Разработчик Seeing Eyes выпустил браузерный генератор подземелий из 286 деталей
Разработчик Seeing Eyes открыл доступ к веб-приложению, в котором работает тот же алгоритм генерации подземелий, что и в самой игре.
Демонстрация запускается прямо в браузере по адресу seeing-eyes-game.com/demo. Одновременно вышел разбор того, как устроена генерация.
В основе лежит коллапс волновой функции, метод с пугающим названием и довольно простой логикой. Каждый тайл предварительно отрендерен в Blender с четырех сторон, а его края размечены типами стыков вроде пола, стены или канала. Разметка сообщает алгоритму, какие тайлы могут соседствовать друг с другом, а какие нет.
Дальше работает перебор по возрастанию сложности. Без ограничений в любую клетку сетки помещается любой из 286 тайлов, но правила стен и углов сразу отсекают большую часть вариантов. Алгоритм начинает с клетки, где остаётся меньше всего допустимых тайлов, обычно с угла, ставит туда конкретный элемент и переходит к следующей самой ограниченной клетке.
К концу прохода свободы почти не остаётся. В разборе показана клетка, для которой существует единственное решение – стыковочный узел канала с одной стороны и стена с другой. Повернуть канал вправо нельзя, так как он упрётся в тупик без заглушки, поэтому остаётся только поворот влево с выходом через стену.
Отсюда следует главное практическое правило метода. Разнообразие результата определяется не сложностью алгоритма, а количеством тайлов, и без большой библиотеки подземелья быстро становятся однотипными.
Освещение строится на картах нормалей, запечённых в Blender. Поверх готовой геометрии проходит отдельный этап, расставляющий мелкий реквизит. Размер и форма подземелья ограничений не имеют, метод масштабируется на произвольную сетку.
Веб-приложение позволяет влиять в работу генератора:
ставить собственные тайлы вручную
включать автоподбор, который подгоняет соседние элементы под ручную правку
отключать автоподбор, если нужно намеренно нарушить правила стыковки
генерировать подземелье вокруг уже расставленных элементов
менять размер, форму, освещение и плотность реквизита
менять цвета
Отдельная функция под названием perturb заменяет тайл на случайный и пересобирает соседние. Разработчик называет её самой полезной для случаев, когда подземелье устраивает целиком, кроме одного участка.
Инструмент создавался не ради публики, а как рабочий стенд, так как быстрая генерация новых сидов с наглядным результатом показывает, каких тайлов не хватает и какие веса нужно менять, что заметно ускорило итерации по дизайну.
Результат генератора можно сохранить в виде картинки.
Сама Seeing Eyes описана как мрачный готический сурвайверс-лайк, где под управлением находится не одинокий герой, а целый отряд. Игрок набирает колоду из бойцов и способностей, расставляет их на сетке и держит оборону против растущей орды. Забег заканчивается либо уходом через портал с добычей, либо смертью без неё.
Играбельной демоверсии самой игры пока нет. Дата выхода тоже не объявлена, но страница в Steam открыта для добавления в список желаемого.
- Создатель Fallout Тим Кейн объяснил, почему недосказанность в лоре – ключ к успеху сиквелов
- Создатели популярного рогалика про игровой автомат раскритиковали AAA-индустрию за эксплуатацию игроков механиками казино
- Над ARC Raiders работали небольшой командой – выбор главы студии после управления 1000 разработчиков в составе EA