Ветеран Nightdive считает, что Steam стал королем рынка ПК-игр благодаря доступности для разработчиков и формированию сообщества
Задолго до того, как Valve превратила Steam в главный магазин для ПК-геймеров, в эпоху зарождения цифровой дистрибуции несколько крупных компаний пытались создать собственные жизнеспособные платформы для продажи игр в цифровом формате. Среди них была и GameStop, которая приобрела онлайн-магазин Impulse.
Ларри Куперман, недавно вышедший на пенсию ветеран игровой индустрии, наиболее известный по работе в студии Nightdive, входил в команду, стоявшую за Impulse. В разговоре с журналистами на конференции GDC Куперман поделился своим видением того, как Valve удалось завоевать доминирующее положение на ПК-рынке.
По словам Купермана, сама идея сторонней цифровой дистрибуции в 2000-х годах "не казалась интуитивно понятной". Причём дело было не только в том, что продажи игр всё ещё контролировались розничными сетями вроде Walmart и GameStop, выставлявшими коробки на полки магазинов. Возникал и более фундаментальный вопрос: "Ты игровая компания – зачем тебе продавать чужие игры?"
Любопытно, что BioWare в итоге сильно пожалела об упущенной возможности "стать Steam", опередив Valve и начав продавать чужие тайтлы, включая The Witcher. Amazon тоже пыталась бросить вызов Steam, но потерпела настолько сокрушительное поражение, что этого почти никто не заметил.
Куперман считает, что "у Гейба [Ньюэлла] действительно было великое видение, вынесенное из Microsoft". Сам Ньюэлл комментировал эту тему в прошлом году, сосредоточившись на "лучшем подходе к геймдизайну", но в его оценке уже угадывался зародыш идеи Steam: "Doom использовало больше людей, чем Windows". "Id [Software] обгоняла Microsoft по дистрибуции с помощью Doom", – говорил тогда Ньюэлл. "У них была совершенно альтернативная модель того, как добраться до потребителей и взаимодействовать с ними, и я считал это невероятно интересным".
Куперман указывает на способность Valve "создать сообщество", которое "сформировало привязанность – люди возвращались, потому что это был Steam". То, что начиналось как инструмент для Counter-Strike, разрослось в целую экосистему, а не просто витрину магазина, связанную с огромным количеством игр, лишь малая часть которых принадлежит самой Valve.
Но, возможно, самое важное заключалось в другом. Куперман отмечает, что Steam оказалась доступной не только для игроков, но и для разработчиков. Цифровая дистрибуция снизила порог входа на рынок, дала возможность более необычным студиям найти свою аудиторию, что привлекало на платформу всё больше тайтлов, а вслед за ними и игроков.
Философия Steam, согласно которой любой может разместить свою игру на платформе – за определённую плату, но не значительную – по-настоящему изменила игровой мир. Пожалуй, самое важное, что можно сказать о Steam – для множества инди-разработчиков платформа сохранила жизнь их компаниям, когда те иначе бы просто закрылись.
По сей день бесчисленное количество независимых студий утверждают, что охват аудитории и инструменты обнаружения, встроенные в Steam, критически важны для их бизнеса. Эти возможности превосходят более ограниченные инструменты и ленты консольных магазинов, а также обходят другие хорошие ПК-площадки вроде GOG, которая сознательно занимает более нишевую позицию.
Куперман, впрочем, отдаёт должное GOG как незаменимому дому для той работы, которой он хотел заниматься: "Если бы не GOG, Nightdive бы не существовала".