Разработчик Citizen Sleeper рассказал о механиках и источниках вдохновения Signet City – грибопанк-RPG, в которой вы управляете паразитом в разуме человека

Недавно Гарет Дэмиан Мартин, известный по Citizen Sleeper и In Other Waters, анонсировал Signet City – первую "грибопанк-RPG", которая годами созревала в голове разработчика. Игра вбирает в себя влияние культуры промышленного севера Англии, биотеха в духе Dishonored и механик из настольной киберпанк-ролёвки The Veil.

Корни замысла уходят в период, когда Дэмиан Мартин работал визуальным дизайнером в 59 Studios и помогал создавать декорации для мюзикла Стинга "Последний корабль" о закате судостроительной промышленности в Тайн-энд-Уир. Тогда же разработчик читал Уильяма Гибсона и пришёл к неожиданному выводу:

Это научная фантастика, случившаяся в прошлом. В том, что огромный сверкающий корабль нависает над домами людей, которые его строили, есть что-то буквально фантастическое.

Образ огромного судна над рабочими кварталами с тех пор не давал покоя разработчику.

Попытка воплотить этот контраст уже случалась в Citizen Sleeper, где над станцией-трущобой возвышался строящийся межзвёздный корабль. Однако откровенно научно-фантастический антураж приглушал ощущение сопоставления. Signet City делает шаг ближе к первоисточнику: действие разворачивается в городе, срисованном с промышленного севера Великобритании эпохи 1980-х.

Город этот узнаваем: дымящие заводские трубы, брутальные многоэтажки, бетонные переходы. Всё это напоминает Ньюкасл, Манчестер или Глазго, но с принципиальным отличием. Залив города накрыт Язвой – странной грибковой пластиной. Уникальный гриб превратился в ресурс, питающий экономику города уже сотню лет: фабричные трубы – это горелки водорослей, перерабатывающие гриб в топливо и одновременно травящие округу.

В последние годы учёные открыли новые свойства Язвы, дав толчок буму "грибковых вычислений". Технология работает примерно так же, как китовый жир в мире Dishonored, только перенесённый в восьмидесятые. Устройство на запястье, называемое "сигнетом", позволяет владельцу подключаться к грибковой сети и взаимодействовать с машинами, недоступными без него.

Трейлер-анонс начинается с того, как женщина приходит в себя на берегу залива без каких-либо воспоминаний о том, как сюда попала. Казалось бы, знакомая завязка. Но игрок управляет не ею. Внутри её разума пробуждается нечто иное – грибковый паразит. Он тоже ничего не помнит. Он тоже не знает, зачем здесь. Этот паразит и есть игрок.

Паразит существует в психическом пространстве, где эмоции ощущаются как запахи, текстуры и цвета. Дэмиан Мартин сравнивает это с Disco Elysium, где внутренний монолог героя выражается через голоса навыков. Зайдя в бар, игрок увидит грязный бетонный подвал, но одновременно уловит тёплую привязанность хозяйки к этому месту – и, возможно, получит доступ к её воспоминаниям.

Переключение между перспективой носителя и паразита меняет интерфейс с чёрно-белого на бело-чёрный, открывая то, чего человек попросту не способен заметить. "Как у мантисовой креветки, способной видеть цвета, недоступные нам, паразит воспринимает мир иначе, чем носитель," – говорит разработчик.

Носители меняются. Паразит преследует некую цель, которую Дэмиан Мартин пока не раскрывает, и для её достижения нужно добраться до разных частей города. Перемещение происходит через рассеивание спор: каждый раз игрок пробуждается в новом теле. Новый носитель – новое положение в обществе, новые отношения, новая история. И чтобы двигаться вперёд, необходимо понять, что заставляет этого конкретного человека чувствовать.

Дело в том, что эмоции носителя служат ресурсом. Чем сильнее переживание, тем больше химического вещества паразит извлекает к концу дня, а накопленное влияние тратится на действия. Грубый пример от самого разработчика: довести носителя до злости в споре, чтобы тот выбил запертую дверь.

Я хочу, чтобы игроки активно провоцировали носителей и нащупывали их эмоциональный стержень.

Система основана на механиках настольной ролёвки The Veil, но по духу напоминает экономику страха из мультфильма "Корпорация монстров", где эмоции детей служат топливом.

В биологии есть мнение, что симбиоза не существует – всё это формы паразитизма. Другие говорят обратное: большинство паразитов действуют скорее симбиотически.

Игрок сам решает, кем быть: паразитом, выжимающим носителя ради собственных нужд, или чем-то вроде союзника, улучшающего чужую жизнь попутно с достижением своих целей.

Конструкция Signet City – это ещё и прямой ответ на проблему "синдрома протагониста" в RPG, когда все NPC словно заготовлены специально для вручения квестов. Дэмиан Мартин столкнулся с этим вплотную при работе над Citizen Sleeper.

Не важно, насколько умён дизайнер – от "Привет, чужестранец, помоги мне с этими бандитами" уйти почти невозможно. Это фундамент для формы.

Вместо этого носители Signet City живут собственной жизнью: у каждого есть друзья, семья, внутренние противоречия и незавершённые истории. Игрок влетает в середину этой жизни, а не в её пролог.

Несмотря на то что замысел Signet City существовал ещё до выхода In Other Waters в 2020 году, Дэмиан Мартин признаёт: сделать игру раньше не получилось бы.

Я узнал так много о создании RPG, о том, как работает нарратив для игроков. Всё это накапливалось и в конце концов стало неотъемлемой частью игры. Теперь я чувствую себя достаточно компетентным.

До релиза Signet City остаётся более года, дата пока не объявлена.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.