Nvidia обещает применять DLSS 5 только к фотореалистичным играм – но так ли хорош фотореализм

В 2010-х индустрия будто соревновалась за право называться самой реалистичной. Мощность потребительского железа росла, инструменты разработки становились доступнее, и на смену тотальным жёлто-коричневым фильтрам пришли блики линз, детализированные текстуры и погоня за возможностями новых ПК. Игры одна за другой стремились к гиперреалистичной картинке, а спустя пару лет получали ремастеры, выглядящие ещё чуть достовернее.

Тогда "реалистичнее" почти автоматически означало "лучше". Казалось, что эта довольно узкая шкала оценки графики осталась в прошлом, а качество картинки перестали измерять степенью похожести на фотографию. Анонс DLSS 5 возвращает разговор ровно к той же точке.

Сегодня технология стала доступна на видеокартах серии RTX 50, а первой игрой с её поддержкой станет NBA 2K27. Дальше список расширится, хотя конкретных Nvidia пока не приводит.

Главный вопрос к DLSS 5 касается не производительности, а того, как слой генеративного ИИ обходится с художественным замыслом. Идея прогонять инди-игры с выраженной стилизацией через нейросетевой фильтр выглядит сомнительно. Прогнать через модель что-то вроде Dishonored, чтобы сделать картинку "реалистичнее", означает потерять ровно то, за что эту графику любят.

Nvidia отдельно уточнила два момента – поддержку DLSS 5 разработчики подключают по собственному желанию, а сама технология рассчитана на игры, которые изначально идут к фотореализму. Это снимает часть опасений, но не все.

Любопытнее всего как раз то, насколько по-разному выглядят игры, формально стремящиеся к достоверности. Battlefield 6, Control, GTA 6, The Last of Us Part II и Hunt: Showdown работают с реалистичным освещением, лицами и оружием, но каждая из них знает, где остановиться. Ни одну из них нельзя назвать фотореалистичной в строгом смысле, и именно поэтому у каждой есть узнаваемое лицо.

Полное совпадение с живой съёмкой впечатляет технически. Но рынок, где все игры выглядят одинаково "как в реальности", оказался бы куда скучнее и со стороны софта, и со стороны железа. Художественные стили интересны именно своими отклонениями от фотографии.

Инструменты для разработчиков в DLSS 5 действительно дают контроль над результатом. Для каждого объекта, персонажа, а иногда и отдельного предмета одежды в сцене можно выбрать одну из трёх ИИ-моделей. Дальше в дело вступают слайдеры, регулирующие структурную и тональную интенсивность обработки в пределах параметров DLSS 5.

При этом основа остаётся неизменной – это слой генеративного ИИ, обученный в первую очередь на приближении картинки к фотографии. К стилистике модель стала чувствительнее, чем в марте, когда публике показали неестественно "причёсанных" Грейс и Леона, но её задача по-прежнему сводится к повышению фотореалистичности.

Позиция Nvidia логична с точки зрения истории компании. Десятилетиями её видеокарты продавались как способ получить максимально достоверное освещение, лица и объекты, и DLSS 5 продолжает ту же линию. С этой точки зрения технология свою задачу выполняет.

Сравнительные кадры из NBA 2K27 действительно убедительны. Игра сама по себе идёт к максимально точной симуляции профессионального баскетбола, и с включённым DLSS 5 спортсмены выглядят ближе к своим реальным прототипам. Спорным остаётся другое, а именно утверждение, что такой вариант объективно лучше персонажей, вручную созданных художниками студии.

Мелкие несовершенства авторской работы, стилизация и само ощущение, что перед тобой не живая съёмка, а игра, тоже имеют ценность. Кроме того, генеративный ИИ вряд ли единственный путь к фотореализму, который был доступен Nvidia.

Есть и практическая сторона. Глаз всё быстрее распознаёт сгенерированные изображения, и в картинке DLSS 5 легко читается не столько достоверность, сколько характерная искусственность нейросетевой обработки. Присутствие ИИ выбивает из происходящего сильнее, чем чуть менее реалистичная графика, сделанная людьми.

Любопытный парадокс в том, что гонка за реализмом в своё время подразумевала погружение. На практике же чем дальше игра от фотографии, тем больше пространства она оставляет воображению.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.