Pay to win — тенденции игровой индустрии

Современный игропром представляет из себя огромный бизнес, в котором вертятся не менее огромные деньги, и для максимизации числа которых разработчики разделяют свои игры на куски. Кто-то — на большие куски, кто-то — на меньшие, но в целом ситуация едина: к почти каждой игре вскоре после релиза выпустят DLC, дополнения, аддоны, etc. Не будем винить издателей, — они всего лишь выполняют свою работу. Зато неплохо было бы вспомнить эпоху, когда слово “аддон” еще не было забыто, а о донате в играх за деньги никто и не подозревал, а также поразмыслить, что нас с вами ждет в близлежащей перспективе.

 

Если мы обратим свой взор на игры 80-90-ых, то увидим, что каждая из них является в какой-то мере новой игрой. Но не стоит идеализировать те времена — уже тогда пытались максимально увеличить прибыль с каждого проекта, а дополнения начали шествовать по планете с 1991 года. Некоторые игровые серии сами напоминали собой производство DLC: минимум изменений, главным из которых могла быть цифра на коробке с игрой — да и некоторые “дополнения”, которые выходили, были очень похожи на DLC. Большинство из аддонов все же были почти полноценными играми, либо же близки к ним. То, что сегодня называют "лучшими DLC", в те времена могло сойти за неплохой аддон, но это не значит, что в бородатые времена никто не пытался вам предложить две мультиплеерных карты и пушку в качестве “аддона”. В 1997 году Quake получила "наборы" миссий, которые больше всего походили на современные DLC. Это были наборы, состоящие из карт и добавляющие новые виды оружия. Подобные дополнения выходят и для MechWarrior, и для еще нескольких игр. Такие “наборы” очень похожи на современные DLC, за исключением одной вещи — они разрабатывались для игры уже после релиза, а не как нынешние условные костюмы Лары Крофт, которые вам предлагают за предзаказы. Также они не имели достаточного одобрения среди игроков, в отличии от таких проектов, как, StarCraft: BroodWar или же GTA: London — первое дополнение для Sony PlayStation, к слову. Именно “сюжетные” аддоны хорошо оценивались и критиками, и игроками. Например, дополнение, что вышло к Baldur Gate(Tales of the Sword Coast) или же легендарные “Дыхание Смерти”, “Клинок Армагеддона” к Героям меча и магии 3 — все они обласканы и признаны достойными проектами.

Отдельно надо заметить студию Nintendo, которая продавала свой популярный бренд Pokemon практически всегда в нескольких вариациях. Например, Red & Blue, Pokemon Gold\Silver. Игры не отличались ничем, кроме нескольких покемонов, и по идеи, они должны были заставлять игроков взаимодействовать друг с другом, но нам они интересны скорее тем, что Нинтендо намеренно обрезала свои игры. Не знаю, прибыльно это или нет, но факт остается фактом.

 

В целом, до 2000 года ситуация была не особо и плохой. Да, к некоторым играм выходили наборы карт, оружия; да, ко множеству игр выходили сюжетные дополнения, но в целом никто не продавал игры так, как это сделали ЕА с легендарнейшими(в контексте данной статьи — по способу заработка) The Sims. Почему легендарнейшими? Я вам просто покажу скан своего 13 номера СИ за 2003 год, а потом расскажу, что вам продают за эти деньги. Курс доллара в 2003 году составлял 29-31 рублей.

2017-01-21_02-01-15.png

 

The Sims: Superstar это предпоследнее дополнение к основной игре и включает в себя.. Ничего. Это набор предметов косметического характера и пары новых фишек, вроде симуляции “Голливуда”. За 16 долларов(умножаем на 30 рублей) в 2003 году. Впечатляет, не так ли? Наилучшей характеристикой этой игры является фраза “самое интересное в этом дополнении — искать различия с оригиналом”. Сегодня мы уже привыкли и к DLC самим, и к тому, что ЕА регулярно продает куски The Sims. Но на дворе 2000-ые и их можно назвать условными новаторами на этом поприще.

 

2000 принесли нам и предпосылки к нынешней политике с дополнениями. Произошло это благодаря приставке Dreamcast от Sega, которая имела в наличии интернет-порт и один из первых интернет сервисов для консолей. Запустили его хоть и в конце жизни консоли, пускай и только популизма ради, но он был, он жил и позволял взаимодействовать с интернетом через консоль. И именно с Dreamcast работала Microsoft, желая получить свою долю на рынке консольных видеоигр. И ведь получила — выпустив Xbox. И именно Xbox является главнейшим виновником той политики DLC, что происходит сейчас — когда за деньги пытаются продать не просто новый контент в лице карт или пушек для “Кваки”, а вырезанный или заведомо “мусорный” контент. Сказать можете спасибо этому человеку:

 

icon.620xauto.jpg

 

Его имя Робби Бах и он бывший глава отдела развлечений компании Microsoft. Все, что сделали Microsoft в направлении максимального заработка с игр вплоть до 2010 — сделано с его согласия. Активного или молчаливого — увы, я не знаю, но факт этот из истории не выкинешь и не забудешь. Во времена первого Xbox это не было еще бедствием — ко многим играм загружаемый контент был бесплатен, но далеко откладывать кредитку все равно не стоило — платный онлайн сервис Xbox Live Gold ни разу не лучше любого DLC, ибо по сути сам является дополнительным контентом в виде мультиплеера. В этом плане выгодно отличалась PS, правда и она в итоге перешла к модели обязательной оплаты.

Пришествие же XBox 360 и стало той самой окончательной вехой в становлении продаж цифрового мусора — внедрение MP(Microsoft Points) и покупка за них внутриигрового контента.

Если до 2006 года подобный контент либо был бесплатен, либо был действительно хотя бы похожим на дополнения — как-то аддоны к SpellForce, или же вполне себе шикарный аддон к Warcraft3, то начиная с 2006 года игровые дополнения начали мельчать. Не все у них(коварных издателей) вышло сразу, нет. Многие помнят то убожество, что нам пытались продать ZeniMax в Oblivion? Орду модов под названием “Рыцари Девяти”, которые вполне себе могли быть бесплатны(по уровню наполнения), но нет. Его нам продавали в виде отдельного диска, как Bloodmoon или Tribunal к предыдущей игре. Стоит ли говорить о том, разница в качестве этих дополнений была несоизмерима? Но с течением времени и наш глаз замылился, и издатели стали хитрее и теперь редкая игра обходится без DLC. Это стало данностью, почти повседневностью. Как и раньше, большинство DLC предлагает нам контент следующего рода: новые костюмы, карты, оружие. Проблема лишь в том, что этот контент не выглядит созданным уже после релиза игры — как наборы к шутеру Quake. Нет, они выглядят как вырезанные части игры. Помните Silent Hill? Там было множество секретных костюмов, но выйди игра сегодня — все эти костюмы продавались бы за 30 рублей, совсем как костюмчики милейшей Лары Крофт. Но иногда вырезают не просто небольшие куски контента. Иногда издатели поступают так, что в них охота плюнуть — они режут полноценные куски игры. Думаю, все уже знают, кого я имею в виду — Mass Effect, да и игры EA(и Sims — в том числе) в целом. Наглость этой компании давно перешла все границы, а игроки.. А игроки продолжают спокойно покупать. И это очень печально. Стоит ли говорить о компании Paradox или CC(Серия TotalWar)? Вспомните Victoria, вспомните Shogun, Rome! Были ли в них десятки вырезанных возможностей? Нет. Не было. То, что индустрия окончательно утонула в DLC, стало понятно после того, как тривиальные аддоны к “Ведьмаку” начали называть “полноценными играми”. И это очень плохо — так быть не должно.

Все мои мысли по поводу внедрения в нас традиции покупки DLC, что я высказал выше, были нужны лишь для того, чтобы подвести нас к новой тенденции в мире больших компьютерных игр.

Донат в ААА проектах.

Я знаю, что я могу услышать в ответ на каждый мой пример, знаю. “Он ни на что не влияет”. Проблема не в том, что он на что-то там влияет. Проблема в его существовании. Ведь и таких топорно-вырезанных DLC раньше не было. были аддоны или выпущенные уже после релиза игры паки. Нас постепенно подводили к тому, чтобы продавать игру по второму кругу, предлагая, с улыбкой на лице, сезонные пропуски(что стоят часто чуть ли не дороже игры), теперь же нас осторожно подводят к микротранзакциям в играх за 60$. По сути, к донату уже можно приравнять контент-паки для одиночных игр — мы платим и получаем бонус в лице лучших вещей. Он уже достаточно распространен и не вызывает ни у кого вопросов, по каким-то причинам. Хотя лично у меня одно существование таких паков вызывает ненависть. Но даже если мы забудем про эти контент-паки, то останутся игры с прямым донатом.

Покупка раскрасок для оружия в COD? Запросто. Прокачка Дженесона в DE: MD? Как скажете. Скины в MK? Держите, и вот вам еще фаталити в подарок. Вы будете смеяться, но даже в DMC4 засунули донат:

2017-01-20_20-55-27.png


В наши дни уже все привыкли к DLC. То, что когда-то казалось смешным, сегодня обыденность. Кому нужна лошадь? Мы и без нее поиграем. И примерно тоже самое я слышу сегодня в сторону доната внутри ААА проектов. Издатели тихо, осторожно вводят это, подготавливают почву для новых семян зла. С каждым годом игр, внутри которых есть полноценный донат, все больше. Да, сейчас он не агрессивен и без него легко обойтись. Но что будет завтра? Люди привыкли покупать DLC, привыкнут и выкидывать из кармана 10 рублей, чтобы получить вожделенное очко Праксис? Хотелось бы услышать ваше мнение по этому поводу. Что вы думаете — ждет ли нас система аркадных автоматов(1 жизнь - 1 монетка) или же издатели благоразумно откажутся от подобных моделей монетизации?

P.S.  Спасибо belousotroll и Lucatiel за помощь.

Больше статей на Shazoo
Тэги: