Превью The Elder Scrolls Online. Часть 1 + скриншоты

"И кстати, прежде чем мы закончим, но есть еще одна вещь, которую мы рады сообщить вам," говорит в финале гейм-директор The Elder Scrolls Online – Мэтт Фриор, группе журналистов собравшихся на прошлой неделе в офисе Zenimax Online располагающаяся в предместье Балтимора, где студия провела презентацию The Elder Scrolls Online для журналистов. На протяжении часов они наблюдали за геймплеем, демо, и лично провели по три часа тестируя стартовые области Пакта Даггерфолла – одной из трех стартовых областей в игре.

"Еще одна вещь" – эта фраза моментально вызвала в памяти презентацию Стива Джобса, прежде чем он показывал свою очередную инновацию – но в этот раз у меня была идея о чем может пойти речь. Потому что я ждал этого весь день.

"До сих пор все что мы показывали вам – все что было в видео и игровых сессиях, было представлено с видом от третьего лица," говорит Фриор. "Вы можете переключиться на вид от первого лица, однако это не похоже на традиционный геймплей Elder Scrolls к которому вы привыкли и полюбили. Так как одной из наших основ, о которых мы говорили все утро, является то, что вы можете сесть и играть игру, но так же вы хотите чтобы она ощущалась как Elder Scrolls, поэтому у нас есть кое-что над чем мы работали в последнее время."

После этого Мэтт показал видео которое выглядело очень похоже на то, что многие из нас считают Elder Scrolls – традиционный вид от первого лица, руки с оружием и магией. Это выглядело совершенно иначе чем то, что мы видели и во что играли весь день.

Но почему же то, во что я играл – MMORPG с видом от третьего лица, даже если не всегда похожая на MMO – не было похоже на то, что продемонстрировали разработчики на видео, и кроме того, возникает закономерный вопрос – чего именно ожидают от проекта, который называется "Elder Scrolls"? По словам Фриора, команда выслушала множество отзывов о игре в 2012-м году, и хотели соответствовать им, но они не могли показать ничего рабочего в связи с техническими сложностями связанными с анимацией и сложностью в переносе оружия и скиллов на вид от первого лица.

"Мы не могли показать этого до нынешнего момента и вся система до сих пор в разработке. Мы не сможем внедрить ее в игру еще довольно долго – даже не в бете. Но у нас уже есть рабочая версия и мы продолжаем трудиться над ней." Этот билд и есть то, что показали разработчики на видео, к сожалению, увидеть его пока нельзя. Но я постараюсь описать свою реакцию.

"Использование существующей камеры с видом от первого лица не похоже на это," я рассказываю после того, как меня спросили о том, что же сделало происходящее на экране лучше, и под лучше я имею ввиду то, что игра стала более похожа на Elder Scrolls. Ранее, во время тестирования игры собственными руками, я обратил внимание на возможность переключать вид и сразу же исользовал ее, в надежде избавиться от ощущения, что играю в фэнтези-RPG напоминающую Elder Scrolls. Хотя частично все получилось, однако отсутствие рук и перспектива оказались большим недостатком...

Тогда я спросил, проводят ли разработчики тесты связанные с областью обзора, для лучшего соответствия камеры от первого лица с прошлыми частями. "Да, сейчас мы испытываем различные варианты," говорит Мэтт прежде чем спросить девелоперов о том, кто лучше разбирается в проблеме.

"Мы действительно меняем область обзора для вида от первого лица," говорит один из разработчиков.

"Относительно того, что мы видели сегодня?" спрашивает Мэтт.

"Да, слегка," последовал ответ.

Ранее Фриор рассказывал, что хотя в основном игра выглядит так же, как те места, которые вы посещали в прошлых играх Elder Scrolls, существуют различия связанные с механикой и тем фактом, что игра происходит за 1000 лет до привычного сеттинга.

"Улицы отличаются, здания так же имеют несколько иной дизайн. Кроме того мы должны учитывать камеру от третьего лица, так как мы знаем – люди будут пользоваться ей очень часто. Так что наши структуры в основном чуть выше, для поддержки более широких движений мыши и тому подобного," позднее Мэтт добавляет, что дороги так же расширены, для включения большего количества человек. В целом можно сказать, что когда вы находитесь в Виндхельме, то вы чувствуете, что находитесь в Виндхельме, однако не ждите точной копии из Skyrim.

"Так как это MMO, то вам часто потребуется находится в режиме от третьего лица. Кроме того, в PvP возможность видеть то, что происходит за твоей спиной – это большое преимущество. Однако если вы хотите PvE как в старые добрые времена, с руками и оружием в них – то Elder Scrolls Online предоставит вам такую возможность."

Сражения и поддержка контроллера

Привычная боевая система известная нам с Oblivion и Skyrim никогда не была механической, а скорее структурированной благодаря интеграции нескольких различных систем, которые гарантировали, что игрок имел достаточно высокий уровень свободы в выборе своего стиля игры. Elder Scrolls Online следует по этому пути, повторяя известную систему контроля: левый клик – атака, правый – защита, с пятью умениями на клавишах (можно увеличивать).

"Если вы играли в PC-версию Skyrim или Oblivion, то наша боевая система будет понятна вам. Все  это построено на  базовых решениях относительно системы основанных на предыдущих играх TES."

Однако не все идентично одинойной игре. Игра представляет систему оглушений, оставаясь простой, при этом достаточно комплексной для вознаграждения спланированных атак. Кроме того, это укрепляет всю философию боевой системы: "Вы не будете смотреть на интерфейс," тогда как большая часть других MMO требует именно этого.

Одним из интересных вопросов во время презентации стал: "Будет ли игра поддерживать контроллеры?" Да... вроде того.

"Уже сейчас можно приобрести специальный софт и подключить контроллер – при этом все будет работать. Однако поддержка игры на контроллере не официальна."

"У нас в компании примерно 10% играют именно так. Однако проблема в том, что вам потребуется положить контроллер, чтобы получить доступ к остальному интерфейсу."

Четыре колонны Elder Scrolls Online

Гейм-директор так же рассказал то, на каких основах стоит ESO. 

Погружение в мир: "Когда вы садитесь, чтобы поиграть, то вы чувствуете, что находитесь не где-то, а в Elder Scrolls. Это живой мир. Он знаком вам и вы хотите его изучить."

Сражения: "Мы хотим убедиться, что наша боевая система будет стратегической и в то же время реактивной, с опорой на управление мышью."

Уникальное развитие: "По мере получения уровней вы сможете принимать уникальные решения о своем персонаже. Какие умения вы хотите получить, какое оружие исследовать. Чем чаще вы используете вещи, тем лучше владеете ими."

Современный социальный опыт: "С системой друзей, сообщениями, мы прикладываем много сил, чтобы ESO ощущалась как социальная, связывающая людей игра."

Вторая часть с подробностями геймплея будет позже.

By Christopher Grant for Polygon

Больше статей на Shazoo
Тэги: