Paradox запустила сервис по выпуску модов для своих игр на всех платформах без премодерации

6
Paradox Interactive объявила о запуске сервиса Paradox Mods. Он будет встроен во все игры компании и предоставлять единый список модов для всех платформ (Steam, GOG, EGS, PS4, Xbox One, Switch и так далее) без премодерации. Сейчас Paradox Mods работает только в Surviving Mars после обновления прямо из игрового меню, но поддержать Paradox вызвалась только Microsoft. Иными словами, Paradox Mods в любом случае пока доступен только на Xbox One. Компания заявила, что ни Sony, ни Nintendo своего согласия не дали, и в ближайшее время прогресса не будет. В Paradox Mods все моды проходят тестирован...

Официально: Quantic Dream займется мультиплатформой

47
Китайская компания NetEase объявила о приобретении минорного пакета акций Quantic Dream (Detroit: Become Human, Heavy Rain). Студия отправится покорять мультиплатформу и, судя по всему, больше не связана контрактом с Sony. Первый проект, слухи о котором появились еще в октябре, уже находится в разработке. По крайней мере, Дэвид Кейдж подтвердил, что его команда занимается мультиплатформенным движком. Деньги от сделки с NetEase позволили Quantic Dream начать расширение штата. На данный момент в студии работает около 150 сотрудников. В пресс-релизе говорится, что Quantic Dream намерена стать...

THQ Nordic приобрела права на Outcast

7
THQ Nordic начинает год с еще одной покупки прав на культовые игры прошлых лет. Сегодня стало известно, что портфолио компании пополнил франчайз Outcast, который берет свое начало в 1999 году с одноименной экшен-адвенчуры для PC. Сюжет Outcast посвящен приключениям бывшего военного Каттера Слэйда в параллельной вселенной. За оригинал ответственна бельгийская студия Appeal. После выхода первой части планировался сиквел, но его пришлось отменить из-за недостатка финансирования. Позже три ключевых сотрудника выкупили права у издателя и выпустили полноценный ремейк Outcast: Second Contact при под...

Утерянный прототип SimCity для NES нашелся спустя 27 лет в комиссионке Сиэтла

10
Основателю фонда Video Game History Фрэнку Чифальди удалось заполучить картридж с прототипом SimCity для NES. Официально эта версия никогда не выходила. В январе 1991 года Уилл Райт и создатель Mario Сигеру Миямото объявили о портировании SimCity на NES и SNES, однако в итоге в апреле того же года появилась только вторая версия, а первая оказалась в забвении. О ней просто ничего не было слышно на протяжении 27 лет. Недавно два картриджа с прототипом NES-версиеи SimCity неожиданно появились на полке с поддержанными играми в одном из магазинов Сиэтла, и один картридж фонд Фрэнка смог заполуч...

Что спрятано за кулисами серии Resident Evil

7
На YouTube-канале Boundary Break появился новый эпизод, посвященный хоррор-серии Resident Evil и секретам того, как она устроена "за кулисами". Например, из этого выпуска мы узнаем, что избежать зомби-собаку из первой игры невозможно. Проклятая собака прыгает через окно почти в самом начале Resident Evil — во времена оригинальной PlayStation подобное было способно напугать юных геймеров до ночных кошмаров. Любопытно, что для разбора игры автор использовали DS-версию и Resident Evil Remake, так как в оригинале применялись пре-рендеренные фоны.  Как удается узнать п...

Что спрятано за кулисами Batman: Arkham Knight

44
Batman: Arkham Knight — одна из лучших игр про супергероев, хотя сейчас, возможно, и уступает Spider-Man, но все же остается хорошим примером того, как нужно делать игры про героев комиксов. Но для оживления этого мира "за кулисами" игры находится множество систем и механизмов, которые обычные игроки никогда не увидят. К счастью есть на свете люди, которым интересно заглянуть за дверь с табличкой "посторонним вход воспрещен". Ютубер Shesez опубликовал новый выпуск Boundary Break — серии, в которой он использует различные ухищрения, чтобы заглянуть за сцены и изучить спря...

ИИ учится создавать миры для видеоигр

22
Команда исследователей из университетов Лиона и Пердью, а также включающая разработчиков из Ubisoft, опубликовала работу, представляя то, каким может быть будущее создания виртуальных миров в играх: большую часть трехмерного ландшафта будет создавать искусственный интеллект. Подобно тому, как Nvidia генерирует несуществующих знаменитостей, данная технология требует минимального участия человека: нарисовать несколько линий. Всю тяжелую работу выполнит ИИ, заполняя пространство правдоподобным ландшафтом.  Согласно публикации подобная технология будет только началом. Следующий шаг &md...

Магия World of Warcraft работает на невидимых кроликах

5
Сначала невидимые кошки Fallout 4, при помощи которых работает радио, теперь невидимые кролики World of Warcraft... что дальше? Вчера мы уже публиковали материал о моде для Fallout 4, который вводит множество радиостанций, однако использует сеть из невидимых кошек для передачи сигнала. Оказывается, что игровая индустрия полна таких историй с невидимыми "костылями". К примеру, магия World of Warcraft полагается на невидимых кроликов. Дизайнер World of Warcraft Натаниэль Чапман объяснил в Twitter: Многие закулисные вещи, которые вы не подозревали в качестве заклинаний WoW работают на о...

TinyKeep. Обзор игры. Подземельный уют.

3
Здравствуйте, господа и дамы! Я вновь приветствую вас. С вами Евгений, он же - sleepsomewhile. И сейчас мы будем кушать рогалик.   На свете есть много разных roguelike игр (да что уж "много", их просто не счесть), и большинство из них имеют довольно аддиктивный геймплей. Но, что насчет уюта? Такого прям... Лампового и теплого, как 120 ваттный гитарный усилитель Marshall.  И шутка в том, что не во всех рогаликах такое есть. Некоторые из них представляют собой некую консистенцию ада и киркорности, которую необходимо принимать (желательно ежедневно), дабы чувствовать себя "поигравш...

Послерелизный обзор Fallout 4

5
Здравствуйте, господа! Предлагаю вам ознакомиться с небольшим обзором на фоллаут 4, записанным почти что сразу после выхода игры. На данный мнение совершенно не изменилось, а скорее - больше укрепилось (и в оценке в том числе). Эту игру очень долго ждали. Помимо самого факта ожидания Бесезда, собственноручно, прибавила скорости и так не шибко маленькому хайп-трейну (HYPE-train), который соизволил разбиться о нежные мечты многих игроков по прибытии на свою станцию... Имена станций у всех разные, кхм... У кого Steam и PC, у кого PSN и PS4, у кого XBOX и его маркет... Ну вы поняли. В общем, ра...

Умер "отец" видеоигр – Ральф Баер

9
Gamasutra сообщает, что сегодня в преклонном возрасте 92 лет скончался Ральф Баер – человек, который считается отцом игровой индустрии.Известный изобретатель и владелец более 150 патентов, больше всего Баера знают за создание машины, которая превратится в Magnavox Odyssey – самую первую домашнюю игровую консоль в мире. Ниже можно посмотреть как Баер тестирует Brown Box в 1969 году. Родился Баер в Германии в 1922 году – спустя два месяца после этого семья убежала из страны после Хрустальной Ночи, когда состоялась атака на дома и магазины евреев. Из Голландии его семья им...

Почему разработка игр занимает так много времени?

22
Небольшое демо представленное разработчиком из студии Naughty Dog, в очередной раз напомнило, почему разработка игр занимает годы. Это 25 минутное видео представленное Джуддом Симантовым – 3D художником и со-основателем Game Character Academy, демонстрирует ту работу, которая была проделана им для игры The Last of Us. В частности, речь пошла о технике моделирования и настройки главных героев игры, которые впоследствии "оживляются" при помощи анимации.  Джудд показывает Джоэла и Элли, как создавался каждый персонаж с учетом технических и геймплейных особенностей. Как разрабатывалась...

Тем, кто не играет в игры

38
Представьте, что вы никогда не играли в видеоигры. Для нас – геймеров с многолетним стажем, подобная концепция может казаться чужеродной. Но все же попробуйте – представьте себе, что фраза "BRING US THE GIRL", больше ничего не значит для вас. Представьте, что красная монтировка – это скучный инструмент слесаря. Представьте, что слово – вентили, не ассоциируется у вас с молчаливым мистером Фрименом и таким феноменом как Aperture.  Несомненно, что множество тайтлов можно назвать мейнстримом, который совершенно никак не влияет на ваше внутреннее я. Однако есть и редк...

Кто важнее, разработчики или издатели? Кто вправе решать главные вопросы?

1
Сколько раз вам приходилось осознавать, что удивительные моменты жизни могут больше не повториться? Геймеры наверно одни из тех людей, которые удивительно часто сталкиваются с этим, вспомнить например первые части Tony Hawk's Pro Skater и Sonic the Hedgehog, вряд ли их продолжения пользуются сейчас такой популярностью как когда-то первые части. Почему это происходит? Почему разработчикам не перестать портить старые тайтлы? Ответ наверно настолько банален, что даже страшно представить. Игровая индустрия это бизнес, а бизнес существует, чтобы зарабатывать деньги. Вряд ли существуют идеальные ...

Девушки Е3 видео

4
Я знаю что был уже пост с аналогичной темой, но теперь мы сможем любоваться прелестями Е3 в одном видео с GameTrailers.com