DED.NET была придумана, чтобы привлечь к PUBG другую аудиторию

На Opening Night Live в рамках gamescom 2026 Krafton представила проект, которого никто не ждал – PUBG: DED.NET. Игру разрабатывает американская студия PUBG Madison, и это первый случай, когда франшиза полностью отказывается от формата королевской битвы в пользу мультиплеерного шутера от первого лица с прогрессией в стиле рогалика между забегами.

Действие развернётся в неоновой, откровенно странной версии Каскадии из 1990-х – региона на северо-западе Тихоокеанского побережья США. Среди локаций разработчики назвали Криптид-Коув, Культ-Черч, Саммит, Уорд и Каскадианскую Пустошь. В пресс-релизе Krafton упомянула безжизненных стекловолоконных криптидов, бродящих по карте, что намекает на PvPvE-слой поверх привычного PvP-противостояния игроков.

В Krafton уточнили, что DED.NET это не продолжение основной истории PUBG и не спин-офф, хотя тонкие сюжетные связи с оригинальной вселенной в игре присутствуют для тех, кто захочет их искать.

Та же команда, но новая философия

По словам креативного директора Дэйва Кёрда, костяк студии PUBG Madison работает над франшизой уже девять с половиной лет – именно эти люди делали такие карты как Мирамар, Санхок, Дестон, а также занимались обновлением анимаций в оригинальной PUBG. Работа над DED.NET началась около двух с половиной лет назад.

Мне поручили нести евангелие PUBG неверующим.

Такую причину создания настолько непохожего на оригинал тайтла назвал Кёрд. По его мнению, универсальная тема отчаянного выживания и умения находить выход из плохих ситуаций способна лечь в основу игры практически любого жанра.

Геймдиректор привёл личный пример из юности 1990-х годов, когда он подрабатывал в тематическом парке, рисуя аэрографом татуировки. Его коллега по работе, по имени Кори, обожал итальянские фильмы про зомби, но PUBG совершенно не была его игрой.

Точно так же, как Ford делает отличный Bronco и отличный Mustang, почему бы нам не сделать PUBG, которая станет новой интерпретацией и привлечёт другого типа игроков?

Не казуальность, а другая аудитория

На вопрос, стала ли новая игра более доступной по сравнению с оригинальной PUBG, Кёрд ответил отрицательно – речь идёт о принципиально другой аудитории. По его словам, "доступность" ближе к казуальности, а DED.NET точно не казуальный опыт, поскольку управление билдом персонажа на протяжении нескольких матчей требует определённой мысленной нагрузки.

Главные отличия от оригинальной формулы – темп и постоянство прогресса. Темп во всём – от промежутков между стычками до передвижения, стрельбы и способов перемещения по карте – заметно ускорен по сравнению с классической PUBG. Что касается постоянства, разработчики решили расширить единичный опыт королевской битвы, где есть только один победитель и 99 проигравших: смерть больше не означает конец, ведь между матчами игрок получает новые способности и накапливает необычные травмы, постепенно создавая своего идеального убийцу.

Персонажи без привязки к стилю игры

Бета-версия DED.NET стартует с составом из девяти персонажей, у каждого из которых есть связи с миром игры, союзники, соперники и личные цели помимо победы в матче – месть, поиски близкого человека и так далее. Эти истории раскрываются через озвучку, взаимодействия между персонажами, посещение определённых локаций, а также через анимации призыва помощи или воскрешения союзников.

Важный момент – ни одна способность в игре не привязана к конкретному персонажу. Разработчики хотели, чтобы выбор героя оставался чисто нарративным решением, а не вынуждал игрока следовать конкретному стилю игры. Кёрд подтвердил, что у студии уже написаны, разработаны и озаписаны намного больше персонажей, чем показано в бете, и при успешном развитии игры-сервиса команда планирует постепенно добавлять новые истории с сюжетными развязками.

Как работает система рогалика

Ключевое отличие DED.NET от классической формулы франшизы – механики рогалика. По словам Кёрда, изначальная задача заключалась в том, чтобы дать игрокам инструменты для необычного опыта, который невозможен в оригинальной PUBG. Среди примеров подобных механик:

  • включить бумбокс с треками Wu-Tang Clan или Nine Inch Nails, выдав свою позицию и превратив себя и союзников в мишень – но получив от этого удовольствие;

  • спрятаться в контейнере с лутом и наблюдать через щель, выпрыгивая при приближении врага;

  • заниматься каннибализмом, поедая других персонажей;

  • притворяться мёртвым;

  • скользить по земле подобно змее на высокой скорости.

По словам Кёрда, как только команда начала придумывать подобные "игровые самородки", стало очевидно, что игрокам стоит позволить проходить путь, на котором невозможно стабильно собирать любимого персонажа заново. Вместо этого игрок начинает движение в определённом направлении, а задача разработчиков – соблазнить его свернуть с этого пути, так что каждый забег заканчивается совершенно разным по игровому стилю персонажем.

Структура забега и матча

Забег в DED.NET охватывает несколько матчей подряд и может быть прерван в любой момент между ними. В начале забега игрок выбирает персонажа и один из стартовых наборов карт. Выбор набора работает как ставка – сможет ли игрок пройти пять матчей, прежде чем закончатся очки здоровья карьеры. Забег начинается со 100 очками: ранняя гибель в матче отнимает много очков, финиш в середине таблицы – совсем немного, а победа в матче даже восполняет часть здоровья.

Внутри одного матча на каждой из пяти фаз сужения зоны игроку предлагают выбрать одну из двух случайных карт из его колоды. К пятой фазе билд персонажа полностью раскрывается, и начинается серьёзная борьба за победу. Между матчами игрок посещает так называемую "мастерскую тела", где нужно выбрать один из трёх предметов – обычно один соответствует изначально выбранному стилю игры, а два других намеренно уводят в сторону, соблазняя опробовать другой подход.

Чем глубже забег, тем чаще в колоду начинают подмешиваться карты травм – например, персонаж может случайно уронить оружие при смене или начать непроизвольно ругаться, выдавая свою позицию. Если игрок доходит до конца забега, он "обналичивает" прогресс персонажа и узнаёт часть его истории со счастливым финалом. Если же здоровье забега истощается раньше, персонаж "сгорает", но игрок всё равно получает часть метапрогресса аккаунта и переходит к следующему забегу.

ИИ в разработке – только вспомогательный инструмент

На вопрос об использовании ИИ-инструментов, о чём указано на странице игры в Steam, Кёрд ответил, что ИИ выступает лишь рычагом, а не заменой художникам. В качестве примера он привёл ситуацию, когда команде понадобилось быстро задать атмосферу для локации кинотеатра, и для этого ИИ сгенерировал шесть постеров фильмов.

Однако в финальной версии все эти постеры вручную перерисовывает штатный художник Брайан Пеллетье, ранее работавший в комиксах и студии Raven.

Так что это отличный инструмент для задания тона, но в конечном счёте за искусство отвечают художники.

Геймдиректор добавил с иронией, что в эпоху ИИ студии приходится раскрывать даже тот факт, что некоторые художники используют ChatGPT при написании ежегодных отзывов о работе. При этом, по его словам, ни над одной игрой в его карьере не создавалось столько оригинального концепт-арта – каждое здание и каждый персонаж проходят через множество итераций ручной отрисовки.

PUBG: DED.NET выйдет на ПК, PS5 и Xbox Series S|X, регистрация на закрытое бета-тестирование уже открыта, но дата релиза пока не объявлена.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Wake up!
Редактор
Муж, отец, геймер, любитель сериалов. Рьяный защитник иммерсив-симов, провёл юность в RPG, не смог пройти Skyrim при 500+ часах. Дежурный по ARC Raiders. Пишу на Shazoo с осени 2014 года