Dawn of War из 2004 года с DLSS 5 снова вызвала раскол среди геймеров о художественном стиле
Владелец RTX 5080 который день подключает DLSS 5 ко всему, что попадается под руку из старых игр. Очередной набор скриншотов он собрал в первой Dawn of War, вышедшей 22 года назад. Реакция получилась полярной настолько, что обсуждение быстро свелось к спору о том, что именно технология делает с оригинальной картинкой.
По части производительности вопросов почти не возникло. Игры такого возраста на RTX 5080 и старше выдают 80–100 и более кадров в секунду даже с включённым набором улучшений. Тот же игрок уже прогонял через DLSS 5 Crysis 2 и выкладывал ролики с переключением технологии в первые секунды записи.
Спор пошёл о количестве проходов обработки. Игрок утверждает, что использовал всего один, но часть комментаторов насчитала минимум пять по характерному пережжённому изображению, шуму и задранной насыщенности.
Один из владельцев видеокарты сформулировал претензию мягче остальных:
Слушай, я правда люблю DLSS 5. Но завязывай с реализацией в 3–5 проходов. Наслоение даёт старую HDR-переэкспозицию, которая выглядит плохо. Для публикации хватает одного-двух.
Отдельно отметили смещение теней. В кадрах они стоят в других позициях, чем в оригинале, хотя обычно DLSS 5 геометрию освещения так не меняет. Другое наблюдение касается исходника – технология даёт заметный результат только там, где в базовой игре уже приличный свет.
Часть сообщества считает подобное вмешательство недопустимым. Один из комментаторов назвал обработку исчезновением художественного стиля и сравнил результат с академической живописью, технически впечатляющей и художественно пустой. Возражение звучало так, что технология из настоящего просто применяется к графике прошлого, и смысла в этом мало.
Противоположная позиция:
Говорят, что это стирает замысел художника, а я считаю, что как раз доказывает обратное. DLSS оживляет картинку, добавляет правильную растушёвку теней и подтягивает текстуры до современного уровня, не меняя саму работу художника.
Сторонники добавляют, что фигуры на экране наконец выглядят как ожившие миниатюры настольной игры. Сравнения пошли с первым знакомством со сглаживанием в 1999 году и с запуском эмулятора Nintendo 64 на большом телевизоре. Наиболее оптимистичная оценка сводится к тому, что технология позволяет разом переиздать два десятилетия хороших игр.
Главная техническая претензия к результату не в цвете, а в стабильности. Мерцание видно даже на статичных скриншотах, а в движении разница усиливается. Сам игрок признаёт, что степень мерцания сильно зависит от конкретной игры и иногда делает результат неиграбельным.
Просьбы прогнать через DLSS 5 другие старые игры посыпались сразу:
Half-Life 2
KOTOR
Tribes 2
Chivalry 2
Age of Empires, Rise of Nations и Company of Heroes
Halo Wars и Star Wars: Empire at War
Универсального способа при этом нет. Для каждой игры владелец видеокарты подбирал собственный набор инструментов, а для Dawn of War 3 обещал восстановить порядок действий по памяти. Двухмерные игры, по его словам, почти не меняются, а трёхмерные получают серьёзный прирост качества.
- Ashes of the Singularity 2 делает масштабные RTS-битвы доступнее благодаря гениальной системе армий
- Динозавры в Средневековье в новом трейлере стратегии Dinolords
- Соло-разработчик создаёт RTS с конвейерами, ядерным оружием и локальными ресурсами