Создатель Fallout раскритиковал современные RPG, чьи разработчики отказываются от секретов и нелинейности ради экономии
Один из создателей оригинальной Fallout Тим Кейн считает, что современные RPG постепенно отказываются от нелинейности, секретов и необязательного контента. По словам разработчика, издатели не хотят тратить деньги на диалоги, задания и предметы, которые увидит лишь небольшая часть игроков.
Кейн поделился наблюдениями в новом видео. По его словам, индустрия все чаще движется к линейным сюжетам с единственной концовкой. Это позволяет сократить расходы на контент, который многие могут пропустить, а заодно дает игрокам больше общего опыта, чтобы им было проще обсуждать игру.
Все движется к линейным сюжетам с одним вариантом завершения.
Отдельно Кейн обратил внимание на исчезновение исследований без подсказок. Раньше игроки могли просто бродить по карте, случайно находить секретные локации, предметы и боевые столкновения. Теперь разработчики все чаще отмечают интересные места маркерами заданий, визуальными эффектами и звуковыми сигналами.
По мнению Кейна, такой подход лишает игроков удовольствия от самостоятельных открытий. Если игра заранее указывает на ценный предмет огромным неоновым знаком, найти его уже не так интересно.
Создается впечатление, что никто не думает, что люди найдут что-то самостоятельно, а это значит, что все, что вы обнаружите, будет, как правило, предназначено именно для вас и для всех остальных игроков.
Под сокращение попадают даже необязательные диалоги. Кейн рассказал, что ему приходилось слышать просьбы тратить меньше времени и денег на реплики персонажей и ответы NPC, которые увидит лишь небольшая доля аудитории. Аналогичная логика касается скрытых заданий и других секретов.
При этом именно подобные детали часто делают RPG запоминающимися. Например, Baldur’s Gate 3 поощряет эксперименты и нестандартные решения, а игры FromSoftware и CD Projekt RED регулярно вознаграждают любопытных игроков за исследование мира.
Причины происходящего вполне понятны: разработчики вынуждены укладываться в бюджеты и рассчитывать на широкую аудиторию. Однако стремление сделать контент доступным для всех может привести к тому, что в играх останется меньше вещей, которые игроки смогут обнаружить самостоятельно.
- Нил Ньюбон прошёл Baldur's Gate 3 за два года и предсказал, что такой игры не будет очень долго
- Джош Сойер объяснил, почему ранний доступ в духе Baldur's Gate 3 не помог бы Pillars of Eternity 2
- Нил Ньюбон послал ИИ к черту и заявил, что Baldur's Gate 3 могли создать только люди