Геймдев, который мы потеряли. Часть третья

По пути до этой части мы провели нашу первую КРИ, познали схему теплых отношений разработчиков и издателей, нашли наконец нашу Ferrari и начали потихоньку отвыкать от использования термина "Гарантированный тираж". И теперь настала пора внимательнее рассмотреть деструктивные процессы в геймдеве России тех лет. Текста больше, чем раньше, так что запаситесь терпением.

Мы просто хотим больше денег

"Конкуренция в бизнесе – это как лезвие бритвы.
Она сбривает лишние издержки." 
Генри Форд

 

На дворе 2006 год. Нефть продается за невероятные 70$\баррель. Вы управляете геймдев студией в столице. Сейчас 24 сентября и завтра ваши сотрудники ждут зарплату. Но деньги уже месяц, как закончились. Нехотя вы берете телефон и набираете менеджера от вашего издателя. Ход разговора легко предсказуем - проект должен был выйти полтора года назад, но издатель так и не получил от вас хоть сколько-нибудь работающую версию. Но звонить то надо. Мы просто хотим больше денег.  
 
Еще целый год можно увлеченно работать над Игрой Мечты. Еще целый год остался до начала конца. Который будет называться, с легкой подачи Петра "Amicus" Прохоренко - "Индустрия во мгле!". Все также издатель остается неиссякаемым источником денег для разработчиков. Как и ранее, по старой доброй схеме, чужие деньги легко и непринужденно уходили на разработку "российских компьютерных игр". Но былой оптимизм и задор уже начали пропадать. Взамен мы получили рост покупательской способности и рост закредитованности населения. 
 
Зарплаты, стоимость аренды и все прочие расходы на разработку в столице начали резко догонять Европу и не снижая темпов роста, продолжили расти до западных уровней. В комбинации с низким уровнем подготовки кадров, а также оттоком кадров в кино, разработку софта для бизнеса, в сырьевую отрасль, котейль получился взрывоопаснее, чем у Молотова.
 
Но как ни парадоксально, все участники рынка радостно рапортуют о росте. Растет все – цены, тиражи, отгрузки и прочие составляющие IT-отрасли. Возможно, кто-то из топ-менежеров, все-таки купил себе Ferrari. В этой эйфории есть один малозаметный, но очень интересный спад. Примерное соотношение продаж игр в 2003 году помните? Подскажу, примерно 50% отечественных игр, остальное - западные. К 2006 году соотношение изменилось по примерным оценкам до 25% отечественных игр. Издатели все больше и больше скупали западные лицензии, отдавая предпочтение играм, которые точно выйдут.  
 

Минутка математики

Пример в вакууме. Прибыль выросла на 50%. Цены выросли на 25%. Внимание, вопрос: каков рост тиража? 20%. Количество различных компьютерных игр на рынке тоже выросло. По примерным подсчетам, в 2006 это количество выросло более чем в два раза. Это же должно быть отлично? Все любят рост!
 

А теперь еще один вопрос: как изменились прибыли с отдельно взятого продукта? Ответ: уменьшились. Точных чисел никто не скажет, но нетрудно понять причины: просто на полках стало больше игр, причем качественных игр, с запада. Следовательно, уменьшились продажи каждой, отдельно взятой игры. И если для зарубежных компаний, продажи в России - капля в море, то к отечественным разработчикам подбирается ласковый и нежный зверь. Бизнес издателя растет. Бизнес разработчиков хиреет. Разработка, если можно назвать разработкой срыв сроков и выпрашивание дополнительных денег, в глубокой дыре. Или "во мгле", как станет модно выражаться в будущем. 

 

Полки магазинов тоже не резиновые. Рост тоже есть, но не такой взрывообразный. На лицо явная проблема недостатка полок, при опережающем предложении. Какой из этого самый очевидный вывод? Правильно! Место на полке тоже стало стоить денег! Обратите внимание на контраст: 2003 год - появился термин "Гарантированный тираж", то есть гарантированно можно было продать 30 тысяч любых дисков. И всего через три года, можно было просто потерять деньги за сам выход тиража и падения отдельных продаж, вкупе с повышением стоимости места на полке.  

 

Но в целом, пока все хорошо. Рост наблюдается. Шелест купюр еще не утих и народ скупает диски, как безумный. Но, общая тенденция налицо. Тревожные звоночки уже были, теперь нескончаемый перезвон предвещает неумолимое приближение хромого пса о пяти лапах.

