Valve: задержка – главный враг виртуальной реальности
Программист Valve – Майкл Абраш, написал новый блог, в котором рассказал о "задержке", как о самом главном враге расширенной и виртуальной реальности.
"Когда дело доходит до расширенной и виртуальной реальности, задержка является фундаментом – если ты не сможешь добиться достаточно низкой задержки, то ты не сможешь передать достоверные ощущения, под этим я имею ввиду, чтобы мозг воспринимал виртуальные объекты как реальные."
Почему задержка играет такую важную роль? Все дело в том, что виртуальные объекты должны отображаться в каждый момент времени там где им положено быть. Если мозг человека замечает разницу между ожиданием и тем, что может отобразить софт и железо, то это разрушает эффект реальности.
В результате, к виртуальной реальности предъявляют очень высокие требования: железо и софт должны не только отображать информацию с задержкой не выше 7 миллисекунд, но так же получать информацию о положении головы в реальном мире, корректно обновляя информацию с такой скоростью, чтобы это было неотличимо от реальности.
"Если вы когда-нибудь думали, что виртуальная реальность это просто отображение картинки через очки, то я надеюсь, что теперь вам ясно, насколько в действительности это сложная задача – представить правдоподобную виртуальную картинку – а ведь это только поверхность. Именно поэтому нам так требуются действительно умные, опытные, креативные инженеры, которые смогут решить проблему."
- Steam теперь требует от разработчиков указывать использование kernel-level античита в играх
- Valve убрала арбитраж из соглашений Steam — теперь все споры можно решать через суд
- Функция Steam Families для совместного доступа к играм теперь доступна всем пользователям Steam