Разработчик собрал трехмерную космическую стратегию в стиле Homeworld за 633 доллара с помощью ИИ Opus 5

Браузерная трёхмерная RTS Starfall написана моделью Claude Opus 5, работавшей в мультиагентном режиме по одному текстовому запросу.

Первый прогон обошёлся энтузиасту Майку Луану в 632,65 доллара. Дизайн-документа, списка ассетов и заданной архитектуры не было, сам запрос лежит в репозитории отдельным файлом.

Расход токенов создатель раскрыл полностью. На вход ушло 68,6 тысячи токенов, на выход 4,6 миллиона, чтение кэша составило 837,2 миллиона, запись 13,6 миллиона. Результат работает в браузере с поддержкой WebGL 2.

Изображений в билде нет ни одного. Корпуса, текстуры, планеты, звёздные поля, туманности и эффекты собираются кодом прямо во время загрузки. Единственные импортированные материалы, звук и музыка, взяты под лицензией CC0.

https://x.com/mikeluan123/status/2081716631986983093

Корпуса кораблей строятся протягиванием по заданным сечениям, после чего отдельный проход тратит остаток лимита треугольников на выступы обшивки, мелкую техническую детализацию, мостики и ряды иллюминаторов. Отдельное поле плотности определяет участки, где детализации быть не должно. Логика простая, боевой корабль отличается от шумового пятна наличием спокойной брони, оттеняющей механику.

Поверхности покрыты трипланарной процедурной детализацией на трёх масштабах, от бронеплит до заклёпок. Размер тайла привязан к радиусу корпуса, так что материнский корабль длиной 2,1 километра не обшит теми же шестиметровыми плитами, что и 27-метровый перехватчик.

Планеты собраны из фрактального шума с оболочкой атмосферы. Небо представляет собой процедурную туманность, запечённую в кубическую карту, которая затем питает освещение окружением. Корабли освещаются именно тем небом, в котором находятся.

В игре тринадцать классов кораблей от разведчика до двухкилометрового носителя. Приказы отдаются через фирменный диск перемещения, знакомый по Homeworld, где вертикальное перетаскивание правой кнопкой задаёт высоту цели. Есть построения, режимы поведения, группы управления, панель флота, выделение рамкой и выбор кораблей по геометрии корпуса.

Экономический слой включает производство, исследования, добычу ресурсов и компьютерного противника. Из эффектов реализованы ударные ромбы в струях двигателей, инверсионные следы, изгибающиеся при манёвре, ионные лучи, кинетические трассеры, щиты и многоступенчатые взрывы. Музыка подстраивается под накал боя.

Симуляция идёт с фиксированной частотой 60 герц поверх пула сущностей и пространственного хеша. Отрисовка отделена от неё и никогда не меняет состояние симуляции.

Корабли выводятся через один инстансированный меш на каждое сочетание класса, уровня детализации и варианта, а на дальних дистанциях подменяются билбордами, что удерживает частоту кадров при флотах в сотни единиц.

Отдельного внимания заслуживает то, как модель проверяла собственную работу. В репозитории лежат стенды для безголовой проверки:

  • capture.mjs запускает браузер без интерфейса и снимает кадры

  • probe.mjs вычисляет произвольные выражения на живой сцене

  • pnginfo.mjs читает гистограммы из полученных скриншотов

  • inputtest.mjs измеряет, что именно каждый жест мыши сделал с камерой

Почти каждая правка в истории найдена этими инструментами, а не рассуждениями над кодом.

К геймплею у самого создателя претензии есть. Он называет мелкие проблемы прямо и шутит над жанровым сокращением, расшифровывая RTS как real time slop. Игра пока работает только на десктопе, а первая загрузка занимает время, так как модели генерируются на лету.

Использованный запрос представляет собой переработанную версию известного шаблона Мэтта Шумера для генерации игр за один проход. По словам создателя, схема держится на двух приёмах, динамической сборке команды агентов и обязательной рефлексии, замкнутых в цикл.

Работа с трёхмерной графикой требует визуальной проверки вместо доверия к первому результату, а разбиение длинной задачи на подагентов удерживает фокус в каждом отдельном контексте.

Игра распространяется под лицензией MIT, исходный код открыт на GitHub. Технически она собрана на three.js, Vite и TypeScript. Создатель называет её независимым посвящением Homeworld от Relic Entertainment 1999 года и отдельно оговаривает, что не использовал ни графику, ни звук, ни код, ни торговые марки оригинала.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.