Энтузиаст разобрал трейлер GTA 6 и определил, как Rockstar прячет ограничения железа консолей

GTA 6 пока не вышла, но кадры из двух трейлеров и официальных скриншотов уже позволяют разглядеть, какими приемами Rockstar маскирует пределы текущего поколения консолей, особенно Xbox Series S.

Подробный визуальный разбор появился на Reddit: автор обратил внимание, что плотные толпы NPC в материалах GTA 6 всегда оказываются в радиусе примерно 30 метров от камеры. Стоит сцене показать длинную улицу или пляж, как в кадре непременно возникает визуальный барьер – здание, дерево, изгиб дороги, размытие или просто хитрый угол камеры.

Особенно показателен один из пляжных кадров: оживлённая улица и оживленный пляж разделены большим ровно посередине, чтобы движок не рендерил толпы в обеих зонах одновременно.

Этот подход не новость для Rockstar. На GDC студия выступала с докладом "Environment Design as Spatial Cinematography", где открыто рассказывала о принципах построения пространств в GTA 5 и Red Dead Redemption 2. Движок RAGE опирается на зоны загрузки, отслеживание направления и скорости игрока, агрессивный LOD и кинематографичную постановку, при которой камера сама уводит взгляд туда, где сцена готова. То, что выглядит как естественная городская геометрия, на деле часто рассчитанный фрейминг.

Уместный ориентир – Red Dead Redemption 2 с ее плотностью NPC и поведенческими рутинами. Если Rockstar сохранит логику суточных циклов из RDR2, плотность толпы в одной и той же локации Вайс-Сити будет меняться в зависимости от времени дня, и часть пустот объяснится не железом, а игровой логикой.

Отдельный вопрос – Xbox Series S. Эта консоль остаётся главным узким горлышком поколения, и часть приёмов с визуальными барьерами почти наверняка продиктована именно ее ограничениями по памяти и пропускной способности. Один из участников обсуждения заметил, что в нескольких кадрах машины и силуэты людей видны на дистанции, в разы превышающей таковую в GTA 5, так что система рендеринга, видимо, гибкая и контекстная – где-то камера упирается в стену, а где-то открывает обзор на километры.

Аналогичные трюки в индустрии не редкость: Assassin's Creed Unity в 2014 году выводила на экран тысячи NPC, большинство из которых были без полноценного ИИ, а Dead Rising ещё в 2006-м делала ставку на массовку через упрощённые модели.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога