Интервью с локализаторами Homefront: The Revolution — Часть #2
Недавно мы получили возможность пообщаться с командой локализации Homefront: The Revolution из компании Бука и выяснили очень много нового — как относительно самого шутера, выходящего 20 мая в России, так и в целом о работе локализаторов. В первой части интервью мы поговорили на общие темы: как начиналась карьера локализаторов, сколько проектов они выпустили, как устроен процесс полной локализации игр.
В этой части мы общаемся в основном на тему работы над Homefront: The Revolution.
В нашем хабе можно найти много других интересных материалов на тему игры и ее вселенной.
Наши собеседники:
- Евгений Метляев — руководитель службы локализации компании Бука.
- Юрий Ленин — звукорежиссёр службы локализации компании Бука.
- Сергей Смирнов — менеджер по локализации компании Бука.
Shazoo: Сколько всего людей работало над проектом?
Евгений: Звукорежиссёр, подбор актёров, контроль прихода актёров, запись, сведение, монтаж, эффекты — Юра. Человек-оркестр. Ещё был вспомогательный звукорежиссёр на один участок работы, монтажёр. Также было 8 переводчиков: 6 сильных из нашей основной команды, и еще пара новичков, попробовать и поучить их — они не плохие, но пока медленные. Также был бывший коллега Георгий Васильченко, в качестве редактора. Мы же сидели и на записи: я отвечал по большей части за большие видео-ролики и какие-то определённые роли.
Сергей: Я отвечал как раз за NPC (прим.ред.: неигровые персонажи).
Евгений: Да, большая часть NPC были на Сергее. И Гоша (прим.ред.: Васильченко), как раз помогал с этими персонажами.
Сергей: Это связано с тем, что в Homefront: The Revolution очень много NPC — более 200.
Евгений: Да, в общей сложности 233 персонажа.
Shazoo: Сколько всего актёров в локализации?
Евгений: В русской 77, поэтому очень странное получилось число, что 233 роли и 77 актёров. Я сам, когда посчитал, очень удивился. У нас получилось даже больше, чем в оригинале, где их около 45. Но мы не видели смысла брать такое же число на озвучку. Мы, например, никогда не записываем главных героев и второстепенных с одним актером, иначе могут случиться казусы.
Бежит главный герой, что-то говорит и тут же сам себе отвечает, или его же голос слышен где-то в стороне, это очень неприятно. Несмотря на это, движок, выбирая голос для NPC, а он это делает, может взять двух NPC и назначить им один голосовой пак. Это надо ходить и слушать, но в остальном всё хорошо. Там очень хитро сделаны роли: есть главные персонажи, есть окружение из 9 основных NPC, которые всё время вокруг тебя бегают.
Сергей: Как правило, это касается бойцов сопротивления. С гражданскими NPC такого быть не может, а вот с бойцами может и совпасть.
Юрий: Проблема заключалась в том, что, когда мы делали кастинг, они у нас были как уникальные персонажи.
Евгений: Да, почти у всех персонажей есть имена.
Юрий: Было 8 человек с конкретными именами с хорошим голосом, под которых мы подбирали определенных актеров.
Евгений: Причём имена эти используются в игре. Иногда говорят: "Ой, Лорна, беги туда-то, ой, Лорна, мы под огнём. Габи, прикрой". Они у нас копируются.
Юрий: Это собранный персонаж: все члены сопротивления делятся на голоса восьми человек, поэтому ты можешь попасть на какую-нибудь базу и услышать, что 10 человек говорят одним и тем же голосом, потому что они попадают под одни те же гендерные рамки.
Сергей: Ну, не больше двух.
Евгений: Ты подходишь, они стоят кружком, боец толкает патриотическую речь. Ты отошёл, где-то там вдалеке другой говорит: "Ой, мы сейчас выходим на задание". И это он же. Когда бой идёт, этого не слышно, а в спокойных местах можно найти.
Shazoo: В игре нет цензуры. Много ли было мата, больше или меньше его стало?
Юрий: В этот раз мы нашей концепцией стало использование мата только в те моменты, когда это уместно. По той простой причине, что мы же сейчас с вами разговариваем как обычно, не вставляем через каждое третье слово мат. Соответственно, когда ты смотришь на игру в оригинале, проходишь сюжет, то мат льётся со всех сторон, потому что их мат очень сильно отличается от нашего. Часто он используется как междометие, что схоже с нашим матом, но имеет другую окраску.
Юрий: Английский мат звучит не настолько жёстко и эмоционально, как у нас. Если пихать мата столько, сколько его в английском, это будет вычурно и некрасиво.
Евгений: Утомительно.
Юрий: И утомительно, да. Это уже не фича, а драматургический брак, как я это называю. Поэтому здесь мат использовался только там, где уместно. Например, солдаты сопротивления окружили со всех сторон персонажа, подавляют из пулемётов и других видов оружия, он там сидит за укрытием, не может высунуться.
Евгений: И у него начинается истерика. Или прохожие могут в адрес КНА что-то эмоциональное выдать.
Сергей: Среди NPC только заключённые разве что.
Евгений: Есть ещё проходящие жители.
Сергей: Своеобразные преступные элементы.
Юрий: Мы разграничили людей — интеллигенция обычно не использует мат.
Сергей: Маргиналы могут.
Юрий: Маргиналы, люмпены — они да, периодически выражаются. Но тоже не через слово.
Shazoo: Можете поделиться секретами, как переводить мат?
Юрий: Нужно представить себя в похожей ситуации, что бы ты сказал.
Сергей: К примеру, если падает граната, то ты не скажешь "блин" или "чёрт", или "ой". Но если мимо тебя просто пробежал игрок, то ты тоже не скажешь ему "ой, бл*ть". Здесь надо смотреть по ситуации — как бы ты сам выразился.
Shazoo: Не переняли ли вы и актёры после долгой работы "пару словечек"?
Юрий: Мы все культурные люди, а, значит, материмся только по делу. У нас не настолько много мата, что он через слово идет.
Евгений: Актёры любят пошалить. Многим актёрам, на самом деле, нравится: "Ну, наконец-то! Сколько можно, мы всё время говорили литературные ругательства — сука как самое страшное слово — а тут по жизни, как оно есть, как бы я сказал". Некоторые даже правили наши фразы: "Не, ну что-то неестественно, давай скажем по-другому".
Юрий: Кто-то тушуется на таких фразах.
Евгений: Кстати, не очень много таких людей.
Юрий: Ну, бывало. Когда идёт фраза, фраза, а за ней что-то матерное, актёр сразу тушуется и: "Ой, а это мне тоже читать?" — "Да, читать!" — "А как?" — "Как бы ты в жизни сказала" — "Ой, а я так очень редко говорю…" — "Ну вот, как ты это редко говоришь, так и скажи". Тут, конечно, человек уже раскрывает свой талант.
Евгений: Мы стараемся выяснять у актёров, которых мы не знаем или с которыми раньше не работали, как они относятся к мату. Люди разные. Например, у нас есть корректор, женщина. Она принципиально не корректирует тексты с матом, нельзя ей заказать корректуру такого текста. То же самое с актёрами — кто сильно напрягается, у тех получится неестественно. Поэтому нужно заранее спросить.
Shazoo: Есть ли секрет, чтобы поддать актёру эмоций?
Юрий: Естественно, когда мы ведём запись, мы контролируем и интонацию, и другие аспекты.
Евгений: Обычно проще сказать самому с нужной интонацией. Мы же здесь сидим, а актёр нас слышит. И это не только с матом.
Юрий: С любым контекстом.
Евгений: Ты знаешь, что интонация должна быть другая, потому что актёр пишет фразы подряд, а ты знаешь, какими они будут в диалоге. Ты можешь, конечно, написать ему подающие фразы. Но часто всё равно требуется контекст. С каждым актёром всегда проводится инструктаж: кто он, что он, какая ситуация вокруг, что в мире. Краткий брифинг.
Сергей: Если диалог, то, конечно, подачка. Я, например, зачитываю реплику с максимально возможной для меня актёрской способностью. Чтобы актёр не просто говорил реплику в воздух, а отвечал мне, немножко входил в ситуацию. Мы с Ленином и Джекиллом — коллективный Станиславский, который слушает, после чего верит или не верит. Если верит, хорошо, если нет — ещё, ещё и ещё, пока не будет хорошо. По-другому никак.
Shazoo: Бывает ли ступор у актёров?
Евгений: Было такое пару раз. Мы просто прекращали запись. Это зависит не от профессионализма актёра, а от того, насколько человек устал. Например, запись в 9 часов вечера. Ты первый час с ним записал, вроде нормально, на втором часе — всё, лошадка устала, бензин кончился.
Юрий: Зачастую у нас с актёрами тёплые и дружеские отношения, поэтому они знают наш подход, знают, что халтуру мы не пропускаем и можем развернуть человека в дверях. Поэтому, если они не в голосе, заболели или устали, нас заранее предупреждают. В таких случаях мы переносим запись.
Shazoo: Много ли вы узнали о боевых действиях и партизанской деятельности при подготовке и в процессе локализации Homefront: The Revolution?
Сергей: Я не служил, к сожалению или счастью, в вооруженных силах.
Евгений: *шёпотом* Никто в этой комнате.
Сергей: Все мои представления о партизанской деятельности заканчиваются игрой Red Orchestra и Arma Armed Assault. Один выезд на страйкбол не считается.
Если ты партизан, но действуешь против превосходящих тебя в военном отношении сил противника, тебе следует, во-первых, занимать ключевую высоту, во-вторых, никогда не вести бой дольше того времени, за которое противник сможет перегруппироваться и вызвать подкрепление. Ударил, отошёл.
Это действительно так. И в реальной жизни, и в игре, всё более-менее хорошо передано. Если ты будешь засиживаться на одном месте, да, у тебя есть шанс перебить врага, но у тебя намного больший шанс дождаться вражеского подкрепления. У них есть авиационная поддержка, которая привезёт ещё корейцев.
Для The Revolution будет много бесплатного контента - вы уже начали над ним работать? Может быть, есть какой-то план или график?
Евгений: Мелкие DLC уже переведены. Будут ещё дополнительные карты, над ними ничего пока не делалось — ждём информацию.
Shazoo: Как относитесь к людям, которые комментируют вашу работу?
Евгений: Тут очень тонкий момент. Я вообще очень не люблю смотреть отзывы первых месяцев. Сразу набегают хейтеры, которые очень любят играть на английском, даже если его не знают. Он им звучит привычнее. Американское — значит хорошее. Пошло со времен Советского Союза. Нужно обязательно одеть джинсы, чтобы сзади был "Levi’s". А здесь вот "Adidas" на всю грудь. И назвать ботинки "шузами" — очень стильно.
Мы всегда смотрим отзывы, написанные по делу. Помню, когда мы работали над пятыми героями, они очень хитро делались: с русского переводились на английский, потом там утверждались, потом назад этот английский спускался и его нужно было перевести на русский. Это, кстати, частая практика русских разработчиков.
Сообщество очень много исправило в описаниях, предлагало свои названия существам. Что-то из этого мы даже взяли. Когда процесс позволяет, очень хорошо спросить сообщество. Не всегда ты можешь принять их предложение, потому что не всегда можешь раскрыть им информацию.
Коллективный разум часто бывает хорош. Бывает и плох. Я, например, не люблю прямую кальку с английского: ставят причастный и деепричастный оборот, а потом фигачат название персонажа, предмета или ещё чего-то. Мы стараемся делать русские предложения. Как прекрасная Нора Галь писала, как Лев Николаевич писал, но, естественно, не такими его здоровыми абзацами, у нас покороче.
И во время перевода, когда ты очень долго читаешь английскую речь, из под твоих рук начинают выходить эти американские фразы. Нужно отвлечься, почитать какую-нибудь хорошую классическую книжку: Бунина, Пришвина или ещё кого-нибудь. Пару рассказиков почитал и назад. И вот у тебя упростились выражения.
Конструктивная критика — это хорошо. Подбор голосов иногда ругают, но невозможно подобрать точно такой же голос. На подбор всегда влияет картинка, при этом голос или интонация могут быть другими. Из-за интонаций, колонок или обработки голос может звучать по-разному: иногда звук обрабатывает на студии разработчик, иногда обрабатываем мы. Прислали плагины — хорошо, не прислали — сами подбираем, что-то обязательно будет отличаться.
Иногда разработчик требует звук прислать после определённой обработки или, наоборот, просит прислать "сырой" звук, после чего забывает сделать какую-то начальную обработку. И всё это сказывается на результате. Часто подобные вещи просто невозможно объяснить в комментариях. Почему у вас это так-то звучит? Как ты можешь сказать: "Так звучит, потому что мы ни разу не видели игру в этом месте до релиза, и в других тоже".
Юрий: Или мы вообще представляли себе другую картинку.
Евгений: Или разработчик в последний момент взял и поменял порядок фраз местами. Это, кстати, нормально. Или взял и вырезал несколько фраз. У него на английском нормально получилось, а у нас были фразы уложены друг за другом: со склонениями и со всем. Получилось плохо. Или он взял и подумал, что если здесь такой перевод, то можно взять и воткнуть его в другое место и не напрягать этих русских.
Таких мест много. Или как ты можешь объяснить, что разработчик не дал тебе порядок следования фраз, или не смог вставить перевод, или не смог вставить перевод в апдейт, такое тоже бывает. Половину исправлений он вставил, а другую почему-то не смог. Так и пишет: “Мы не смогли”. Ты не можешь так сказать, потому что у тебя отношения с компанией, но такие сложности есть у всех.
Shazoo: Посоветуйте молодым парням и девушкам, заинтересованным в данной работе - что им делать, чтобы приобщиться к локализации игр? Есть ли у вас летние стажировки, задания для переводчиков, актеров, редакторов?
Евгений: У нас конкретно стажировок нет, но мы набираем людей, у нас есть тесты. Когда идёт набор переводчиков, там обычно выдаётся задание, на которое мы смотрим. Поскольку мы знаем все места с ошибками, то можем сразу обработать множество таких тестов и сказать: "Нет, нет, а вот это интересно2.
Как приходят в профессию? Приходят по-разному. У нас был коллега, который пришёл из переводов, а ушёл от нас и стал программистом, проработав три года. Я случайно занялся, Серёжа увидел объявление.
Юрий: А меня друзья позвали.
Евгений: Изначально нужен хороший русский язык. С английского, так или иначе, можно перевести. Ты можешь не знать язык, через каждое слово смотреть в словарь. Не сильная проблема, проблема только в твоей скорости, и ты устанешь. Но если ты после перевода не увидел ошибки в логике, то этому очень сложно научиться. Нужно читать много книг и самому много чего написать. Я, например, писал рассказы, очень много.
- Для Warhammer 40,000: Darktide вышел крупный контент-патч Secrets of the Machine God
- Starship Troopers: Extermination выйдет из Раннего доступа в октябре — новый трейлер и детали обновлений
- Продажи Dead Island 2 превысили 3 млн копий