Разработчики Warlock: Dungeons & Dragons отказались от маркеров квестов ради исследования мира

Создатели Warlock: Dungeons & Dragons рассказали, почему решили не добавлять в игру путевые точки. По их словам, цель была в том, чтобы игроки на самом деле изучали открытый мир, а не слепо следовали за интерфейсом.

Доминик Гуэй, генеральный менеджер Invoke Studios, рассказал, что решение было продиктовано желанием стимулировать исследование мира.

Мы хотели, чтобы игроки взаимодействовали с миром, разбирались во всём сами и чувствовали, что находки основаны на их собственных действиях, а не на слепом доверии к путевой точке.

Гуэй и остальная команда разработчиков Invoke уже имеют опыт создания игр открытого мира с маркерами квестов – в частности, серии Watch Dogs от Ubisoft. Но на этот раз для Warlock они решили пойти другим путём.

Основная команда, работавшая над этой игрой, уже делала другие игры открытого мира, и мы пробовали, скажем так, подход с жёстким ведением игрока за руку. В какой-то момент происходит то, что вполне нормально – многие игроки просто слепо идут за путевой точкой, и тогда пропадает та самая свобода действий, пропадает чувство любопытства, потому что возникает мысль: а зачем вообще напрягаться? Мы не хотели идти по этому пути. Мы хотели, чтобы игрок исследовал мир.

Для реализации этой идеи в Warlock добавили систему тайн, которые запускаются, когда игрок совершает определённые действия – как правило, в поселениях. Задумка в том, что игроки будут раскрывать тайны через исследование, разговоры с NPC и сбор информации, а не следуя маркеру квеста к точке, где тайна официально начинается.

Есть несколько точек входа. Нам сложнее реализовывать это именно так, но мы любим такой вызов. Помимо нескольких точек входа, способ, которым вы наткнётесь на тайну, может изменить и то, как вы будете с ней взаимодействовать. Например, вы можете столкнуться с этой тайной совершенно в другом месте, и она приведёт вас к тому же поселению, но вы уже будете знать заранее, что там что-то нечисто. Тогда вы подойдёте к этому поселению совершенно иначе, чем в случае, если бы узнали о тайне уже внутри него.

Некоторые тайны более простые и прямолинейные, другие – глубже и требуют большего вовлечения и исследования, но именно так они и построены.

Тема "разжевывания" происходящего в видеоиграх сейчас особенно актуальна на фоне релиза Marvel's Wolverine, который критикуют за пресловутый "газ-след" – визуализацию запахового следа, по которому Логан отслеживает других персонажей, преследует врагов и находит коллекционные предметы.

Часть игроков хотела бы иметь возможность отключить эту механику.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Wake up!
Редактор
Муж, отец, геймер, любитель сериалов. Рьяный защитник иммерсив-симов, провёл юность в RPG, не смог пройти Skyrim при 500+ часах. Дежурный по ARC Raiders. Пишу на Shazoo с осени 2014 года