшего развития, наполнения новыми сюжетами, героями и загадками. В будущем такая универсальность наверняка сыграет важную роль в развитии серии.

В новую вселенную издатель и разработчики вложили колоссальное количество средств и усилий, представили игрокам новый мир с интересной историей и самобытным игровым процессом. Не обошлось и без огрехов, конечно. Игре сейчас могут вменить скудноватую лицевую анимацию (и это на фоне общей фантастической картинки), искусственное затягивание истории и несколько других мелких неприятностей. Все это мелочи на фоне того, что Guerrilla Games дали жизнь большой франшизе. Окунуться в приключения рыжеволосой воительницы Элой при желании можно на добрую сотню часов. Я раскрыл тайны утерянной планеты, но мне все еще хочется вернуться на эти залитые солнцем поляны, где вдалеке бродят стальные гиганты и везде таится опасность. Разве не это главный показатель для такого проекта?

А сейчас прошу меня извинить, пора вернуться на охоту, время не ждет.

Читать комментарии на сайте