Ведущий инженер Diablo 4 объяснил, почему ААА-игры разрабатываются по 7-8 лет и как это бьёт по начинающим специалистам
Ведущий инженер движка Diablo 4 Марцин Ундак заявил, что крупнейшие игры разрабатываются всё дольше, и одним из последствий этого становится сокращение вакансий для начинающих специалистов в таких студиях, как Blizzard и CD Projekt.
По словам Ундака, компании предпочитают нанимать джуниоров в самом начале разработки, когда есть время на обучение. Однако лучшие команды, по его мнению, всегда состоят из специалистов разного уровня опыта.
Ундак поделился своими наблюдениями во время выступления на конференции Digital Dragons, посвящённого тому, каково на самом деле работать над ААА-игрой.
Сам термин "ААА" он определил достаточно широко – "самые крупные, лучшие и наиболее технологически продвинутые" тайтлы.
Обычно это сотни людей в команде, бюджеты в сотни миллионов долларов, игры, как правило, выходят на всех возможных платформах, если только они не эксклюзивы. И на их создание уходит три года и больше. В последнее время даже семь-восемь лет – это не что-то необычное.
Эти слова перекликаются с тем, что руководители Tencent, Unity и Hooded Horse рассказывали изданию Game Developer в сентябре прошлого года.
Топ-менеджеры связывали удлинение циклов разработки с гонкой за фотореализмом, возросшим давлением в плане исправления багов и проблемами коммуникации внутри огромных команд.
Во время сессии вопросов и ответов после презентации молодой инди-художник по персонажам отметил, что в компаниях вроде CD Projekt стало заметно меньше открытых позиций для начинающих специалистов, а требования даже к джуниорам значительно выросли.
Я согласен, что планка очень высока даже для джуниорской позиции. Но, как я упоминал в своей презентации, мне кажется, так было всегда. Даже для джуниорской позиции это не означало, что вы не умеете делать свою работу. У вас всё равно должен быть опыт. Может быть, не рабочий опыт, но, знаете, из ваших личных проектов и тому подобного.
Что касается того, что джуниорских позиций стало меньше – я думаю, это зависит от ситуации. Зависит от того, на какой стадии находятся текущие проекты. Обычно, когда крупные компании начинают новые проекты, открывается больше вакансий для всех уровней, особенно для джуниоров, ведь компании знают, что у них будет время на обучение этих людей в процессе работы.
Но если игра уже в полном производстве и нужны конкретные специалисты, обычно открываются только позиции для сеньоров. А так как циклы производства становятся всё длиннее и длиннее, может пройти несколько лет, прежде чем такая крупная компания, как Blizzard или CD Projekt, начнёт новый проект и откроет эти вакансии.
Молодой разработчик задал уточняющий вопрос – выгоднее ли в целом нанимать менее опытного человека в начале разработки и растить его на протяжении всего производственного цикла?
Лучшие команды включают специалистов всех уровней. Когда у вас только сеньоры и принципалы, эти люди обычно работают давно и очень хороши в своём деле, но, возможно, не так воодушевлены, как джуниоры, которые приходят в команду.
К тому же джуниоры приносят более свежие идеи. Я думаю, недавно Expedition 33 стала отличным примером того, чего может добиться увлечённая команда из молодых специалистов.
Увы, ситуация для молодых разработчиков не идеальна – и не только в игровой индустрии.
- Художница Blizzard показала материалы, созданные для дополнения Diablo 4 Lord of Hatred
- Из чернокнижника в Diablo 4 хотели сделать воина, способного избить некроманта голыми руками
- Студии Xbox активно обмениваются технологиями и экспертизой друг с другом, Blizzard помогает с синематиками для Fable