Директор Arkane Lyon считает, что медленная "раскачка" Crimson Desert на самом деле делает игру лучше
Crimson Desert получила в целом положительный приём среди критиков и игроков, однако большинство сходится во мнении, что игра раскачивается довольно долго. Тем не менее, именно эта неспешность и делает тайтл Pearl Abyss таким успешным – по крайней мере, так считает директор студии Arkane Lyon Динга Бакаба.
Бакаба, который руководил разработкой Dishonored 2 и Deathloop и знает толк в создании погружающего игрового опыта, недавно поделился своими мыслями о феномене Crimson Desert. Стоит отметить, что мнения об игре далеко не так единодушны, как в случае с Clair Obscur: Expedition 33 или Kingdom Come: Deliverance 2, но среди тех, кто получает удовольствие от Crimson Desert, большинство соглашается, что начало у неё довольно затяжное.
Интересно, как Crimson Desert работает противоположно большинству игр такого типа: обычно начало волшебное, а через какое-то время ты начинаешь видеть швы – "а, это похоже на вот эту игру, а это будет повторяться" и так далее.
Crimson Desert уже сравнивали с целым рядом культовых тайтлов в открытом мире, включая Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2 и The Witcher 3. И хотя для любого творческого произведения естественно опираться на опыт предшественников, Бакаба убеждён, что у Crimson Desert есть собственная уникальная идентичность, скрытая под знакомой на первый взгляд оболочкой.
Стоит начать с того, что вся игровая составляющая подана в лоб: вдохновения, управление, системы – это почти всё, что ты видишь. Но через какое-то время всё это отходит на второй план: начинается магия, и она не исчезает, потому что ты уже принял правила игры и понял базовые элементы.
Бакаба сравнил такой подход "подожди и увидишь" с совершенно другим видом искусства.
Это почти как погружение в настольную игру, где сначала ты видишь только доску и правила, но потом начинается реальное удовольствие. А в чём игра преуспевает – так это в том, что к этому моменту она ещё не показала тебе всё, что припасла. Она продолжает вводить новые вещи, придавать больше значимости системам и заставлять их взаимодействовать друг с другом. И помогает то, что большинство из них "мясистые" и реализованы диегетически, а также то, что есть некоторые тональные вольности с (умело спроектированным) весельем.
В итоге всё это сливается в уникальное путешествие игрока от игры к магии и открытиям, и именно поэтому многие считают, что вкладывать в неё время – это нечто стоящее и "личное". Во времена быстрого потребления игра, которая удерживает не потому, что она поддается тебе, а потому что сопротивляется – это потрясающее ощущение.
В чувстве удовлетворения от преодоления требований игры и обнаружения, что твои усилия вознаграждаются – будь то новые уровни интерактивности, предметы или сюжетные повороты – действительно что-то есть. Впрочем, общий приём Crimson Desert остаётся неоднозначным.
- Глава Pearl Abyss согласен с критикой слабого сюжета Crimson Desert, но исправлять это не собирается
- Издатель Palworld провел в Crimson Desert семь часов и назвал ее своей "игрой мечты"
- Директор Pearl Abyss утверждает, что для освоения управления в Crimson Desert "нужна всего минута", после чего оно "становится интуитивным"