Knights & Marines: The Last of Us
Δ "Посвящается тем, кто дождался."
- Gandalf the wise to the fellowship of fools.
В 2011 году, на конференции VGA, мир впервые услышал о таком проекте, как The Last Of Us. Анонс безусловно обрадовал и удивил множество геймеров, так как уже на тот момент Naughty Dog доказали, что умеют создавать увлекательные произведения, и примером тому служила франшиза Uncharted. Однако были и люди, которые, не без основания, считали, что нас ожидает очередной зомби-шутер, которые на тот момент находились на пике популярности.
Спустя два года, студия Naughty Dog продемонстрировали, чего они достигли за, в общем, более 4-х лет разработки. Игра получила восторженные отзывы, как от критиков, так и от игроков, собрав огромное множество разных наград на всевозможных выставках и церемониях.
В общем-то, сомнительно, что информацией сверху, мы донесли до вас что-то новое, чего вы не знали до сей поры. The Last Of Us наделала много шуму и у вас было достаточно времени, чтобы его услышать. И вместо того чтобы в очередной раз говорить об игре, сегодня мы расскажем вам о том, как эта игра создавалась.
Сей материал пишется совместными усилиями людей, ответственных за такие рубрики, как Noise Marines и Рыцари кисти. В том случае, если вы следите за Shazoo, то скорее всего уже догадываетесь, что основной упор будет сделан на музыку и арт.
Примите удобное положение, приготовьтесь к большому количеству текста, музыки и арта.
P.S. все изображения кликабельные
Noise Marines
Густаво Альфредо Сантаолалья - аргентинский музыкант, композитор и продюсер.
Прославившись благодаря саундтреку к фильму “Сука любовь” (Amores perros), Сантаолалья также был композитором фильмов “21 грамм” и “Че Гевара: Дневники мотоциклиста” (Diarios de motocicleta), основал группу “Bajofondo Tango Club” вместе с лауреатом премии «Латинская Грэмми» Хуаном Камподонико (Juan Campodónico).
В 2005 Сантаолалья получил премию «Оскар» за саундтрек к фильму “Горабатая гора”, а в 2006 за “Вавилон”.
Является одним из первопроходцев в жанре “латинский рок” у себя на родине, Густаво Сантаолалья начал свою музыкальную карьеру в 16 лет со своей группой “Arco Iris”, в звучании которой впервые смешался рок и латиноамериканский фолк. Покинув группу в 1975, Густаво в 1977 основал другой проект — “Soluna”, но и там надолго не задержался, позже выпустил несколько сольных альбомов. Помимо всего прочего удостоился побед в «Грэмми» за совместные работы с “Café Tacvba” и “Juanes”. Также он является продюсером таких успешных мексиканских групп как Molotov, León Gieco, Julieta Venegas, Caifanes, La Maldita Vecindad y los Hijos del Quinto Patio, Divididos и Los Prisioneros, помимо остальных.
В 1997 Густаво основал свою собственную звукозаписывающую студию “Surco”, основным направлением которой была испанская альтернативная музыка, позже переименованная в “Vibra” и сконцентрировавшаяся на электронной музыке, но при этом не теряя латинских корней. Первым альбомом, выпущенным под маркой “Vibra” стал “Bajofondo Tango Club”.
Благодаря такому большому количеству работ и наград, Густаво заметил Нил Дракмэнн — сценарист и творческий директор игры The Last of Us, и предложил стать игровым композитором. Сантаолалья согласился, после прослушивания отрывка игрового звука он был очень заинтригован поработать над игрой; раньше Густаво искал возможность сочинить саундтрек к видеоиграм, но отказывался если основной упор разработчики делали не на сюжет и персонажей.
В блоге компании Naughty Dog по этому поводу написано следующее сообщение:
«Когда разработка игры была в самом разгаре, у нас была папка с музыкой от разнообразных выдающихся композиторов и музыкантов в индустрии кино, телевидения, игр. Мы провели тщательный отбор этих треков на идеальное музыкальное звучание, направление и общее настроение игры. Выбор человека никогда не создававшего музыку для игр, может показаться рискованным, однако он подошел нашей музыкальной группе в Sony.»
В видео ниже Густаво рассказывает о работе над звуковым сопровождением и музыкой в The Last of Us:
Чтобы дать направление в музыке Сантаолалье Дракмэнн просто рассказал ему о сюжете и затрагиваемых в игре темах, вместо того, чтобы давать строгие инструкции в композиторстве. Для придания эффекта шума в The Last of Us Густаво использовал расстроенную гитару, а для уникального звучания мелодий он записывал свои наработки в различных комнатах, включая кухню и ванную комнату. Команда хотела, чтобы саундтрек был “эмоциональным”, а не пугающим. Вдохновлённая музыкой фильма “Старикам тут не место” (No Country for Old Men), команда попыталась найти различные пути, чтобы “заставить ваши ладони потеть”.
Оркестровая часть была исполнена Nashville Scoring Orchestra и записана в Ocean Way Studios, город Нэшвилл, в то время как ударную и перкуссионную часть сыграл Сантаолалья, М.Б. Горди и Джонатан Мейер в EastWest Studios, что в Голливуде. Все песни написал Густаво Сантаолалья.
Нарочитая простота использованных инструментов и смещение акцента на нижние частоты: бас-кларнет, контрабас и бас-саксофон — все это создало просто удивительный эффект. Мрачный, меланхоличный, натурально пыльный звук практически не повышает голос, лишь иногда сменяется грубыми перкуссиями и мастерски играется с концепцией «звук — тишина». При этом мелодия всегда где-то рядом, мягко напоминает о себе в моменты затишья, умело погружая в зыбкое, как будто наркотическое состояние мимолётной задумчивости. Особая разновидность гитары под названием “ронроко” всегда на переднем плане и всегда очень разная — задумчивая, грустная, лёгкая, грубая, пониже или повыше; она — главный герой всего саундтрека и главный рассказчик.
Густаво удалось в рамках одной работы передать богатый спектр эмоций, ни на секунду не выбиваясь из общего минорного настроя. Здесь и мимолётная красота окружающего мира, и давящее бремя застарелой вины, и гнетущее ожидание опасности, и бескомпромиссная борьба за жизнь; тут невысказанные слова героев, здесь — затёртое воспоминание, которое никак не хочет отпускать. И всё же нет-нет, да появляется желание увидеть эту историю целиком, вместе с визуальной составляющей — настолько ладно они смотрятся вместе.
Эрик Моначелли (Eric Monacelli) из Naughty Dog сказал по этому поводу в PlayStation.Blog:
«Мы гордимся талантом и звучанием музыки Густаво в нашей игре. Текстура партитуры Сантаолалья помогает раскрыться сеттингу игры. Его музыка изобилует красками острых, описательных и интимных звуков, его работа отличается от всего, что мы слышали в видеоиграх ранее. Это красивый, запоминающийся, звуковой ландшафт, который делает основу игры эмоциональнее и подчеркивает как глубокомысленно Джоэл, Элли, и все персонажи игры воспринимают мир вокруг них. Это поистине — мастерское музыкальное сопровождение.»
Уже устали? Хотелось бы верить, что нет, так как впереди вас ожидает арт-рубрика. В ней вы узнаете об артистах, работавших над The Last Of Us, о том, каково это вообще, работать над таким большим проектом, ну и разумеется, множество хорошего арта вам гарантированно.
Рыцари кисти
Грибы, зомби, разрушенная цивилизация, природа пожирающая чуждые ей структуры, человечество, одна часть которого пытается вернуть старые порядки, другая же просто выжить. Ново ли это? Нет. Но Naughty Dog связали все это в одну картину и сделали это с высочайшим качеством. TLOU удалось создать вокруг себя новый сеттинг и на долгое время связать себя с ним.
Все это стало возможно благодаря людям, работающим над проектом, ведь Nauhgty Dog собрали поистине отличную команду. О некоторых из артистов мы уже рассказывали вам в прошлом, о других же возможно напишем в будущем, а о третьих в любом случае не помешает знать. Выделить же стоит следующих персон: John Sweeney, Eytan Zana, Shaddy Safadi, Maciej Kuciara, Nick Gindraux, Aaron Limonick и Hyoung Taek Nam. Это именно те люди, которые во многом повлияли на развитие проекта, внесли свой вклад в игру. Одни из них, как например Hyoung Taek Nam, помогли создать настолько живых и интересных персонажей, другие, как Eytan Zana и Aaron Limonick, были ответственны за локации, которые в конечном итоге сумели передать целый спектр эмоций, через обычные "камни и деревья", хотя казалось бы, что это лежит на плечах персонажей. Прямо сейчас, мне бы не хватило ни сил, ни букв, чтобы описать все заслуги и качества перечисленных артистов. Но как уже было отмечено, к чему спешить? Я надеюсь, что смогу выполнить все это в будущем.
The Last Of Us оказала влияние не только на индустрию игр, оно просочилось и в арт-сообщество. Множество людей вдохновлялись стилем заданным игрой, известные артисты с гордостью говорили о своей причастности к проекту и не скупались на концепты; был даже создан целый артбук, отличного качества! И я бы непременно посоветовал вам его приобрести, коль вам интересна эта тема.
