Создатели Star Wars Galactic Racer объяснили, почему так сложно повторить успех Burnout Paradise
Хороших гоночных игр, способных сравниться с Burnout Paradise, можно пересчитать по пальцам. Кто-то скажет, что таких и вовсе нет, хотя борьба за первое место остается напряженной.
Классический статус игры порождает закономерный вопрос – почему за прошедшие годы никто не смог создать гонку столь же выдающуюся?
Ответить на это способны лишь немногие, и двое из них оказались на Summer Game Fest в начале месяца.
Основатель и глава Fuse Games Мэтт Уэбстер вместе с креативным директором Кираном Кримминсом сейчас работают над Star Wars: Galactic Racer. Оба трудились в Criterion во времена создания Burnout Paradise, так что им было что вспомнить в интервью с Eurogamer.
Иногда это словно молния в бутылке.
Мэтт Уэбстер указал на стремление команды Burnout Paradise превратить аркадный гоночный опыт в формат открытого мира. Так как в то время практически никто этого не делал, у разработчиков появилась прекрасная возможность для творчества.
Мы придумывали всё на ходу. Онлайн-мультиплеер в Burnout Paradise – ты просто валял дурака на машине, и это безделье и было самой игрой! Теперь есть Forza Horizon 6, которая делает то же самое замечательно. Прекрасно, потрясающе креативно, но в итоге ты получаешь социальный опыт вождения.
Paradise стала шагом вперед во множестве аспектов, так что её нельзя было просто переделать и получить тот же культурный эффект и те же впечатления для игроков. Поэтому ответ такой – люди пытаются постоянно.
Все стараются сделать лучшую игру, какую только могут, и самую интересную, но это действительно как поймать молнию в бутылку. Единственный способ добраться туда – попробовать сделать что-то новое, что-то инновационное, и поставить опыт игрока в центр всего, что ты делаешь.
Поймать молнию в бутылке, как гласит поговорка, очень сложно. И всё же Уэбстер, Кримминс и их коллеги из Fuse пытаются повторить это с Galactic Racer. У команды есть желание снова продвинуть жанр вперед, и Уэбстер уверен, что знает, какой детали сейчас не хватает.
Не хватает последствий. Сложно говорить о последствиях, когда у тебя есть кнопка перемотки, верно? Так что последствий не хватает. Как нам внести последствия в структуру? Как сделать так, чтобы существовали не только последствия аварии, но и последствия принятия решений? Возьми свой билд. Что ты пытаешься здесь сделать?
Мы хотим двигать жанр вперед, и в этом плане есть сходство с Paradise, в том, как мы пытаемся изобретать новые крутые штуки, именно этим мы и занимаемся. Просто так вышло, что это происходит внутри гоночной игры по Звездным Войнам.
Говоря о важности последствий, Кримминс указал на "уровни глубины" в Galactic Racer как на доказательство намерений команды.
Именно поэтому у нас столько транспортных средств из вселенной Звездных Войн, например четыре вида техники крупнее обычных машин, ведь мы понимаем, что нам нужно совершить рывок вперед, чтобы стать по-настоящему преобразующей игрой в индустрии. Я действительно думаю, что у Star Wars: Galactic Racer есть потенциал стать именно такой.
На это Уэбстер радостно ответил:
Да, думаю, это про смелость!
Star Wars: Galactic Racer выйдет на ПК, PS5 и Xbox Series уже 6 октября. Пока можно добавить в список желаемого Steam.
- 12 минут геймплея Star Wars Galactic Racer
- Star Wars Galactic Racer показала криминальную изнанку гонок в новом трейлере
- Зачем покупать руль за $500, если сойдет клавиатура – сообщество Forza Horizon удивлено новым видео