Геймер симулировал 2 миллиарда лет в Minecraft и нашёл сценарий, где мобы убивают Дракона Края

Мир Minecraft теоретически может завершить сам себя, то есть убить Дракона Края и запустить финальные титры, примерно через два миллиарда лет. К такому выводу пришёл ютубер RedLogic, который прогнал сценарий через статистическую симуляцию вместо реального игрового процесса.

Формально прохождение Minecraft не требует участия человека. Достаточно попасть в Край, уничтожить кристаллы, восстанавливающие здоровье дракона, и добить самого босса. Все эти действия при удачном стечении обстоятельств способны выполнить обычные мобы.

https://www.youtube.com/watch?v=9t2fV52jMA8

Есть одно принципиальное ограничение. Мобы не умеют создавать Око Края и вставлять его в рамку портала, так что мир обязан сгенерироваться сразу с активным порталом на 12 ок. Именно такой сид и стал основой эксперимента – -535646876083114041.

Прогнать игру на два миллиарда лет невозможно ни на каком железе, так что RedLogic пошёл другим путём:

Так как в настоящей Minecraft на это ушло бы невообразимое количество времени, мне пришлось ускорить саму вселенную. Я симулировал миллиарды лет, отслеживал редчайшие цепные реакции и искал ту временную линию, где Minecraft наконец проходит себя сама.

Для расчётов использовался метод Монте-Карло, который моделирует неопределённые исходы через выборки случайных величин. Согласно закону больших чисел, при достаточном количестве испытаний полученное среднее приближается к истинному среднему значению.

Поведение мобов свернули в набор вероятностей, а симулятор вычислял, сколько времени пройдёт до следующего значимого события.

Вместо того чтобы просчитывать миллионы крошечных случайных решений по одному, симулятор выбирает, сколько времени пройдёт до того, как произойдёт одно из значимых событий.

Сама цепочка событий выглядит запутанно. Эндермен должен поставить блок тыквы на снег и создать снежного голема, из-за чего портал обязан находиться в снежном биоме. Дальше големы спускаются под землю рядом с активным порталом, злят криперов, и взрывы пробивают проход к рамке.

После этого эндермен обязан пройти в Край и начать расставлять там блоки, пока новые взрывы криперов открывают путь к поверхности обсидиановой платформы. Снежные големы, попавшие следом, обстреливают блуждающего эндермена снежками и иногда случайно разрушают кристаллы на обелисках. Когда все кристаллы уничтожены, крипер должен оказаться в нужной точке и сдетонировать ровно в тот момент, когда дракон пролетает рядом.

Основные цифры симуляции RedLogic приводит в ролике:

  • на 34 777-м симулированном году тыква начала путешествие, которое заняло ещё около 2000 лет, прежде чем появился первый снежный голем, пробивший путь к порталу

  • 2,9 миллиона лет ушло на то, чтобы открылся выход из портальной комнаты на стороне Края

  • один и тот же голем блуждал по Краю 18 миллионов лет между уничтожением двух кристаллов

  • спустя почти четверть миллиарда лет дракон потерял всего 2% здоровья

Итоговая отметка – около 1,975 миллиарда смоделированных лет до падения дракона.

Для сравнения, это сопоставимо с возрастом древнейших участков земной коры, и всё ради того, чтобы на экране появился "Конец" без единого нажатия клавиши.

Внутренности симулятора RedLogic держит на своём Patreon, так что проверить код со стороны затруднительно. Общая логика при этом прозрачна – поведение мобов выступает независимыми переменными, а из них выстраиваются вероятностные маршруты к зависимым событиям вроде столкновения дракона с взрывом крипера.

Каждого отдельного голема считать не нужно, достаточно знать поведение усреднённого голема, усреднённого крипера и самого дракона.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.