Майк Битхелл рассказал о Vampirium 1997 и новом подходе к иммерсив-симов в формате им-слим
Разработчик Thomas Was Alone Майк Битхелл анонсировал Vampirium: 1997 в начале месяца. Это иммерсив-сим, но не такой, к какому привыкли игроки, ведь игра состоит из текста, пунктов меню, карты для позиционирования и нескольких 2D-изображений для атмосферы.
Это заметное отличие от лицензированных проектов, над которыми он работал в последние годы, таких как John Wick Hex и Tron: Identity.
После того как последняя показала слабые результаты, студии Bithell Games пришлось уволить большую часть команды. При этом у разработчиков осталось как минимум одно преимущество – независимость.
В интервью GamesIndustry.biz Битхелл поделился своими ощущениями от работы:
Приятно иметь полный контроль и не беспокоиться об абсолютно обоснованных опасениях крупных корпораций. Мне нравится делать что-то, что ощущается как очень мое, и иметь возможность говорить об этом совершенно свободно, давать честные, полные ответы о том, что мы делаем.
Я действительно наслаждаюсь этим аспектом. Прямо сейчас мне нравится то, чем я занимаюсь. Я хочу пойти туда, куда меня приведет эта игра. Я искренне верю, что здесь есть потрясающий потенциал.
Часть этого потенциала кроется в формате "им-слим", который Битхелл выбрал для Vampirium: 1997. По его словам, подход берет пространство возможностей, набор глаголов, способность прокладывать собственный путь через уровни иммерсив-сима, а затем абстрагирует все это в игру на основе тайлов. Основной фокус разработчик делает на максимальной простоте визуала, чтобы взаимодействие могло стать как можно интереснее.
Именно это для меня важно как для игрока в иммерсив-симе.
Сохранение всего в виде тайлов и текста освобождает Битхелла для того, чтобы, как он выражается, чрезмерно инвестировать в пространство возможностей. Разработчик может создать механику очень быстро и добавить новый глагол в игру за пару дней. Если сравнить это с добавлением новой механики в традиционную 3D-игру, то последнее очевидно требует огромных затрат времени.
Битхелл не уверен, сработает ли этот подход в итоге, хотя и отмечает, что было бы ужасно жаль, если бы этого не произошло. Он сравнивает процесс с диетой, где важно урезать правильные аспекты.
Разработчик также рассказал историю о тестировщике, который спросил, почему нельзя толкнуть другого персонажа. Это запустило целый мыслительный процесс о том, как могло бы работать толкание, и в итоге механику реализовали довольно быстро. По крайней мере в плане производства подход, похоже, работает. Остается вопрос, найдет ли он отклик у игроков.
Добавить Vampirium: 1997 в список желаемого уже можно в Steam.
- Студент потратил 700 часов на воссоздание своего университетского кампуса в Minecraft с полными интерьерами
- Владелец возрожденной песочницы Hytale специально установил цену на игру ниже стоимости Minecraft
- Игрок No Man's Sky построил гигантскую тарелку пришельцев из "Дня Независимости"