Как Helldivers 2 оказалась заложницей мёртвого движка, заброшенного ещё в 2018 году и почему в игре до сих пор нет миссий на 8 человек

Как Helldivers 2 оказалась заложницей мёртвого движка, заброшенного ещё в 2018 году и почему в игре до сих пор нет миссий на 8 человек
Арт Lionel Schramm
4 комментария

В недавней новости про Helldivers 2 на тему патча с улучшением производительности и поддержкой FSR, DLSS и прочих технологий, пользователи Shazoo alexx92rus и JMihawk подняли давнюю тему движка, на котором создана игра.

Так как многие игроки Helldivers 2 не в курсе этой темы, я решил разобраться, откуда "ноги растут".

Вокруг технической основы Helldivers 2 действительно уже давно сложилась "целая эпопея", которую разработчики используют в качестве оправдания, почему мечты о масштабных операциях на восемь человек раз за разом разбиваются.

Как и любая хорошая история, начинается она задолго до релиза самой игры.

Откуда взялся движок

В основе игры лежит Autodesk Stingray, малоизвестный шведский движок с непростой судьбой. Его корни уходят аж в 2009 год, когда Никлас Фрюкхольм и Тобайас Перссон ушли из распадавшейся студии Grin и собрали движок под названием Bitsquid.

Первоначально движок задумывался как лёгкое и гибкое решение, нацеленное на небольшие европейские студии, которым в те времена было просто не по карману лицензирование Unreal Engine. Да-да, была эпоха, когда нельзя было просто взять Unreal Engine и начать делать на нем что угодно.

Идея быстро нашла поклонников среди шведских разработчиков. Студия Arrowhead взяла Bitsquid в работу рано и сделала на нём The Showdown Effect в 2013 году, перезапуск Gauntlet в 2014-м, а после нее и первую Helldivers в 2015-м. В июне 2014 года движок купила Autodesk и переименовала его в Stingray.

Тот же инструмент выбрала и студия Fatshark, известная по кооперативным боевикам. На нём вышли Warhammer: End Times - Vermintide, продолжение Vermintide 2 и позже Warhammer 40,000: Darktide.

Так сложился крошечный клуб студий, повязанных одним и тем же редким движком.

Момент, когда всё пошло не так

Поворотный момент наступил в конце 2010-х. 7 ноября 2018 года Autodesk прекратила поддержку Stingray, убрала его из продажи и объявила, что новых релизов, обновлений и исправлений больше не будет. Компания объяснила решение желанием сосредоточиться на клиентах, работающих с Unreal Engine и Unity, а финальной версией так и осталась 1.9 от августа 2017 года.

Проблема в том, что Helldivers 2 к этому моменту уже находилась в производстве. Разработка стартовала примерно в 2016 году, заняла около восьми лет, и шесть из них пришлись на движок без какой-либо официальной поддержки. Проще говоря, студия не выбирала мёртвый движок осознанно, а просто оказалась на нём в момент, когда его похоронили.

Креативный директор и бывший глава Arrowhead Йохан Пилестедт подтвердил это публично еще в 2024 году:

Наши сумасшедшие инженеры были вынуждены делать всё сами, без поддержки, чтобы довести игру до уровня других движков.

Почему нельзя было всё бросить и сменить движок

Здесь и возникает главный вопрос – зачем держаться за инструмент, в котором так сложно что-либо сделать?

Ответ кроется в том, что Stingray был движком почти всех игр Arrowhead за её шестнадцатилетнюю историю, и студия знала все его особенности, создала собственный инструментарий и привыкла к пайплайну использования. Отказаться от накопленной за десятилетие экспертизы ради UE5 – крайне рискованное предприятие.

Смена движка посреди разработки не гарантирует ничего, кроме чудовищного вала проблем, способного похоронить любой релиз. Переход на другую технологию означал, что студии пришлось бы выбросить весь свой опыт, при этом без всякой уверенности, что производительность вырастет.

Также роль сыграли и близкие отношения студий Arrowhead и Fatshark с основателями Bitsquid, так что лояльность тоже была фактором.

Интересно, что Fatshark пошла тем же путём – Darktide создавалась на Stingray уже после того, как Autodesk закрыла движок. Это явно говорит о большой привязанности разработчиков к этой ну очень нишевой технологии.

Цена компромисса

Увы, расплатой за это решение стали хронические технические болячки.

Helldivers 2 страдала от высокой нагрузки на процессор, вылетов и других проблем, а отдельные раздражители вроде проседающего во время дождя фреймрейта живут в ней до сих пор. Сюда же относятся случайные блокировки в виде от первого лица и точки интереса, которые не отмечаются как завершённые.

Именно отсюда растёт та самая мантра про ограничения движка. Когда сообщество просило глобальные операции с забросом восьми игроков сразу, студия ссылалась на то, что движок не потянет такое количество одновременных игроков на карте.

Для части геймеров это звучит как удобная отговорка, для других как честное признание пределов устаревшей технологии.

Руководство со временем признало и собственные просчёты. Новый глава студии Шамс Йорджани прямо заявил, что Arrowhead недоинвестировала в свой движок, и напомнил, что любые движки, включая Unreal, отдают ровно столько, сколько в них вложили. При этом поддерживать Stingray на плаву по сути приходится вдвоём с Fatshark, ведь больше лицензий ни у кого нет.

Сейчас риторика студии сместилась в сторону вложений.

К весне 2026 года Йорджани говорил, что в улучшение движка инвестируют больше, чем когда-либо. Так что разработчик действительно оказался заложником обстоятельств, но постепенно превращает доставшийся ему мёртвый движок в то, что хотя бы поддаётся развитию своими руками.

Позволит ли это внести в Stingray кардинальные апгрейды помимо инкрементальных апгрейдов, можно только надеяться. Ресурсы у Arrowhead определенно есть, но, как показывает практика игровой индустрии, если фундамент технологии устарел, поднять его на современный уровень может быть просто невозможно.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.