Создатель сатиры Future? No Thanks! назвал ИИ технофашизмом и признался, что сам использовал ChatGPT и Claude

Паоло Педерчини, разработчик политических игр под псевдонимом Molleindustria и левый преподаватель, признался в использовании генеративного ИИ при создании экосоциалистической сатиры Future? No Thanks!. По его словам, небольшую часть кода написали с помощью ИИ на финальном этапе разработки, когда требовалось находить и исправлять баги.

Кроме того, в игре звучит синтезированная речь нескольких персонажей, созданная в сервисе ElevenLabs. Педерчини пояснил, что эти герои пародируют неуклюжий искусственный интеллект, а весь арт и все тексты написаны людьми.

Признание прозвучало спустя несколько недель после релиза игры в Steam. Выход откладывали из-за претензий Valve к сексуальному контенту, и на момент запуска страница игры не содержала пометки об использовании генеративного ИИ. Сейчас такое предупреждение в магазине уже появилось.

Свою запись в блоге Педерчини начал с жёсткой оценки технологии:

Каждый независимый игровой фестиваль и шоукейс в 2026 году требует так или иначе раскрывать использование генеративного ИИ. Это прекрасно! Слоп и игры, написанные методом вайб-кодинга, – настоящее бедствие, ИИ – это технофашистский, антигуманный и антихудожественный проект, и крайне необходимо создавать пространства сопротивления.

Затем разработчик объяснил, почему его собственная игра не может считаться полностью свободной от нейросетей:

Future? No Thanks! – игра, которая напрямую исследует влияние и пределы искусственного интеллекта. Она высмеивает генеративный ИИ и бездумные способы его применения даже в просвещённом экосоциалистическом мире. Она также показывает полезные применения, такие как координация плановой экономики, распознавание голоса и говорящие роботы. И всё же я не могу сказать, что это игра на 100% без ИИ.

https://www.youtube.com/watch?v=7k5CitWN_Wg

Разработка Future? No Thanks! началась ещё в 2021 году, и, по словам Педерчини, 99% кодовой базы было написано до того, как ИИ стал жизнеспособным инструментом для программирования.

На заключительной стадии он обратился к ChatGPT и Claude, так как эти чат-боты, по его мнению, работают как мощная семантическая поисковая система при отладке:

Поисковые системы окончательно убиты эншиттификацией, конкретные технические запросы больше не дают осмысленных результатов. Большинство поисковиков всё равно выдают низкокачественные ответы ИИ. Такая помощь в программировании использовалась, например, чтобы починить шейдер, который писал не я и который сломался после обновления, или чтобы диагностировать однокадровый сбой при загрузке сцен. Финальные штрихи и мелкая отладка.

Педерчини добавил, что избавиться от такого кода задним числом практически невозможно:

В отличие от ассетов, которые легко заменить, сгенерированный ИИ код трудно удалить после того, как он появился. Я не смог бы сказать, какие строки написал я, какие были сгенерированы, а какие находятся где-то посередине.

Отдельно разработчик остановился на синтезированной озвучке и её репутации:

Синтез речи раньше был бесспорной технологией и одним из первых применений нейросетей. Потом ИИ-бро начали коммерциализировать ИИ-голоса как способ заменить живых актёров, так что теперь это проблема.

В игре около двух минут сгенерированной речи. Её произносят автоматический туалет и персональный ассистент, который неправильно переводит римские идиомы. По словам Педерчини, юмор этих сцен держится на жутковатых голосах, которые плохо справляются со своей работой, а пробы с живыми актёрами в этих ролях сработали хуже. В подтверждение он приложил к записи фрагмент с репликами ассистента.

В ранних демоверсиях также звучали сгенерированные ИИ песни в стиле ду-воп со словом "ИИ" в текстах. Они должны были высмеивать неудачников, слушающих слоп, а упоминание ИИ задумывалось как обязательный водяной знак, который общество будущего накладывает на сгенерированную музыку.

Мне они казались уморительными, но со временем ассоциация с технологической компанией-плагиатором начала меня беспокоить, так что я заменил их на бесплатные лупы. Кстати, бесплатные сэмплы, которые гарантированно не созданы ИИ, найти всё сложнее, но я нашёл старый сайт, не обновлявшийся с 2016 года.

https://www.youtube.com/watch?v=nDD-FhqDvow

В итоге использование ИИ в Future? No Thanks! сводится к трём областям:

  • отладка и исправление мелких ошибок в коде с помощью ChatGPT и Claude

  • около двух минут синтезированной речи ElevenLabs для пародийных ИИ-персонажей

  • сгенерированные песни в демоверсиях, позже заменённые бесплатными лупами

Завершил запись Педерчини размышлениями о самой дискуссии вокруг ИИ в играх. Он отметил, что позиция и требование "100% без ИИ", которые разделяют многие разработчики и игроки, появились совсем недавно, а игра создавалась ещё до того, как сложился такой консенсус:

Как преподаватель я должен изучать эти инструменты, которыми пользуется большинство моих студентов, и я пытался понять, существуют ли способы делать это, не разрушая мозг. Я благодарен тем, кто допускает нюансы в подходе к этому вопросу, особенно в том, что касается программирования.

В первоначальной версии записи были и более развёрнутые рассуждения. Педерчини называл отказ от ИИ единственной по-настоящему этичной позицией для разработчиков, учитывая расход энергии и воды, кражу интеллектуальной собственности, жульничество, безработицу и спам. При этом он утверждал, что пороки генеративного ИИ отражают более глубокие структурные проблемы, которые нельзя решить индивидуальными действиями.

В той же версии говорилось, что требование высочайших этических стандартов от коллег-художников не остановит настоящих злоумышленников. Кроме того, по мнению Педерчини, насаждение принципа "без ИИ" в прогрессивном сообществе может обойтись высокой ценой в виде раскола, подозрительности и плохой атмосферы.

После резкой реакции пользователей Bluesky эти абзацы исчезли из блога. Педерчини пояснил, что они "расстроили людей и сделали меня соломенным чучелом для аргументов и позиций, которые мне отвратительны". Скриншоты удалённого текста до сих пор распространяются в соцсетях.

На запись Педерчини уже ответили и другие разработчики. Среди них Дэймон Рис, сценарист Necrobarista и Eternal Strands, а также Данте Дуглас, креативный консультант по интеллектуальной собственности в Riot Games и ведущий нарративный дизайнер Airborne Empire.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.