Но какого же это, работать над таким проектом, крутится в такой компании? Об этом может поведать лишь тот, кто прошел через это. Тодд Фостер - занимающийся моделированием окружения, и работавший над The Last Of Us поделился своим опытом и историей с порталом CGcookie, а уже оттуда материал попал прямо сюда, в переведенном виде.
Приятного чтения.
Каково быть частью команды Naughty Dog? И что по твоему отличает их от других студий?
Это неописуемое чувство - быть частью команды. Когда ты встречаешь фанатов, действительно приятно слышать, как они переживают о наших играх. Это не те игры, через которые они пробрались и забыли о них. Для этих людей игры это опыт, который остается с ними на многие годы. Это действительно круто, быть частью этого. Относительно того, что отделяет Naughty Dog от других разработчиков, позвольте мне во первых сказать, что есть куча потрясающих студий за этими стенами. Существует какая-та невероятная работа проводимая по всему миру в эти дни. Что касается Naughty Dog есть несколько вещей, которые вносят вклад в успех студии:
Во-первых, персонал. Это очень многогранная студия, что имеет важное значение. Нам повезло, привлечь кандидатов из всех уголков земного шара. И как результат, каждый отдельный член команды добивается высочайшего качества в игре, в своей дисциплине. Все мы выкладываемся на проекте и мотивируем себя, и я думаю, что это действительно показывает внимание к деталям.
Во-вторых, для такой большой студии мы очень хорошо организованы. Каждый принимает активное участие в игре. Даже наши сопрезиденты участвуют на этапах производства. К примеру, Кристофер Балестра, работающий над софтом и созданием инструментов. Когда я только начал, что-то сломалось в моей машине, Кристофер повозился на моем месте и исправил проблему, лично. Другой пример, Родни Рис, который на самом деле являлся моим агентом по трудоустройству, потратил огромное количество времени на то, чтобы положить FX emitters и звуковые узлы в мои уровни для The Last of Us. Каждый принимал участие в постройке игры. Это очень эффективная структура.
Наконец, я думаю, что наиболее важной вещью, которая отличает нас от других студий, является желание действительно подтолкнуть повествование в играх, которые по прежнему являются относительно новым медиа и продолжают развиваться в разных направлениях. Naughty Dog вложили много усилий, чтобы поддтолкнуть повествование вперед. Наши актёры озвучки также участвовали в сессиях захвата движений (motion capture), чтобы синхронизировать анимацию и голос компьютерных персонажей. И все это в паре с потрясающим сценарием написанным Эми Хенниг и Нейлом Дракманном (нашими креативными директорами), которые фокусируются на развитии персонажей и их взаимоотношениях, это великолепная формула. Само собой разумеется, что наши актеры невероятны. Я считаю, что наш доступ к ним, находясь здесь, в Лос-Анджелесе, является огромным преимуществом. Я не уверен, что многие студии имеют преимущество так много проводить времени с их актерами.
Какие ошибки наиболее часто совершают новые сотрудники в течении их первой недели в студии?
Я бы сказал, что новые сотрудники должны просто "прыгнуть" и начать что-то делать. Это придет ко всем, кто сам себя продвигает. Вы не должны бояться, что вашу работу осудят (это случится в любом случае), или что вы что-нибудь сломаете (это также случится в любом случае). Просто нырнете в это и не стесняйтесь задавать вопросы. Мы помогаем друг другу постоянно, ведь так и делаются игры.
Насколько важно в твоей сфере (моделирование окружения) владеть традиционными материалами?
Для художника окружения это очень важно, и большинство из тех, кого я знаю, начинали с рисунка. Это дает вам некоторые основные навыки, которые будут частью ваших "инструментов" в качестве игрового художника. Вы получаете чувство масштаба, перспективы, композиции; все то, что непосредственно применяется в создании уровней игры. Рисунок требует от вас мысленно представить то, что вы хочешь изобразить. Как будут сочетаться предметы и люди? Это позволяет точно воссоздать все на бумаге. Я думаю, что получение этих навыков в 2D позволяет избежать повторения трудностей, связанных с компьютерным софтом. Это довольно легко, бросить блокнот в рюкзак и выйти на илицу чтобы нарисовать что-нибудь. Тем не менее я не думаю, что необходимо обучаться искусству в школе/колледже, чтобы добиться успеха. Я бы предложил более широкое образование и спектр курсов. Чем шире ваши знания за пределом вашей дисциплины, тем больше вы имеете возможность внести свой вклад в качестве разработчика.
Литература, письмо, фильмы, математика, науки, история, программирование, все это поможет вам как разработчику. Если вы хотите получить технические навыки моделирования окружения, то более эффективно просто погрузиться в это, начать делать. Вы не нуждаетесь в курсах. Вам нужен компьютер, некоторое программное обеспечение и интернет.
Далее все зависит от количества времени, которое вы готовы потратите на это.
The Last of Us получила восторженные отзывы, можешь ты поведать об опыте работы над проектом?
Прием оказался фантастическим и ошеломляющим. Я не думаю, что большинство из нас ожидали, что все пойдет так хорошо, как оно оказалось в итоге. Лично мне, было трудно представить размах картины, когда мы были на стадии производства. Я был достаточно близко знаком с уровнями игры, так как я работал в этой сфере, но они включали настолько большое количество контента, что у меня просто не было шанса сунуть свой нос в другие области разработки, как я делаю обычно. Кроме того, множество важных вещей все еще были в процессе, когда мы уже приближались к концу разработки. Каждый из нас работал до самого конца. Я не прекращал до тех пор, пока количество багов не достигло нуля, тогда я наконец мог сесть и полностью, от начала до конца, совершить прохождение. В итоге я завершил около 95% игры. Я играл в нее 4 дня подряд! Я дошел до самого конца, и тогда прознал, что люди шли, чтобы тоже насладится результатом трудов. Весь офис был заряжен энергией и каждый делал одно и тоже. Мы делились историями, которые произошли с нами во время игры - "Ну разве это не было круто? Или же это?" и.т.д. Это было действительно удовлетворение. В моей карьере, это был пожалуй единственный день запуска, который прошел без какой-либо нервозности. Я чувствовал, что оценки обзоров будут достаточно хороши, но я по-настоящему был взволнован разговорами, которые начали ходить вокруг игры.
Заброшенные, заросшие и разрушенные постройки в The Last of Us великолепны и на самом деле рассказывают историю, не прибегая к словам. Что ты думаешь на этот счет, как удалось добиться подобного состояния?
В изображении разрухи, запустения и заросших локаций мы руководствуемся логикой и здравым смыслом. В игре прошло 20 лет с тех пор, как инфекция поглотила все. Таким образом, к каждой области мы подходим в первую очередь с вопросами - Кто здесь жил? Когда они ушли? Какова была функция этого места до и после вспышки эпидемии? Проходили ли в этой области боевые действия? После того, как оно было заброшено, какие части здания буду разрушаться в первую очередь? К примеру, в неотапливаемых домах лопнули бы трубы. Вода просочится через пол и первым делом вероятно затронет светильники, в том же месте произойдет ослабление потолка и окрашивание пола. Растительность будет тянутся к свету, и только в тех местах, где доступна вода. По большому счету, направлением было задать цель разрушениям, а не делать их случайными. Если у вас систематический подход, игроки поверят в место и начнут дополнять сеттинг своим воображением. Мы старались не быть слишком жесткими по этому поводу. Жутковатая заброшенная детская комната может вызывать больший отклик, чем подвал полный трупов и расчленений. Игроки в состоянии заполнять пробелы, объясняя ситуацию таким образом, которым мы и не предполагали, приводя при этом вполне веские доводы.
И последний вопрос. Каков типичный пайплайн (план процесса разработки) для создания уровня у Nauhgty Dog? Насколько сильно вы фокусируетесь на стадии концепта и пре-продакшена?
Вначале разработки у нас не было ограничений в исследовании различных идей. Концепт-арт команда делает потрясающую работу. Они задают тон для уровня, и в дальнейшем, остальная часть команды старается достичь этого видения, насколько это возможно. С такой игрой как The Last of Us количество контента настолько велико, что мы не можем создавать концепты для каждой части уровня. Обычно есть несколько ключевых элементов концепта для основы внешнего вида и ощущения. Например моменты, в которых будет большое открытие, основные кандидаты для отполированных концептов. С тем как мы погружаемся в полное производство, изменения происходят быстро, а работа становится все больше основанной на опыте или догадках.
Как редкий человек может выжить после зомби-апокалипсиса, так и редкий читатель доберётся до этих строк прочитав всё, а не прокрутив вниз. Поздравляем вас с приобретением, возможно, полезных знаний, и нас, за то что этот материал наконец вышел в свет благодаря: Killian, Wakai, dimidrum и мучениям енота. А так же хотелось бы напомнить, что доге вообще не очень. Just becouse I can.
СУЭГ!
- Metal: Hellsinger VR выйдет осенью — в Steam появилось демо
- Крупнейшие музыкальные лейблы подали в суд на ИИ-генераторы музыки
- В сеть утекли скриншоты и видео ремейка Jet Set Radio