Hideo Kojima

Хидео Кодзима

kartosh

Японский геймдизайнер Хидео Кодзима дал большое интервью изданию Glixel, в котором рассказал о жизни в качестве независимого разработчика, генерации идей, увлечении кинематографом и тенденциях развития в игровой индустрии.

Мы публикуем полный перевод интервью.

Хидео Кодзима. Визионер, новатор, мастер политического подтекста, перфекционист — за последние 30 лет его имя упоминали в титрах японских игр десятки раз. В первую очередь в суперпопулярной серии Metal Gear Solid, где он никогда не боялся выражать свой уникальный вкус, взгляды на мир и демонстрировать изобретательное чувство юмора. В эпоху цифровых технологий он манипулировал информацией или обходил условности видеоигр, но всегда оставался чемпионом интерактивной среды и ее возможностей.

Задумываясь о его играх, мы думаем о нем. Вспоминаем остроумное разрушение "четвертой стены" и выкрутасы игр Metal Gear, вроде момента, когда враг читал сохранения (и комментировал другие игры, в которых вы проводили время) или использование вибрации контроллера, чтобы двигать его по столу, или один из самых сумасшедших: игра ждала, когда вы выдернете контроллер и вставите его в другой слот, чтобы одолеть босса. В последнее время мысли о нем чаще ассоциируются со скандалом в Konami после выпуска Metal Gear Solid V: The Phantom Pain в 2015 году.

Из пепла внутренней студии Kojima Productions, основанной в 2005 году в составе Konami, выросла новая Kojima Productions — независимая студия разработки в эксклюзивном партнерстве с Sony Interactive Entertainment. Год спустя он представил Death Stranding. Это мрачное и сюрреалистическое приключение в альтернативном будущем с экологическим подтекстом. К разработке присоединились такие звезды как Норман Ридус, Мадс “Ганнибал” Миккельсен, теперь еще будет камео от давнего фаната творчества Кодзимы — Гильермо дель Торо. Дату выхода пока не объявили, но это первый крупный проект за пределами серии Metal Gear со времен Zone Of The Enders: The 2nd Runner 2003 года. Death Stranding уже выглядит кинематографично и поднимает интересные темы.

Кодзима не хочет обсуждать свой последний год в Konami и скрывает подробности работы над Death Stranding. Однако он был счастлив рассказать о своей новой жизни независимого разработчика игр и поделился мыслями обо всем: от Mad Max до VR и важности юмора в играх.

Как изменилась ваша повседневная жизнь, с тех пор как вы стали независимым разработчиком? 

В целом процесс не изменился. У бывшего работодателя я был директором компании и был капитаном своего корабля. Нужно было убедиться, что корабли не сталкиваются друг с другом и свободно держаться на воде. Теперь у меня есть свобода, чтобы больше времени уделить внутренностям корабля и убедиться, что он работает как положено. Могу вести его, куда захочу. Раньше нужно было соблюдать порядок, сейчас мы можем делать все, что угодно.

Оказывались ли вы в плену собственного успеха? Не хотелось ли вам взять перерыв, путешествовать по миру, научиться играть на музыкальном инструменте или что-то еще?

Я хочу продолжать работать и делать игры до конца своих дней. Я не хочу оставлять работу и проводить остаток жизни за рыбалкой. Я хочу быть там, на передовой, где молодая кровь играет. Однако, как вы и говорите, я усердно работал в течение 30 лет, так что в глубине души я чувствовал, что нужно сделать перерыв. На самом деле моя семья говорила мне, что я должен отдохнуть, но когда я общался со своими друзьями по всему миру, они говорили: "У тебя нет времени! Люди ждут твою новую игру". Я решил продолжать идти по этому пути и сделать ААА-игру для тех, кто ее ждет. Правда, подумывал сделать перерыв и снять небольшой фильм, но все же остановился на видеоигре.

Мои друзья говорили мне: "Твоя жизнь принадлежит тебе, но она также принадлежит фанатам по всему миру, тебе нужно прожить ее по полной”. Вместо отдыха я предпочитаю менять поле деятельности. Например, снять фильм, заключить сделку или написать роман. У меня были варианты.

На протяжении многих лет вы собирались взять перерыв от Metal Gear, чтобы сделать что-то другое. Идея Death Stranding зародилась у вас уже давно или это спонтанная затея, вдохновленная сотрудничеством с такими людьми как Гильермо Дель Торо?

После ухода от бывшего работодателя и запуска новой компании первый вопрос был о том, что мы будем делать. Нужно было придумать что-то, а у меня всегда много идей. Я приходил с новыми идеями каждый день, но все они перечеркивали друг друга. В итоге мы выбрали такую игру, которая была наиболее востребована рынком, которая нравилась нам больше всего — Death Stranding. Мы не вынашивали ее годами, это была действительно свежая задумка.

Я считаю, что надо делать то, что подходит под современные реалии, ведь мир меняется каждый день. Мы ежедневно находимся в потоке новостей, человечество меняется без остановки. Иногда режиссеры приходят с идеей, придуманной в детстве, а снимают фильм уже будучи взрослыми. Я считаю, что так делать не нужно, потому что старая идея сегодня уже не актуальна.

В прошлом вы всегда ловили актуальные темы. С первыми двумя Metal Gear 20 лет назад вы предсказывали политическую обстановку в 21 веке. В настоящее время существует проблема политического климата?

Конечно я заинтересован в том, что сейчас происходит в мире. Настоящее это как способ проверить прошлое и будущее. Очень важно говорить о мире, в котором мы находимся сейчас, ведь только его вы можете показать своим детям — какой мир ждет их или какой мы можем возвести сами. Я определенно заинтересован в том, что сейчас происходит в политике, особенно в Америке. Политика движется в сторону правых, я опасаюсь таких движений в США.

В свободное от работы время вы сделали демо хоррора P.T с Норманом Ридусом и Гильермо Дель Торо. Теперь Death Stranding кажется еще мрачнее. Есть ли в этом влияние последних лет и событий? Может, это в некотором роде катарсис?

У меня не настолько мрачный образ мысли, а Death Stranding вовсе не хоррор. Я просто хотел сделать нечто уникальное, что вы не видели раньше и с художественным уклоном. Я не стремлюсь сгущать краски.

Вы сказали, что хотели бы снять небольшой фильм. А в прошлом говорили, что предпочли видеоигры, ведь только с их помощью можно выразить некоторые вещи. Все еще так считаете?

Я люблю фильмы, так что в какой-то момент мне захотелось сделать фильм. Но я до сих пор считаю, что самая большая разница между играми и фильмами в том, что игры интерактивны. В играх я опираюсь на создание опыта, который вы больше нигде не получите. Если бы я снимал фильм, пришлось бы сосредоточиться на сильных сторонах кинематографа, что идет вразрез с моими играми. У меня было много предложений и переговоров с Голливудом, но сейчас мы работаем над Death Stranding и ни о чем другом я не думаю.

Для Death Stranding вы взяли графический движок DECIMA от студии Guerrilla Games. Насколько это ускорило рабочие процессы? Есть ли новые инструменты или технологии, которые позволяют вам работать по-новому?

Движок очень помогает. Самый лучший выход это создать свой собственный движок — у вас есть полный контроль над ним, но это занимает пять лет. Как вы знаете, я ездил по всему миру, а в итоге выбрал DECIMA. Нам не придется тратить время на создание своего и игра будет готова гораздо быстрее.

Мы используем технологию Guerrilla Games, но мы не делаем такую же игру как они, нам нужно что-то добавить и поменять. Мы внесем свои коррективы и отдадим их в Guerrilla, вместе у нас получится еще более совершенный движок. Первоначальный план был в том, чтобы просто использовать их конфигурацию, но Guerrilla Games сказали: "Нет, давайте работать вместе”. И мы делаем его вместе с ними, так работа идет в два раза быстрее.

Как создать такие убедительные 3D модели Мадса Миккельсена, Нормана Ридуса и Гильермо Дель Торо, не столкнувшись с проблемами как у Kingsglaive и Star Wars: Rogue One?

Основа технологии моделирования в кино у нас почти одинаковая. Разница лишь в слове "любовь". Я имею в виду актеров, чья внешность отсканирована. То, сколько чувств и сил они вложили в свою работу, переходит в конечный результат. Мы действительно любим этих людей и персонажей, которых они играют.

Ваши игры известны пробиванием четвертой стены и обращением непосредственно к игроку. Откуда это пошло?

Когда вы играете, то сидите в гостиной с контроллером в руках, но игра внутри монитора. Я хочу сделать геймера частью игры. Поэтому я сделал фишку с грохотом и картой памяти в Metal Gear Solid. В некотором смысле это AR (дополненная реальность) — кульминация игры на твоем экране и в среде, где ты находишься, все сливается воедино. В Metal Gear Solid вы должны были осмотреть заднюю часть коробки, чтобы получить частоту кодека — вот такие вещи. Я не хочу, использовать одни и те же трюки снова в будущем, но я хотел бы продолжать трясти четвертую стену. Я хочу быть парнем, который делает то, чего никогда не делали другие.

Из того, что мы видели по Death Stranding, игра кажется серьезной, как европейский художественный фильм. Будет ли ваш характерный юмор?

Комедия — неотъемлемая часть видеоигр. Вы проводите в игре очень много времени. Death Stranding большой проект, даже слишком, игрока ждет множество стрессовых ситуаций на пути. Юмор — важный аспект, позволяющий игроку получать удовольствие на этой ухабистой дороге. Да, у нас будут шутки, но ровно столько, чтобы не разрушать атмосферу игрового мира. Все будет как положено.

Мы видели актеров, которые вдохновляют вас: Курт Рассел, Мел Гибсон, Мадс Миккельсен и Норман Ридус, а какими актрисами вы восхищаетесь? 

Прямо сейчас я влюблен в Эмму Стоун. [Смеется] Актрис множество, но мне нравятся такие, как Алисия Викандер из Ex Machina.

Вы смотрели Man from U.N.C.L.E.?

Да. Мне нравится Гай Ричи. Викандер моя любимая актриса, хотя сейчас влюблен и в Эмму Стоун из-за La-La Land. Смотрел уже три раза.

Есть ли фильм, который изменил ваш образ мышления? Между вашими прошлыми играми и тем, что мы увидели в трейлерах Death Stranding, есть разница. Это изменения на перспективу.

У вас могло сложиться такое впечатление. Мне нравятся все фильмы: мейнстримовые, арт-хаус, художественные, все виды. Нет такого, который изменил бы мой образ мысли. Просто они мне нравятся. Например, Николас Рефн и Гильермо дель Торо — мне нравятся эти режиссеры, они работают над большими и независимыми фильмами. Они реализуют собственные идеи и пишут свои истории, применяют свои художественные чувства. Вот такие режиссеры мне нравятся.

Вам очень нравится “Безумный Макс: Дорога Ярости”.

Я видел его 18 раз! Я видел специальный показ превью версии Black & Chrome. (Черно-белая версия фильма — прим. Shazoo)

Что вы думаете о нем?

Мне очень понравилось. По какой-то причине чувствуешь цвета, запахи и звуки, которых там нет. Может быть потому, что я видел его столько раз, что он отпечатался в моем сознании.

Как думаете, вы бы могли бы сделать игру в черно-белых тонах?

Не думаю, что исключительно черно-белая игра будет очень хорошей. Может быть сделать такой только ее часть?

Многие годы вы создавали виртуальные миссии для ваших героев — теперь, когда VR на самом деле здесь, как вы себя чувствуете от возможностей, открываемых технологией?

Это мощное средство, способное изменить не только игры, но и нашу жизнь. Братья Люмьер первоначально создали черно-белое немое кино. Потом появился звук, цвет, а затем 3D, но все в рамках экрана. Наша культура в основном настроена на прием фильмов в кадре. Телевизоры, листовки, рекламные щиты, ваш смартфон — все эти вещи словно кадры.

VR — первый шаг за пределы кадра, и я думаю, что это сильно повлияет в частности на образование, может быть, даже на индустрию ресторанов, то как мы заказываем блюда. VR значительно повлияет на культуру в целом.

Как вы думаете как скоро VR станет преобладающей технологией на рынке?

Первый шаг — избавиться от необходимости надевать на себя что-то. Избавиться от мешающей конструкции на голове, выйти за рамки. Найти способ обойти ограничения, чтобы все работало естественно. Сейчас VR приравнивают к играм, но я вижу, что в будущем технология повлияет на многие области, а игры станут лишь одной из отраслей под эгидой VR.

Следующее наше интервью будет не в Skype, оно будет через VR!

В прошлом я спрашивал, рассматриваете ли вы видеоигры как искусство и вы сказали, что нет, потому что кино пассивно и артистично, тогда как видеоигры интерактивны. Теперь игры все больше похожи на кино, ваша позиция изменилась?

Я считаю, в самое ближайшее время игры и фильмы будут объединяться. Кроме того, игры и фильмы теперь создаются на основе взаимозаменяемости. Основное отличие в том, что фильм не интерактивен, как игра. Это почти как промышленный дизайн, где вы должны думать о том, как люди будут взаимодействовать с продуктом, его формой и устройством. Между играми и кино очень большая разница.

Если мы вернемся к тому, о чем только что говорили в отношении VR — о выходе за рамки — это будет происходить и с фильмами. В кино зрители смогут смотреть в любую сторону, так что нам необходимо разработать средства, придумать такую картину и продумать ее как игру, чтобы она развлекала зрителя, чтобы охватила все эти базовые точки. Так что в этом отношении кино станет таким же видом развлечений.

Продолжительность фильма не превышает два-три часа. Как вы думаете, можно ли сделать игру на два-три часа, которая будет классной и запомнится?

Да, я считаю, что это возможно. Фильмы, как правило, длятся два часа, и они являются частью кинематографической системы, где вы идете в кинотеатр, сидите там эти два часа, едите попкорн и пьете газировку. Но, как вы знаете, мы выходим за пределы театрального пространства в Netflix, Hulu и других стриминговых сервисах, так что я уже вижу тенденцию отхода от привычного формата на эпизодический. Каждый эпизод короче, но предоставляет гораздо больше ощущений. На создание игры уходит порядка трех лет на 100 часов геймплея. Я думаю, что игры также будет двигаться в сторону формата эпизодов.

Высокие стандарты телевидения и популярных франшизы в кино принимают эпизодический подход к повествованию. Как по вашему, есть ли преимущество в создании большой игры в формате эпизодов?

Это новый вид культуры, к которому мы пришли. Некоторые люди смотрят что-то в Интернете в течение пяти минут. Это максимальное время, в течение которого они будут смотреть, прежде чем перейдут к чему-то еще. Нам нужно адаптироваться к новому стилю повествования, который предназначен для такого рода зрителя. Вы знакомы с HideoTube, моим шоу на YouTube? Люди, которые управляют YouTube и мониторят статистику сказали мне: «Вы должны уложиться за три минуты, и делать это каждый день." Я сказал: "Я не хочу входить в подобные рамки, поэтому мы сделаем 50-минутное шоу. Статистика говорит, что трехминутные видео смотрят намного больше людей, тех кто смотрит длинные ролики гораздо меньше, кроме того их количество быстро сокращается.

Наверняка вы часто смотрите на игровые консоли и размышляете, как их можно было бы использовать. Как нибудь креативно. Что вы думаете о Nintendo Switch?

Возможно, вы знакомы с созданной нами технологией под названием "Transfarring".
Это передача данных между PS Vita и PS3 играми. Switch — эволюция такой идеи, где вы можете играть во что-то у себя дома, а потом играть в дороге. В этом основная фишка системы. Например, кино и ТВ — все то же самое будет с играми. Nintendo мыслит в правильном направлении.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: