Разработчики считают страх рисковать главной угрозой игровой индустрии и приводят в качестве положительных примеров Clair Obscur: Expedition 33, Peak и Balatro
На конференции DevGAMM Madeira Games Summit состоялась дискуссионная сессия, которую провёл ветеран инди-разработки и консультант Рами Исмаил. Группа дизайнеров, продюсеров, издателей и других специалистов отрасли собралась, чтобы разобраться, почему игровая индустрия застряла в режиме самоцензуры и как из него выбраться.
Участники сессии сформулировали проблему коротко:
Мы движемся слишком быстро и теряем то, что делало нас хорошими, а именно творчество, мастерство и будущее.
В качестве ориентиров назывались Clair Obscur: Expedition 33, кооперативная игра Peak и роуглайк с картами Balatro. Все три стали примерами того, как смелые решения превращаются в коммерческий и творческий успех.
Исмаил сформулировал четыре творческих столпа, вокруг которых строилась дискуссия: создание внутренней связности, выявление слабых мест, умение "продавать мечту" и способность связывать разрозненные идеи в единое целое. По его словам, страх идёт вразрез с каждым из этих принципов.
Многие из наиболее осторожных рефлексов индустрии нацелены на то, чтобы сгладить острые углы творческой работы, создавая однородные и пресные вещи, которые формально отвечают всем требованиям, но при этом неискренни, невдохновляющи и неинтересны.
Рефлекс "делать игры для всех" и погоня за алгоритмами стали главными мишенями критики. Страх перед риском, по мнению участников, сам превратился в главный риск для индустрии.
Страх риска сегодня – это и есть наибольший риск, с которым столкнулась отрасль.
При этом группа не призывала к безоглядному авторскому самовыражению, когда один человек тащит за собой всю команду. Акцент делался именно на сочетании смелости и устойчивости. Творческое лидерство ценно, но только тогда, когда оно не превращается в диктат одного человека над десятками людей.
Бывший глава PlayStation Шон Лейден ещё месяц назад указывал на ту же проблему с другой стороны: рост затрат на разработку вынуждает крупные компании срезать именно те элементы, которые делают игры запоминающимися. Попытки угодить максимально широкой аудитории и снизить инвестиционные риски ведут к тому, что из игры убирают всё нестандартное – и она оказывается в состоянии хуже провала, потому что просто не оставляет следа.
Разработчик Ксалавьер Нельсон-мл., глава Strange Scaffold, сформулировал это очень точно в разговоре о генеративном ИИ:
Для всех тех, кто говорит, что ИИ наконец позволит делать большие игры быстрее и дешевле, пока затраты продолжают расти, негласное решение уже принято. Вместо того чтобы спросить, оправдан ли масштаб игры и даёт ли он игроку то, что ему действительно важно, они решили, что сам по себе масштаб – это бог их разработки, которому нужно служить любой ценой.
Clair Obscur: Expedition 33 в этом контексте стала особенно показательным примером. Бюджет игры, по имеющимся данным, не превысил 10 миллионов долларов – это около 3% от стоимости Marvel's Spider-Man 2, разработанной внутренней студией Sony, Insomniac Games. Разрыв наглядно показывает, что масштаб бюджета и качество результата давно перестали быть синонимами.
- Аниматор кат-сцен из Clair Obscur: Expedition 33 присоединилась к команде разработки The Witcher 4
- Реддитор создал мод с колодой в стиле Expedition 33 для Balatro – фанаты в восторге
- Объявлены победители DICE Awards 2026 – Clair Obscur: Expedition 33 получила пять наград, включая "Игру года"