Battlefield 3. Новая война. Часть 3

Освещая небеса

Bad Company 2 представил динамическое освещение, но процесс правильной настройки требовал очень много времени. Frostbite 2 будет изначально экипирован мощными технологиями, такими как отложенное освещение, radiosity в реальном времени и динамические тени, которые позволяют команде художников проводить пред-рассчеты для освещения в очень короткие сроки.

Левое изображение показывает источники света – солнце освещает узкий переулок с флюоресцентной лампой. Среднее изображение показывает световые пробы (большие белые сферы), которые позволяют контролировать то, как свет влияет на объекты – автомобили, живых персонажей движущихся по аллее. Один проб содержит больше информации чем во всем уровне Bad Company 2. На правом скрине показана завершенная окружающая среда, где свет от разных источников мягко соединяется в единой картине.

 

Destruction 3.0
Bad Company стал первой игрой Battlefield где была представлены разрушаемые стены и объекты, Bad Company 2 вновь поднял планку, теперь мы смогли разрушать здания. Учитывая популярность этой физической особенности, DICE захотела ввести разрушения и в Battlefield 3, но с учетом городской местности, для этого необходимо уничтожать окружение особенно широкомасштабно.

Вместе с движком Frostbite 2, ничто на поле сражения не сможет избежать уничтожения. В демках, которые нам показали, землетрясения разделило улицы города, а семиэтажное здание рухнуло, подняв столб пыли и мусора. Когда снаряд РПГ запущен в строение, сила взрыва вызовет серьезный урон, именно так происходит в реальной жизни – взрывная волна выбивает окна, превращая фасад в мелкую крошку. В теории, DICE могла бы использовать движок для уничтожения копии Бурдж-Халифа в центре Дубая – высочайшего здания в мире.

"Мы только сейчас начали определять черты того, что можем сделать с этим движком," говорит директор Густав Тиллэби (Gustav Tilleby).

Сила разрушения очень вдохновляет, но не ожидайте, что Battlefield 3 будет эквивалентом рейсинга Split/Second, где окружающий мир рушился на капоты тачек. "Игра должна быть правдоподобна," говорит исполнительный продюсер Патрик Бах. "Вы не можете вызывать чудовищные землетрясения там, где ступает ваша пята и куда попадает ваша пуля. Мы хотим сделать разрушение таким, какое требуется на каждой карте. Это будет более впечатляющим чем постоянные взрывы и коллапс окружения. У нас есть несколько интересных вещей за пазухой."

ANT

Как и освещение, анимация персонажей в Bad Company 2 выглядит достаточно правдоподобно, но учитывая сколько труда было проделано, разработчики не могут тратить еще больше времени на это. После завершения проекта, DICE начала рассматривать решения от сторонних разработчиков, такие как Hawok и Natural Motion. Но в последствии они наткнулись на технологию ANT, которая используется в играх EA Sports, вроде FIFA. Система не была готова для создания военного шутера, но благодаря плагинам от EA, использовать и создавать анимацию стало очень легко. С целью создать физически реалистичное поведение солдат на поле боя Battlefield 3, DICE интегрировала систему в Frostbite 2 и начала добавлять свои собственные наработки для адаптирования технологии к военной тематике.

Используя быстрое прототипирование доступное в ANT, DICE впервые в серии создала два различных сета анимации отдельно для ИИ персонажей и мультиплеера. Персонажи ИИ теперь будут двигаться и действовать более разумно в зависимости от событий вокруг. Разработчики могут быстро менять условия их поведения с учетом локации, происходящего вокруг и персонажей которые находятся рядом. Так же технология ANT позволила избавится от отвратительно скольжения солдат, что присутствует во всех современных мультиплеерных шутерах. Игроки все еще ответственны за то, что делает их солдат, но уровень анимации очень сильно повышен – солдаты будут поворачивать головы и пушки прежде, чем сделать движение всем телом. Выход и вход под укрытие стал гораздо реалистичней. Теперь не будет уродливых швов между различными типами анимации. "Неожиданно мы решили начать с того что хотим, а не с того что 'можем'," говорит ведущий аниматор Тобиас Дал (Tobias Dahl).

 

Аудио

Сейчас Bad Company 2 уже одна из лучших по звуку игр в жанре военного шутера, но DICE не намерена останавливаться на этом. Для Battlefield 3, директор по звуку, Стефан Стрэндберг (Stefan Strandberg), и его команда записывали звуки войны во время учений Шведской армии, где участвовала пехота, танки и вертолеты. Свист пуль имеет важное значение, поэтому звук выстрелов снимали на различных дистанциях, таким образом добиваясь реалистичности.

"Лишь чистая мощь оружия, это незабываемо, когда сам присутствуешь на месте. Передать это через колонки или наушники – настоящая проблема. Но мы делали это раньше, и сделали еще лучше сейчас."

Когда команда звуковиков вернулась в студию, они проанализировали все выстрелы, создав совершенно непривычное для игр, правдоподобное ощущение для Battlefield 3. Вместо того, чтоб рассчитывать на кинематографические эффекты, команда остановилась на документальных звуках. То что мы услишм в BF3 – настоящая война.

"Звуки Battlefield 3 гораздо чище," утверждает Стефан. "Это более яркая игра. Менее шумная. Игрок сможет определить источник и причину звуков. Получается очень аккуратный портрет военных действий."

Записывая вертолеты, танки, оружие и солдат, DICE дает игрокам больше возможностей по принятию решений основываясь не только на визуальной информации, но на том, что он слышит. Игроки четче почувствуют опасность. К примеру, звук шагов ближайшего солдата в том же строении будет более слышим, чем шум перестрелки снаружи. Так же станет легче определить разницу между техникой и направлением ее движения. Дополнительные звуки дадут понять с чем, к примеру, столкнулся танк, по какой местности и под каким углом он движется.

Кроме того будет присутствовать звук перегрева оружия.

Первая часть.

Вторая часть.

Четвертая часть.

Больше статей на Shazoo
Тэги: