Игрок Cyberpunk 2077 поставил графику на минимум и включил DLSS 5 – персонажи стали выглядеть лучше, чем с трассировкой пути
Энтузиасты продолжают экспериментировать с DLSS 5, и один из экспериментов перевернул привычную логику настройки графики.
Игрок Intelligent_Car_6176 выставил все параметры на минимум, отключил трассировку пути и оставил всю "тяжёлую работу" нейросетевому рендерингу NVIDIA ради максимальной частоты кадров.
Видео представляте сравнение четырёх вариантов – минимальные и максимальные настройки с DLSS 5 и без него. По его наблюдению, геометрия и детализация персонажей на связке "всё на минимум + DLSS 5" в Cyberpunk 2077 выглядят чище, чем на полностью выкрученных настройках с трассировкой пути.
DLSS 5 официально вышел 3 сентября в NBA 2K27 и на старте доступен только владельцам видеокарт GeForce RTX 50. Поддержку RTX 40 NVIDIA обещает позже этой осенью. Остальные игры пока работают с технологией только через моды.
Неофициальная волна началась ещё до релиза. 28 августа библиотека нейросетевого рендеринга nvngx_dlssnr.dll утекла вместе с билдом раннего доступа NBA 2K27, после чего моддеры взялись встраивать её в другие игры.
Команда RenoDX нашла способ подключить библиотеку, а энтузиасты из её Discord-сообщества перевели внутренние вычисления из формата FP8 в INT8 и FP16, что позволило запускать модель на видеокартах RTX 20, 30 и 40.
Ключевое отличие DLSS 5 от прошлых версий в том, что технология не просто повышает разрешение. Модель получает от движка готовый кадр вместе с буферами геометрии, текстур и освещения, а также векторы движения, и на их основе синтезирует более реалистичный рендер.
Именно так нейросеть дорисовывает детали освещения и материалов, от которых разработчики раньше отказывались из-за ограничений производительности в реальном времени.
При этом эксперимент расходится с официальной позицией NVIDIA. Компания заявляет, что DLSS 5 заметно улучшает и растеризованную графику, но более богатые исходные данные в виде трассировки лучей или пути дают значительно более точный результат.
Наблюдения других игроков частично объясняют это противоречие. Без трассировки пути модели не хватает информации о реальных источниках света, и она заливает сцену равномерным "студийным" освещением, из-за чего лица выглядят эффектнее, но теряется подсветка от локальных источников вроде неоновых вывесок.
На лицах такой подход часто выигрывает, а вот окружение и общее освещение с трассировкой пути остаются гораздо качественнее.
Выигрыш в производительности тоже не гарантирован. DLSS 5 сам по себе требует серьёзных ресурсов и дополнительной видеопамяти, и если тензорные ядра уже загружены нейросетевым рендерингом, снижение остальных настроек почти не прибавит кадров. Ещё одно ограничение касается исходной детализации – на совсем простой геометрии, например в эмулируемых играх эпохи PS1, модели попросту не за что зацепиться.
Для тех, кто хочет повторить эксперимент, игроки советуют несколько настроек в панели мода:
отключить повышение резкости DLSS, чтобы избежать "пережаренной" картинки
снизить интенсивность структурной обработки, так как значения по умолчанию подходят не для всех игр
выставить параметр Tone Structure на 0, если DLSS 5 заметно меняет цветовую палитру игры
не опускать режим апскейлинга ниже "Баланса", чтобы у нейросети оставалось достаточно исходных данных
отключить вертикальную синхронизацию и ограничить частоту кадров под частоту обновления монитора
Официальный список игр с DLSS 5 пока ограничен NBA 2K27, а остальные анонсированные тайтлы получат поддержку только после выхода собственных патчей. Для работы нейросетевого рендеринга требуется драйвер GeForce Game Ready версии 616.64 или новее.
- Игровые художники в шоке от DLSS 5, а разработчики Capcom не знали об использовании их игр в демонстрации
- Аниматор GTA 5 и Death Stranding 2 раскритиковал DLSS 5 за изменение внешности персонажей до неузнаваемости
- Digital Foundry признала ошибку в освещении DLSS 5 и пообещала быть внимательнее