Часть геймеров считает, что Marvel's Wolverine лучше бы пошел полуоткрытый дизайн игрового мира, как у Star Wars Jedi
Маятник игровой индустрии качается с завидной регулярностью. Сначала все жалуются на коридорные шутеры и требуют свободы, затем тонут в вопросиках на картах и мечтают о прямой дороге от заставки до титров.
Какой-то другой уровень иронии: одну и ту же игру одновременно ругают за то, что она слишком линейная, и хвалят за то, что она наконец не пытается быть открытым миром.
Именно так сейчас спорят о Marvel's Wolverine. Часть игроков уверена, что Insomniac стоило взять формулу "слегка открытых" уровней из Star Wars Jedi: Survivor и перезапущенной трилогии Tomb Raider.
Речь не об открытом мире, а о линейной игре с просторными зонами, набитыми секретами и необязательным контентом.
Самое обидное, что студия умеет делать такое как никто другой. В Ratchet & Clank: Rift Apart 2021 года полуоткрытые планеты работали отлично, и многие ловили себя на мысли: "Они же сделали Rift Apart, что случилось?"
Версия о том, что изначально Marvel's Wolverine задумывалась куда просторнее, опирается не только на ощущения. После взлома Insomniac в 2023 году в сеть утекли ранние билды и документы, и на альфа-роликах уровни выглядят заметно шире. В релизной версии энтузиасты находят места, где можно перепрыгнуть через ограждение и попасть в частично или почти полностью проработанные районы. Судя по всему, отгородить готовые зоны стеной оказалось проще, чем вырезать их.
С другой стороны, подобный контент есть во всех играх. И это абсолютно нормально для разработки – пересматривать подход к миру и геймплею.
Косвенных улик хватает и без глитчей:
в Японии и Мадрипуре игрока раз за разом гоняют по одним и тем же кварталам, как будто это остатки небольших хабов в духе Озера Девяти из God of War 2018 года
по утечкам, мотоцикл планировался как средство передвижения по полуоткрытым локациям
декорации за пределами игровой зоны детализированы так, будто когда-то там можно было гулять
в ранних материалах фигурировали лёгкие RPG-элементы, от которых в итоге почти ничего не осталось
У линейности при этом нашлось немало защитников, и их аргументы звучат убедительно. Росомаха – бродяга, сгусток ярости и регенерации, который ломится вперёд. Лазить по уступам в поисках улучшений для когтей и возвращаться в пройденные зоны ему просто не к лицу.
Кто-то вспомнил, что метроидвания-структура Jedi: Survivor со временем утомляет бесконечным бэктрекингом, а в Shadow of the Tomb Raider можно на четыре часа застрять в одной локации, собирая всё на 100%. Сторонники нынешнего дизайна хотели линейности уровня Max Payne 3 и Ninja Gaiden 2 и получили её, без филлера и лишних прогулок.
Есть и золотая середина, которая выглядит интереснее обоих лагерей. В комиксах Логан нередко играет детектива, так что механика следа по запаху в полуоткрытых зонах могла бы раскрыть персонажа с неожиданной стороны. Другой вариант напоминает старые части Halo: путь линейный, но к цели можно прорваться в лоб через ворота или зайти с тыла.
Одна реплика подвела черту под всем спором лучше любой рецензии:
Люди устали от открытых миров. Люди устали от линейности. Кажется, люди просто устали.
Лучше и не скажешь.
- В Marvel's Wolverine появится детальная настройка уровня сложности и возможность пропускать головоломки
- В Marvel's Wolverine мутанты живут в тайне от людей, а появления Человека-паука ждать не стоит
- Marvel's Wolverine покажет насилие в полной мере, но его можно отключить