Двадцать лет спустя игроки спорят, что убило огромный мир World of Warcraft – летающие маунты или телепорты

Ощущение размера в World of Warcraft держалось на одном простом условии. Первые недели игрок пересекал континент пешком, и Азерот от этого воспринимался не набором локаций, а миром с географией.

Этот тезис звучит банально ровно до момента, когда начинаешь разбирать, что именно исчезло, когда ходьба и путешествие на наземных маунтов ушло в прошлое.

Наземный маунт на сороковом уровне работал наградой в самом чистом виде. Скорость передвижения вырастала скачком, накопленное золото превращалось в осязаемое изменение опыта, а мир при этом оставался прежним по устройству. Точка на карте по-прежнему требовала маршрута, просто маршрут стал быстрее.

Летающий маунт сломал именно эту связку. Ландшафт перестал быть препятствием, а вместе с ландшафтом обесценились горы, побережья, ущелья и всё, что дизайнеры расставляли на пути. Пещеры, редкие NPC и мелкие детали остались на своих местах, но перестали попадаться навстречу.

Телепорты довели процесс до конца. Мир свернулся до списка пунктов назначения, между которыми нет пространства, и вопрос "как туда добраться" перестал существовать. Хорошее определение из треда на X звучит как "деревня с порталами", которая ощущается ближе к тематическому парку, чем к Warcraft.

Отдельно стоит вспомнить, как работал масштаб через опасность. Переход из Элвиннского леса через реку в Сумеречный лес был резким сломом настроения, от светлого стартового региона к откровенно враждебному. Игрок, перешедший границу слишком рано, узнавал об этом от паука, который убивал его с одного удара.

Механика черепа вместо цифры уровня делала карту иерархичной. Пространство делилось на доступное, рискованное и запретное, и это деление мы узнавали на собственной шкуре, а не подсказкой интерфейса. Полёт стирает такое деление полностью, ведь опасность на земле перестаёт касаться того, кто над ней.

Хронология изменений выглядит последовательной цепочкой:

  • январь 2007 года, дополнение The Burning Crusade вводит полёты в Запределье

  • ноябрь 2008 года, The Wrath of the Lich King делает Даларан транспортным узлом с порталами во все столицы

  • декабрь 2009 года, патч 3.3.0 добавляет автоматический подбор группы в подземелья

  • декабрь 2010 года, Cataclysm открывает полёты над старым Азеротом

Каждый шаг по отдельности решал реальную проблему и получал одобрение части аудитории. Претензия предъявляется не к отдельным решениям, а к их сумме, ведь удобство накапливается необратимо. Вернуть его назад студия уже не сможет без скандала галактического масштаба.

Любопытно, что телепортация сама по себе виновником не выглядит. В Morrowind перемещений было множество, от гильдейских магов и силт-страйдеров до заклинаний божественного вмешательства, и исследование мира это не убило. Разница в том, что каждый вариант требовал добраться до конкретной точки, знать маршрутную сеть и заплатить.

То же касается ранней World of Warcraft, где портал приходилось просить или покупать у мага, а дирижабль и корабль ходили по расписанию. Помните, как мы стояли горстками на пирсе и ждали прибытия? Иногда, в таких локациях враждебная фракция устраивала собственные рейды, что создавало запоминающиеся истории.

Замена корабля порталом убирает не время в пути, а сцену, где мир выглядел населённым.

Возражение против простого отката к прошлому, впрочем, тоже звучит убедительно. Перемещение в World of Warcraft само по себе не устроено как интересное занятие, и отмена полётов вернёт не магию, а тягомотину. Нужна была бы переработка наземного передвижения под конкретные регионы, с галопом, рельефом и разной проходимостью.

История с постепенным упрощением не уникальна для Blizzard. В EverQuest мир разбирали по кусочку тем же способом и под тем же оправданием в виде удобства, пока путешествие не перестало что-либо значить.

Сбор группы у входа в подземелье до появления автоматического подбора работал по той же логике. Люди договаривались, шли к точке и видели друг друга, вместо того чтобы получить готовую пятёрку через интерфейс. Совместная сложность создавала повод для наблюдения за чужой игрой, и без неё героический танк остаётся без свидетелей.

Техническая сторона старого Азерота заслуживает отдельного упоминания. Континент собирали как единое пространство почти без экранов загрузки и с минимальным числом невидимых стен, и повторить это в ММО с тех пор мало кто пытался.

Есть и системная причина, по которой в новых ММО никто не останавливается посмотреть на цветы и потрогать траву. Их проектируют под сольное прохождение с плотным потоком задач, где остановка не приносит ничего. Красивый регион в такой конструкции работает фоном, а не местом.

Показательна реакция тех, кто пришёл в игру недавно и начал с приватных серверов вроде Turtle WoW. Поездка на корабле от Тельдрассила до Тёмных берегов запоминается именно потому, что на причале стоят другие игроки, кто-то сходит, кто-то садится. Обнаружив на том же маршруте портал в современной версии, такой игрок делает выводы заранее.

Правда, стоит признать риск розовых очков и ностальгии. Память отбирает первые впечатления и вычёркивает часы бесполезной беготни, а тоска по двадцатилетней давности легко объясняется возрастом, а не дизайном. С другой стороны, совпадение оценок у людей, игравших в разное время и на разных серверах, на индивидуальные особенности не похоже.

Blizzard эту аудиторию давно услышала и поддерживает классические серверы с 2019 года, после чего последовательно прошли через дополнения оригинальной хронологии.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.