Держи хвост пистолетом

Год великой печали. Год боли и год радости.
То была новая эра. То был конец истории.
Год, изменивший все».
Вавилон 5, четвертый сезон.
 
2006 был годом надлома отношений между отечественным геймдевом и прессой с игроками. Под занавес 2005 года вышла одна из самых продаваемых игр конца 2005 и начала 2006 года. И при этом в большинстве случаев ее было невозможно пройти, по чисто техническим причинам. Цитата из обзора AG.ru: "Возмущены? А в меню четко написано — v0.99. Жаль, на коробке намеков на подвох нет, и доверчивый покупатель узнает о том, что ему подсунули неиграбельную поделку, только спустя пару часов мучений с критическими ошибками и вылетами в систему. Что удивительно, вышедшие «заплатки» умудрились проковырять в «К3» [Корсары 3] новые дырки. Сейчас, на отметке 1.03, игра по-прежнему непроходима. Но верх наглости — метод лечения: выложенный 28 декабря «тестовый патч 1.04» разработчики, не стесняясь, предложили скачивать на свой страх и риск, пообещав выпустить финальную версию по результатам отзывов дармовых тестеров. Граждане, берегите кошельки!". Прекрасный подарок под новый год от "Акелла" и "1С"! 
 
Еще один прекрасный пример одной из самых продаваемых игр 2006 года. Цитата с уважаемого ixbt.com: "Термин «bad taste» далеко не всегда является резко отрицательным. Там, где пошлость превосходит саму себя, начинается китч, там, где все нарочно делается как можно хуже – начинается трэш. Но в данном случае это не китч, и это не трэш, но банальный пошлый безвкусный и бездарный отстой, что самое неприятное – отстой с претензией." Добавим то, что игра была на 4 дисках (Напоминаю про ценообразование согласно физическим носителям), на двух из которых был просто мусор. На выходе, получаем незабываемый "Lada Racing Club". Мы просто хотим больше денег, сказал нам "Новый диск". Рекомендую почитать обзор ixbt.com, если не в курсе, что это было.
 
 
В 2006 году игровая журналистика, что называется повернулась к лесу передом, а к отечественному геймдеву задом. Во времена до 1998 года про российские игры было разрешено говорить только с трепетом и придыханием. В бурные нулевые к ним относились с симпатией, и, гораздо реже с любовью. Ведь могут же родненькие! И ничего, что иногда не очень удачно! Зато свое, родное! И после 2006 года поливание отборными отходами всех отечественных игр, без разбору, стало нормой. Продажи отечественных игр упали еще ниже. В отличие от издателей, пираты всегда держали хвост пистолетом и сразу начали выпускать российские игры с обложками от их же, но английских локализаций. 
 

Наступило лето 2006 года. Вы - обычный российский школьник из миллионника. За хорошие оценки в школе, родители подключили вам безлимитный тариф, чтобы вы начали готовиться к новому учебному году. Всего за 1000 рублей, со скоростью затмевающей разум - 128 кбит/сек. Домовые локальные сети быстро умерли в муках или вынуждены были адаптироваться под новые условия. Месяц назад вы потратили последние сбережения на "Lada Racing". А играть то хочется! Но после этого шедевра покупать лицензии? Да идите вы куда подальше, гребаные российские "девелоперы"! Со спокойной душой, вы регистрируетесь на torrents.ru.

Дальше ваши действия?
 

А дальше что? 

А дальше будет 2008 год. Время скорби пройдет бесследно и не будет ни памятников, ни поучительных историй. Отечественный геймдев, в классическом его виде, умрет, так и не начав жить. Место под солнцем останется только онлайновым F2P гриндилкам. 

На просторы рунеты ворвутся "Perfect World", легальная "Lineage II", попутно набирая рекорды выручки. Уже будут разрабатываться "Аллоды Онлайн" и "World of Tanks". Больше не будет самобытных творений, наполненных неожиданными идеями и механиками, вместо них будут удачные, или не очень удачные, но клоны. 

Мы уже не увидим новых "Вангеров", новых "Космических рейнджеров", да и нужны ли они? В том виде, в котором мы их помним? Это вопрос скорее риторический. И ответ на него очевиден. 

Спасибо всем, кто дожил до конца. В источниках указаны статьи, которые не указал ранее.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: