После анонса The Elder Scrolls 6: Sentinel геймеры вспомнили слова Тодда Говарда о том, почему в Skyrim не было выбора класса

Фанаты The Elder Scrolls гадают, какой станет система прокачки в следующей части серии. В каждой игре студия так или иначе меняла различные элементы прогрессии. К примеру, за долгие годы до анонса Sentinel геймдиректор Bethesda Тодд Говард рассказал, как изменился подход студии к этому вопросу между Oblivion и Skyrim. Разговор состоялся весной 2011 года, когда Skyrim готовилась к релизу в конце того же года.

В интервью Official PlayStation Magazine Говард пояснил, что в Oblivion игроки часто жалели о сделанном выборе навыков. По его словам, система создания персонажа работала не так, как ожидали многие.

В Oblivion вы запускаете игру и выбираете, как будет выглядеть персонаж, а это даёт набор заранее заданных дополнительных способностей. Потом вы играете какое-то время, и позже, в зависимости от стиля игры [...] игра спрашивает, какой у вас класс, и вы выбираете важные для себя навыки. Но если убрать такое меню, то можно просто продолжать играть и становиться лучше в том, что делаешь.

В Skyrim Bethesda перенесла акцент на стиль игры, который каждый геймер формирует для себя сам. Говард сказал, что игра "позволяет экспериментировать, но никогда не спрашивает, что для вас важно". Итогом стала "гораздо более элегантная" система прокачки, где принцип звучит так: "просто продолжай играть, и всё, что для тебя важно, отразится на твоём уровне".

В Oblivion всё работало иначе. Игрок мог какое-то время играть, выбрать навыки, а спустя несколько часов обнаружить, что выбрал неправильно [...] и в итоге начать заново. Получается цикл, когда играешь три часа, а потом понимаешь, что это было потерей времени.

"Как разработчики, мы не хотим такого сценария", – добавил Говард. Тогда стало ясно, что Bethesda реагирует на проблемы и корректирует курс между ролевыми играми, которые выходили раз в несколько лет.

Переработанная прокачка стала заметной частью привлекательности Skyrim. Вместе с расширенной системой процедурно генерируемых квестов она помогла студии передать ощущение настоящей свободы в открытом мире.

С выхода Skyrim прошло уже 15 лет, что втрое больше паузы между Oblivion и The Elder Scrolls 5. За это время жанр сильно изменился. В The Witcher 3 глубоко проработали квесты, а Elden Ring и Kingdom Come: Deliverance 2 дают возможность сосредоточиться на конкретных билдах и специализациях.

Отчасти в эту сторону двигалась и Starfield, где развитие некоторых навыков закрыли за предварительной разблокировкой. Однако повторять многое из этого опыта в основной фэнтезийной серии Bethesda вряд ли станет. Из-за длительной паузы после Skyrim The Elder Scrolls 6: Sentinel придётся пересматривать значительную часть серии.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.